戦闘&ゲームプレイ
戦闘&アビリティ全体
- 軽攻撃及び重攻撃のダメージとマジカやスタミナの回復の基準を調整しました:
- ローテーションでの重要性を保ちつつ全体的な影響を緩和するため、軽攻撃のダメージを26%減少しました。
- 軽攻撃の代わりに重攻撃を使用した際のDPS低下を軽減するため、フルチャージした重攻撃によるダメージスケーリング係数を詠唱時間、クールダウン、さらに溶岩のムチのような「連続」攻撃と組み合わせた際のダメージの合計を基にした効率的なモデルに更新しました。これまで1秒間に0.97~1.12の間で変動していた係数が、1秒間に1ずつ変動するようになります。これにより、下記の調整が行われます:
- 片手武器及びシールドによる重攻撃:ダメージを約1%減少しました。
- 両手武器による重攻撃:ダメージを約1%減少しました。
- 二刀流による重攻撃:ダメージを約28%減少しました。
- 業火と氷の杖による重攻撃:
- ダメージを約26%減少しました。
- 合計の詠唱時間を2.1秒から1.8秒(両手武器の詠唱時間と同じ)に短縮しました。
- 1秒間の回復量を維持するためのリソースを減少しました。
- 回復の杖による重攻撃:ダメージを約15%減少しました。
- 稲妻の杖による重攻撃:ダメージを約2%減少しました。
- 弓による重攻撃:ダメージを約1%増加しました。
- ウェアウルフによる重攻撃:ダメージを約14%減少しました。
- ヴォレンドラングによる重攻撃:ダメージを7560から7500に減少しました。
- フルチャージした重攻撃のダメージから回復するためのリソースを、標準化されていない変動値ではなく、詠唱時間及びクールダウンの合計値に基づいて平均約1350リソースに変更しました。
- 両手武器及びヴォレンドラングによって回復するスタミナを2426から2425に減少しました。
- 回復の杖によって回復するマジカを3219から3267に増加しました。
- 片手武器及びシールドによって回復するスタミナを2014から2293に増加しました。
- 氷の杖及び業火の杖によって回復するマジカを2823から2425に減少しました。これらの攻撃がより速くなることにご注意ください。
- 二刀流によって回復するスタミナを1798から2095に増加しました。
- 弓によって回復するスタミナを2724から2772に増加しました。
- 稲妻の杖によって回復するマジカを3632から2970に減少しました。
- 武装されていない戦闘によって回復するスタミナを1617から2095に増加しました。
- 回復の杖及び稲妻の杖による最後の攻撃は再び回避できるようになり、相手のリソースと攻撃においての強い部分を消費させるカウンタープレイをより確実なものにしました。
- セット、アビリティ、パッシブによる多くのボーナスを、各ソース分野に記載してある変更に対応するよう調整しました。
- 二刀流による中攻撃において、フルチャージした状態よりも大きなダメージを与えることができていた問題を修正しました。
開発者のコメント: - プレイヤーによる継続ダメージのアビリティが、タイプに応じて下記のルールに従うように調整しました:
- ターゲットベースの継続ダメージの継続時間を10秒から20秒に変更しました。
- ターゲットベースとは、灼熱の息吹や刃のクロークのようなターゲットに固定されるアビリティを指します。
- これらのアビリティが2秒ごとに発動するようになりました。
- 攻撃ごとのダメージを合理化し、毎秒0.1575から0.105に減少しました。これにより、攻撃ごとのダメージは増加しますが、1秒あたりのダメージは減少します。
- ほとんどのコストは変更されず、これらのアビリティの毎秒のコスト全般を半分に減少しました。これにより、1秒あたりのコストを270から135に減少しました。
- 影響を受けるアビリティに関する個別の注記が、ソースとなるスキルラインの下に記載されるようになりました。
- 静的ベースの継続ダメージのアビリティが、ソースとなるスキルラインに基づいて10秒から15秒の間継続するようになりました。
- 静的ベースとは、槍の雨や斉射といった詠唱後にエリアに固定されるアビリティを指します。
- これらのアビリティが毎秒発動するようになりました。
- 1秒あたりのダメージを合理化し、0.1575から0.14に減少して全体的なダメージをわずかに減少しました。
- 1秒ごとのコストを351から270に減少しました。
開発者のコメント: - ターゲットベースの継続ダメージの継続時間を10秒から20秒に変更しました。
- 継続ダメージの変更に伴い、継続回復のアビリティのパワーを調整しました:
- ターゲットベースの継続回復のアビリティの回復量を、0.196875から毎秒0.1575の係数に減少しました。
- 静的ベースの継続ダメージのアビリティの回復量を、0.196875から毎秒0.21の係数に増加しました。
- 回復アビリティの攻撃回数に関して、ターゲットベースは2秒、静的ベースは1秒のままで、ほとんど変更していません。束縛など一部のアビリティは、場合によってより頻繁に発動できる能力が残されています。
- 継続時間は比較的変更されていませんが、クラスアビリティと変異を除いて概ね10秒になりました。
- 影響を受けるアビリティに関する個別の注記が、ソースとなるスキルラインの下に記載されるようになりました。
開発者のコメント: - レイドバフを持つ標的ダミーに下記変更を行いました:
- 標的ダミーに対するクラッシャーの付呪が、融合後とトラグパクトの合計値ではなく、融合後の値を反映するようになりました。
- 飲み干す炎の最大値を10%から6%減少し、より適切な値に一致するようになりました。
- アルコシュの雄叫びの防御力低下の最大値を3010から6000に増加しました。
- 攻撃者がターゲットを攻撃すると勇気(弱)と殺戮(強)が付与されるようになりました。
- 属性の触媒の累積に最大値を追加しました。 開発者のコメント:
以前のパッチで実装された変更よりも、今回の変更によってダメージが増加されたように思えますが、実際のところは強力なボーナスを有する調整された編成に近づいたに過ぎないということをご留意ください。私たちは、ありとあらゆるバフとデバフではなく、大多数のグループで構築される重要なバフとデバフに焦点を当てるよう取り組みました。これは、互いに連携して、より特殊なビルドを編成してもらいやすくするためです。 - 一部のペット関連の攻撃が隠密状態と正しくインタラクトしていなかった問題を修正しました。
- バトルグラウンドの古遺物などの特定のオブジェクトとインタラクション中、中断を阻止することができていた問題を修正しました。
グレイムーア時代、私たちは軽攻撃と重攻撃の機能性を調整するテストを実施しました。プレイヤーからのフィードバックにより、最終的にこの変更が実施されることはありませんでしたが、全般的には予定されていた変更点に対する前向きな意見やコメントを多く得ることができました。そこで、寄せられたフィードバックの中から高評価だった内容を実装し、それ以外の部分は省くことにしました。さらに、PTSサイクル後に寄せられたフィードバックに基づいてその他の調整も行うことにしました。
全体的に、以前よりも少ない程度ではあるものの、軽攻撃を高DPSが生成するように維持し、重攻撃でリソースがより多く消費されることに変更はありません。これらの値を合理化した主な理由は、高レベルで生成されるダメージの肥大化を抑制するためで、実行可能なダメージを生み出すためには、「軽攻撃による連続攻撃」を完璧に行う必要性を強化するためです。そうすることで、PvP環境下で高いバーストを生み出す懸念なしに、これらの効果を強化するアイテムセットをよりインパクトのあるものに調整することができました。
今回のアップデートでは継続ダメージの基準を見直し、多くのエリアで武器選択の多様性を妨げることに繋がっていた、両者間のパワー差を多数生み出していたことを解消しました。全体的には、ゲーム内におけるダメージ生成のアクセシビリティを向上させると同時に、極めて効率的にプレイした場合の全体的な最大DPSの値を引き下げることが目的です。これを実行するために、継続ダメージの効果を容易に維持できるようにしたことに加え、連続攻撃よりもダメージ生成の点では明らかに勝るものの、ダメージを与えるのには時間がかかるという欠点を追加しました。この変更により、継続ダメージのメリットとデメリットがより明確になり、使用するタイミングや、維持または無効にする際の判断が下しやすくなります。また、静的ベースの「継続」効果を利用することにより、より展開の速いゲームプレイにもいくつかの選択肢が残されるようにし、継続ダメージのタイプの長所と短所をより区別することで、各々の好みのプレイスタイルに合わせた選択肢が残されていることを確保するようにしました。
今回のアップデートに伴う継続ダメージの調整により、私たちはお互いに適切なバランスが保てるよう、回復の基準の一部も見直す必要があると考えました。ヒーラーやサポートが自身の役割を果たすことが可能なより受動的なゲームプレイを維持するために、ほとんどの場合において、継続回復の効果を維持するのが難しくなるようにしました(クラススキルによる例外も一部あり)。現時点では、継続回復は継続ダメージと比較すると圧倒的に強力になっていますが、これに対処できる複数の方法を検討しています。
プレイヤーキャラクターに対し、ターゲットを基準として適用される「固定」された継続回復の効果が以前より減少した一方で、エリア基準の継続回復の効果はわずかに増加されました。その理由は、エリア回復は一つのエリアに根を張るため、バーストやダメージの高い範囲攻撃を受けやすいのに比べ、ターゲット基準の回復は簡単に累積可能かつ自由に移動することができることから、現時点では前者のリスクが大きすぎると感じているためです。
バフとデバフ
- いくつかのステータス効果による弱デバフが、発動として適切に表示されていなかった問題を修正しました。
- 強化
- このバフが、軽攻撃と重攻撃による与ダメージを40%ではなく、モンスターに対する重攻撃のダメージを80%増加するようになりました。
- このボーナスは部分的にチャージされた重攻撃には適用されず、フルチャージまたはチャネリングされた重攻撃にのみ適用されることにご注意ください。これは、「中攻撃」によるウィービング(連続攻撃)が圧倒的に主流のプレイスタイルになるのを防ぐためです。
開発者のコメント: - このバフが、軽攻撃と重攻撃による与ダメージを40%ではなく、モンスターに対する重攻撃のダメージを80%増加するようになりました。
- 出血:出血を早期に解除した時に、めった切り(弱)が解除されなかった問題を修正しました。
このタイプのバフは、よりニッチなプレイスタイルに特化したバフに変更されました。これは重攻撃を軽攻撃と比較すると、より正確な発動と実行頻度を必要としないため、アクセシビリティ主導のビルドの強化を支援することが目的です。これに加え、集中攻撃に特化したビルドが再び活発にならないよう、PvP環境下でこのバフが与える影響を取り除くことにしました。
ドラゴンナイト
- 熾烈なる炎
- 灼熱の息吹:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約17%減少しました。
- 火の鎖
- 強化の鎖(変異):この変異から付与される強化の継続時間を3秒から10秒に増加しました。
- 溶岩のムチ
- 融解のムチ(変異):
- この変異のコストを、スタミナとマジカの半分ずつに分割できるようになりました。
- 融解のムチの累積ダメージのボーナスを累積ごとに33%から20%に減少しました。
- 累積ごとの武器ダメージと呪文ダメージを75から100に増加しました。
- 融解のムチを使用時に、煮えたぎる激昂の武器ダメージと呪文ダメージの一部が消費されなくなりました。
- 煮えたぎる激昂の継続時間を10秒から15秒に延長し、灼熱の息吹と焼けつく一撃の変更後の継続時間に追従しやすくなりました。
開発者のコメント:
このアビリティをハイブリッドのビルドでより利用しやすくするために、このアビリティのコストをマジカとスタミナで均等に分けるという、非常にユニークな方法を採用しました。そうすることでよりユニークなスキルの使い方ができるようになるとともに、スタミナに特化したドラゴンナイトがスキルを維持しやすくなることを期待しています。 - 融解のムチ(変異):
- 焼け付く熱波:このパッシブが与ダメージのボーナスを33%から25%に減少しました。
- 焼けつく一撃:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを25%減少しました。
- 残火(変異):この変異の回復量を、与ダメージの50%から100%に増加しました。 開発者のコメント:
- 毒の爪(変異):この変異が攻撃ごとに与えるダメージを17%~20%から9%~12%に増加し、より高い値で長時間累積するようになりました。
以前行われた減少は、この調整が完了するまでの暫定的なものでした。現在、このアビリティは攻撃ごとのダメージが少なくなっているため、元の数字に戻しても問題はないと判断しました。
- 龍族の力
- 闇の鉤爪:移動不能が失敗する可能性が高いことを考慮して、このアビリティと炎の鉤爪の変異のコストを4050から3780に減少することで使用性をわずかに向上させました。
- 吸入:このアビリティとその変異のコストを4050から3510に減少しました。 開発者のコメント:
- 保護の鱗
- 保護のプレート(変異):減速及び移動不能の耐性に対する継続時間を2秒から4秒に増加しました。
- スパイクアーマー:このアビリティとその変異が、魔法ダメージではなく炎ダメージを与えるようになりました。
- 獰猛な鎧(変異):
- 継続ダメージの継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- この変異の攻撃ごとのダメージを約33%減少しました。
- 獰猛な鎧(変異):
当初は、最初の一撃によるダメージと回復を加味してコストが高めに設定されていましたが、これは範囲攻撃のそれぞれ半分の値であるため、コストを左右する追加のアビリティが加えられていませんでした。そのため、この不足分を補うためにコストを緩和することにしました。 - 大いなる大地
- 灰の雲
- このアビリティと噴石の嵐が、継続時間中にもう一度攻撃を行うようになりました。
- 攻撃あたりのコストを278から351に増加しました。
- 噴火(変異):
- この変異の攻撃ごとのコストを278から270に減少し、その他の継続ダメージと同程度のコストがかかるようにしました。
- 攻撃ごとのダメージを約29%減少しました。
- 噴火(変異):
- 武器溶解
- 火成の武器(変異):この変異の効果の継続時間を45秒から60秒に増加しました。
- 防具溶解(変異):この変異が、重攻撃のダメージを固有値で増加するのではなく、効果の継続時間中に詠唱者に強化を与えるようになりました。
- 石化:このアビリティとその変異が、魔法ダメージではなく炎ダメージを与えるようになりました。
- 灰の雲
- 灼熱の息吹:
ネクロマンサー(死霊術師)
- 墓の王
- 骨の地:
- 攻撃ごとのダメージを約27%減少しました。
- このアビリティが死体を消耗する際のボーナスの視覚効果が再生されなかった問題を修正しました。
- コストを3780から2970に減少しました。
- 死体から吸収するボーナスダメージを50%から30%に減少しました。
- 死者の鐘:このパッシブが、スロットにセットされたアビリティごとに、クリティカル率を2/4%から4/8%に増加させるようになりました。
- 高速回転:このパッシブが、継続ダメージの効果を7/15%から5/10%に増加させるようになりました。
- 衝撃吸収:
- このアビリティと変異が12秒間の333ミリ秒に一度ではなく、20秒間の666ミリ秒に一度攻撃するようになりました。
- 攻撃ごとのダメージを約30%増加しました。
- スケルトンの魔術師:
- このアビリティと変異が、16秒ではなく20秒継続するようになりました。
- これらのアビリティのコストを4320から2970に減少しました。
- スケルトンの神秘師(変異):波及ダメージの効果範囲を4メートルから5メートルに増加しました。
- スケルトンの射手(変異):累積ごとのダメージを5%から15%に増加しました。
- 骨の暴君
- 死の鎌
- 餓えた鎌(変異):
- この変異の継続回復を、5秒の継続時間で毎秒攻撃するのではなく、10秒の継続時間で2秒ごとに攻撃するようになりました。
- 継続回復を最大体力の2%から6.198%に増加しました。
- 餓えた鎌(変異):
- 墓より迫る手:このアビリティと変異の不自由(弱)の継続時間を5秒から10秒に増加しました。
- 亡霊の抱擁(変異):この変異の不自由(弱)の継続時間を7秒から15秒に増加しました。
- 強化の手(変異):
- この変異から付与される強化の継続時間を5秒から10秒に増加しました。
- ペットの強化がダメージと回復力を40%ではなく、一律1000%増加するようになりました。また。骨爆弾も強化されるようになりました。
- 死の鎌
- 生ける死体
- 回復の絆:
- このアビリティとその変異が0.333ミリ秒に1回ではなく、0.666秒に1回に攻撃するようになりました。
- 攻撃ごとの回復量を約81%増加しました。
- 霊魂の癒し手:
- このアビリティとその変異における攻撃ごとの回復量を約48%減少しました。
- 詠唱時に、このアビリティとその変異の回復が発動されないことがあった問題を修正しました。
- 霊魂のガーディアン結界(変異):この変異から転送されたダメージが、ガーディアンの体力に影響を与えなかった問題を修正しました。これにより、継続時間中にかなりの量のダメージを受けている状態でアビリティが早期に解除される危険性を回避しました。300,000のダメージを吸収するとガーディアンが死亡するようになったため、ダメージを減少後にアビリティが解除されるまで最大300,000のダメージを受けることができます。
- 回復の絆:
- 骨の地:
ナイトブレイド
- 暗殺
- アサシンブレイド
- 殺人者の刃(変異):
- この変異による実行倍率のダメージスケーリングを、体力が25%未満のターゲットに与えられる静的ダメージを300%ではなく、体力が50%未満のターゲットに与えられるダメージを最大400%まで増加する計算方法に変更しました。
- この変異の回復量が、最大体力ではなく最大攻撃力に応じて変化するようになりました。
- 串刺し(変異):この変異の実行倍率のダメージスケーリングを300%から330%に増加しました。
- 殺人者の刃(変異):
- ブラー:
- このアビリティとその変異を、直接ダメージを受けるたびに次のロール回避のコストを10%減少し、最大100%まで累積して各累積間に0.5秒のクールダウンを設けました。
- このアビリティとその変異の継続時間を26秒から20秒に減少しました。
- 標的捕捉:
- このアビリティとその変異のコストがゼロではなく、再び2700マジカになりました。
- これらのアビリティは、マークされた敵が死亡した場合に体力を全回復し、そのゲームプレイのリスクに対する見返りを与えます。この回復は戦いの精神には影響を与えませんが、回復の減少やボーナスには影響します。
- 死神の印(変異):狂戦士(強)の継続時間を5秒から10秒に増加しました。この変更は、変異が回復量を増加させる必要がなくなったために行われました。
- 神速の影:
- 影の舞(変異):
- 継続ダメージの継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを23%までに減少しました。
- 影の舞(変異):
- アサシンブレイド
- 影
- 戦慄の姿:このアビリティとその変異は、命中した敵に臆病(強)を10秒間適用するようになりました。このアビリティのターゲットの上限を3から6に増加しました。
- 集団恐慌(変異):この変異が、アビリティの中からターゲットの上限を削除するようになりました。
- 恐怖の化身(変異):
- この変異が、集団恐慌の変異と区別をつけるためにターゲットの上限を実質2倍にしていたため、罠を2回発射するのではなく、狙った場所に罠を1回発射するようになりました。
- 罠の継続時間を1分から20秒に減少しました。
- 恐怖の継続時間を基本アビリティに合わせて減少しました。
- この変異のランク4のコストを3780から3240に減少しました。
- この変異がターゲットに恐怖を与えるためにペットを一瞬だけ召喚するのではなく、失敗する可能性を減少するためにターゲットをすぐに怖がらせるようになりました。
- 闇の回廊:このアビリティとその変異が、遅延した後ではなく即座に適用されるようになりました。
- ねじれた回廊(変異):
- この変異の攻撃ごとのダメージを約38%減少しました。
- コストを3510から2700に減少しました。
- 回復の回廊(変異):攻撃ごとの回復量を約35%減少しました。
- ねじれた回廊(変異):
- シャドウクローク
- ダーククローク(変異):
- 基本回復量を約42%減少しました。
- この変異の移動していない状態での継続回復を150%増加しました。
開発者のコメント:
この変異が何度も変更されてきた理由は、特定のビルド(主にPvEの戦闘におけるタンクの役割)では十分に能力を発揮しながらも、他の分野(主にPvPの戦闘)では圧倒的または効果的過ぎない、適切なバランスを見つけることが困難だったためです。PvPの戦闘における特定のクラスに対するシナジーを強力にしすぎないと同時に、PvEでの力を発揮するであろうビルドのプレイスタイル強化することにより、私たちは今回の変更でようやくバランスが取れた状態に到達できたと確信しており、(単純な数値を調整する可能性を除き)今後は大幅なデザインの変更を行わない予定です。 - ダーククローク(変異):
- 影の召喚:
- このアビリティとその変異が、12秒から18秒の間にランクアップするのではなく、20秒継続するようになりました。
- 影の召喚とシャドウイメージの攻撃ごとのダメージを約16%増加しました。
- このアビリティとデュプリシェイドの変異のコストを4050から2970に減少しました。
- デュプリシェイド(変異):この変異の攻撃ごとのダメージを約25%減少しました。
- シャドウイメージ(変異):この変異のコストを4050から3780に減少しました。
- ベールストライク:このアビリティとその変異で側面攻撃した場合、ターゲットが気絶しないようになりました。
- 不意打ち(変異):この変異が側面攻撃時、4秒に1回までは必ずクリティカル攻撃を行うようになりました。
- 隠された武器(変異):
- この変異が、隠密や透明状態での移動速度を25%増加するのではなく、スロットにセットされている間はパッシブとして迅速(弱)を付与するようになりました。
- この変異が隠密や透明状態の解除後、または戦闘中に迅速(強)が終了後に与ダメージを7%~10%増加するようになりました。
開発者のコメント: - 吸収攻撃
現在、ナイトブレイドの近接攻撃による連続攻撃のオプションは、PvEエリアでの独自性とインパクトの両方において、他の近接攻撃による連続攻撃にやや遅れを取っています。そこで、私たちは愛情を表現するために、両変異に調整を加えることにしました。不意打ちの変異はアサシンとしての位置取りの必要性を強化し、切り裂きを発動することで細かいダメージを追加し続け、隠し武器の変異は隠密と機敏性を強調したままより少ない制限を課して、影からのプレイに多くの見返りを与えます。
また、PvPで圧倒的な力が発揮される場面をいくつか削減するために、主要なアビリティに群衆整理を容易く適用することを不可にし、群衆整理を実行するためには他のクラスのように稼働可能なコスト消費量を稼ぐ方法を考える必要があることを確実にします。これは本来、このクラスには強力な群衆整理のオプションがないために行われることになり、今回のアップデートで戦慄の姿の機能を改善することによって修正されました。
- 戦慄の姿:このアビリティとその変異は、命中した敵に臆病(強)を10秒間適用するようになりました。このアビリティのターゲットの上限を3から6に増加しました。
- 不全:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- これらのアビリティの攻撃ごとのダメージを約23%減少しました。
- 拘束(変異):この変異が、アビリティのコストを2970から2700に減少しました。
- 害なる捧げ物
- 健全なる捧げ物(変異):治癒力(弱)継続時間が8秒から10秒に増加しました。
ソーサラー
- 闇魔法
- 水晶の欠片
- クリスタル武器(変異):
- このアビリティのダメージを減少し、近接連続攻撃を200%ではなく、攻撃間に連続した範囲ダメージを145%与えるようになりしました。このダメージ減少は、2回目の攻撃をミスした場合にペナルティが課される状況を緩和するために、両方ではなく2回目の攻撃から適用されるようになりました。
- 上記の調整分を埋め合わせるために、コストを3443から2983に減少しました。
- このアビリティは、詠唱後に隠密状態と透明状態を解除するようになりました。
開発者のコメント:
前回のアップデートで、私たちはソーサラーに他のアビリティが発動している間も継続する連続攻撃を持たせてローテーションを変えることで、この変異の独自性を強調することに努めました。この試みには成功しましたが、変異のダメージを調整しなかったために、素のDPSとバーストダメージの可能性が異常なまでに上昇してしまいました。多くの時間とテストを経て、変異の独自性と力強さを保ちつつも、過剰になりすぎない絶妙なバランスに仕上げることができたと考えています。 - 水晶の欠片
- デイドラの地雷:
- このアビリティとその変異が、複数回ターゲットに対して即座に爆発することがあった問題を修正しました。
- 強力なバーストが瞬時に発生する瞬間を防ぐため、地雷からターゲットを再び狙えなくなるように短いクールダウンウィンドウを設けました。また、ターゲットにダメージを与えずに地雷を爆発させることがなくなり、敵が一人で歩いているような長期戦での有効性が大幅に向上するようになりました。
- 闇との取引:
- このアビリティとその変異が、継続時間の間に1秒から2秒の単位でリソースを回復するようになりました。
- これらのアビリティの回復量を8090から8000に減少しました。
- 闇への転向(変異):この変異がコストを減少するのではなく、回復量とリソースの回復量を増加するようになりました。これにより、コストが2160から3240に増加しました。また、体力8090、マジカ3600、時間ごとにマジカを2400回復するのではなく、体力を最大10000、マジカを最大4500、そして時間ごとにマジカを3000回復するようになりました。
- 闇との密約(変異):この変異のコストを2430から2700に増加しました。また、この変異は第二リソースが20秒ではなく、10秒かけて戻るようになりました。
- デイドラ召喚
- 魔力の鎧:このアビリティと魔力のアイギスの変異が、詠唱後に防護(弱)を10秒間付与するようになりました。
- 魔力のアイギス(変異):
- この変異が、効果の継続時間を延長するようになりました。
- 防御緩和の継続時間を5秒、防護(弱)の継続時間を20秒に変更しました。
- 魔力の武具(変異):
- このアビリティの攻撃ごとのダメージを約11%減少しました。
- このアビリティがパッシブとして軽攻撃のダメージを増加しなくなりました。
開発者のコメント:
私たちはこの変異を、このクラスに行われた多くのハイブリッド調整に見合うように減少することにしました。本来は、スタミナソーサラーが復讐の呪いや水晶の断片のような他の輝かしいアビリティを使用できないため、DPSスキルの強力な選択肢を与えることを目的としていました。ところが、これらがどのようなビルドでも使用可能になってしまったがために、他のものと併用するだけでこのアビリティは一瞬のうちに爆発敵なダメージを生み出すことが可能になっていました。 - 魔力のアイギス(変異):
- 結界召喚
- 強化結界(変異):この変異がプレイヤーキャラクターとその仲間に耐久(弱)を付与するようになりました。
- デイドラの呪い
- デイドラの獲物(変異):ペットの与ダメージのボーナスを20%から45%に増加しました。
- 嵐の精霊召喚:
- このアルティマとその変異の継続時間を、21秒から15秒に減少しました。
- 基本コストを200から275に増加し、基本アビリティがランク4になった場合はコストが200に減少するようにしました。
- シナジーである激しい稲妻が、発動者と精霊座自身ではなく、発動者と半径12m以内にいる味方5人を対象とするように変更しました。この効果はプレイヤーのみが対象ですが、ペットは所有者のボーナスを自然に継承します。
- 暴風の上位精霊(変異):この変異が、召喚の継続時間ではなく、精霊座の単体攻撃のダメージを30%増加しました。
- 帯電の精霊召喚(変異):
- この変異の精霊が、単一のターゲットと範囲攻撃の組み合わせではなく、範囲攻撃のみを使用するようになりました。
- 攻撃の頻度を2秒あたり1回に増加しました。
開発者のコメント: - 無常なる使い魔を召喚 :
- このアビリティと獰猛な使い魔を召喚の特殊アビリティの継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約23%減少しました。
- 獰猛な使い魔(変異):この変異が最後の1回ではなく、アビリティの4回目と最後の発動時に気絶状態を適用するようになりました。
- 翼もつ黄昏
- 黄昏の拷問者(変異):
- この変異の基本攻撃の攻撃ごとのダメージを約33%減少しました。
- この変異の特殊アビリティのコストを2970から2700に減少しました。
- 体力が50%以上のターゲットへのボーナスダメージを53%から60%に増加しました。
- 黄昏の拷問者(変異):
- 嵐の召喚
- 稲妻形態:
- このアビリティとその変異が、1秒に1回でなく2秒に1回に発動するようになりました。
- 攻撃ごとのダメージを100%増加しました。
- ハリケーン(変異):この変異の攻撃ごとのダメージを8%から12%に増加しました。発生頻度と調整するために、合計の最大値を160%から120%に減少しました。
- 稲妻の飛散:
- 攻撃ごとのダメージを約20%減少しました。
- これらのアビリティが、終了する前最後に一度正しく攻撃するようになりました。
- コストを3780から2970に減少しました。
- 流体電撃 (変異):この変異の継続時間を10秒から5秒に減少しました。
- 稲妻形態:
このアルティマは、現在あまりにも長時間継続し、特定のビルドがこの強烈なペットを何体も生み出すことができるようなシナリオを作り出すことで、そのコストに対してゲーム内の他のアルティマよりもかなり大きなダメージを与えています。継続時間が短縮されたことでより抑制されるようになりつつ、シナジーの付与が改善されたことで、より多くのグループにおける有用性を高めることを実現しました。さらに、帯電の精霊はより多くの範囲攻撃によるダメージを与え、精霊は単体ターゲットを破壊することに重点を置くという、各変異の差別化をより強調しました。 - 魔力の鎧:このアビリティと魔力のアイギスの変異が、詠唱後に防護(弱)を10秒間付与するようになりました。
テンプラー
- エドラの槍
- 焼けつく光:
- このパッシブがエドラの槍のアビリティだけでなく、あらゆる攻撃でダメージを与えた後に発動するようになりました。
- 累積を生成した後のクールダウンを10ミリ秒から5000ミリ秒に増加しました。
- 発動時のダメージを約33%減少しました。
開発者のコメント: - 穿刺攻撃:
- このアビリティとその変異が1秒に4回ではなく、チャネリングしている800ミリ秒に3回攻撃するようになりました。
- 攻撃の間隔に合わせた新しいアニメーションや視覚効果を実装しました。
- このアビリティと穿刺薙ぎ払いの変異のコストを2700から2295に減少しました。
- 1秒間のグローバルクールダウンウィンドウ内でウィービング(連続攻撃)している間、このアビリティのDPS損失が発生しなくなったため、通常攻撃の全体ダメージを約21%減少しました。
- 範囲攻撃が命中した際のダメージを約7%増加しました。
- 減速の継続時間を攻撃ごとに1秒から0.5秒に減少しました。
- 穿刺薙ぎ払い(変異):
- この変異の回復量を40%から33%に減少しました。
- ターゲットが多数いる場合、この変異の回復回数が6回ではなく5回になっていた問題を修正しました。
- 鋭い突き:この変異が基本ダメージを7%増加し、範囲攻撃によるダメージを25%増加しました。
- 穿刺薙ぎ払い(変異):
- 槍の雨:
- 攻撃ごとのダメージを約23%減少しました。
- コストを3780から2970に減少しました。
- 目くらましの雨(変異):アビリティ全体の与ダメージを20%から30%に増加しました。
現在、このパッシブはテンプラーに対し、連続攻撃可能なアビリティとして穿刺攻撃のみを使用するよう強要しており、異なるゲームプレイを中心とした他のアビリティの多くの可能性を排除しています。主要ターゲットに対してプレッシャーを与え続けるという本来のアイデンティティを維持しつつ、ダメージソースの制限を完全に取り除き、バーストの可能性とサーバー上のメッセージスパムを減らすためにクールダウンを延長しました。これにより、パッシブの柔軟性を大幅に向上させながら、より期待通りのパワー予算を安定化することができます。 - 焼けつく光:
- 暁の憤怒
- バックラッシュ
- 浄化の光(変異):
- この変異の回復量を、6秒間で1秒に1回ではなく、10秒間で2秒に1回に変更しました。
- 発動ごとの回復量を約12%減少しました。
- 浄化の光(変異):
- 破滅の光:このアビリティとその変異の基本ダメージを約23%増加し、より頻繁に連続攻撃が可能な他のアビリティに対抗できるようになりました。
- ソーラーフレア : このアビリティとダークフレアによる強化の継続時間を3秒から5秒に増加しました。
- 太陽の弾幕(変異):
- この変異の継続時間が8秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約24%減少しました。
- この変異ダメージの視覚効果が常にではなく、ダメージを与えることに成功した時のみ振動するようになりました。
- 太陽の弾幕(変異):
- 太陽の炎:
- このアビリティとその変異の基本的な継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを25%減少しました。
- 吸血鬼の災厄(変異):この変異効の効果の継続時間を4秒から最大10秒に増加しました。
- バックラッシュ
- 回復の光輝
- 浄化の儀式:
- このアビリティとその変異の継続時間を12秒から20秒に増加しました。
- これらのアビリティが、継続時間内にもう一度攻撃するようになりました。
- このアビリティと儀式延長の攻撃ごとの回復量を約3%減少しました。
- 報復の儀式 (変異):
- この変異の攻撃ごとのダメージを約52%減少しました。
- この変異の攻撃ごとのダメージを5%から12%に増加しました。
- 報復の儀式 (変異):
- 治癒の儀式
- 疾き祈り (変異):この変異から付与される迅速(弱)の継続時間を5秒から10秒に増加しました。
- 回復のオーラ : このアビリティと輝くオーラの変異が、敵にマジカ吸収(弱)を適用するのではなく、自分と近くの味方に20秒間耐久(弱) 、不屈(弱)及び知力(弱) を付与するようになりました。このアビリティをスロットにセットした場合も、同様にパッシブとしてこれらのバフを付与します。
- 輝くオーラ(変異):この変異の効果の継続時間も60秒に延長しました。
- 浄化の儀式:
ウォーデン
- 獣王
- 優性種:このパッシブが、与ダメージの1/2%ではなく、スロットにセットされた獣王アビリティのスキルごとに495/990の防具貫通力が増加するようになりました。
- ダイブ
- 八つ裂きダイブ(変異):この変異は、ターゲットが既にフラフラ状態の場合、ターゲットに7秒間出血を累積するのではなく、フラフラ状態でない場合に出血を10秒間適用するようになりました。
- 絶叫ダイブ(変異):この変異が、敵との距離に応じてダメージを最大15%増加するのではなく、敵に命中した後に10秒間、武器ダメージと呪文のダメージを100増加し、フラフラ状態の敵に命中した場合はさらに300増加するようになりました。武器ダメージと呪文ダメージのボーナスは別々に計算されるため、フラフラ状態が解除された敵に命中してもボーナスが失われることはありません。
開発者のコメント: - ハヤブサ神速:このアビリティとその変異が、発動後に4秒間の減速と移動不能に対する耐性を与えるようになりました。
- 灼熱:
- このアビリティと深淵の変異の継続時間が合計9秒になり、3秒に1回爆発するのではなく、3秒後に1回とその6秒後にもう1回爆発するようになりました。
- これらのアビリティは独自のダメージソースで命中するようになり、最初の一撃の与ダメージを約20%減少します。2回目の攻撃は、新たな基準値と比較して38%ダメージが増加します。
- コストを2430から2700に増加しました。継続時間最大限まで消費した場合、詠唱ごとのコストを大幅に削減できる可能性があります。
- 地中襲撃(変異):
- この変異が、2回目の攻撃までの時間を短縮し、2回目の攻撃にダメージを追加しなくなりました。
- この変異のコストを2066に維持しました。
- この変異のダメージを基本アビリティに対して20%減少しました。
- 地中襲撃(変異):
開発者のコメント: - 大群:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約23%減少しました。
- 感染フェッチャー(変異):2度目の詠唱におけるボーナスダメージを50%から60%に増加しました。
- 激昂の守護者:
- このアルティマと変異の熊のタイマーが混合するのではなく、2秒に1回攻撃するようになりました。
- 熊のパッシブ攻撃のダメージを約19%減少しました。
- この攻撃は敵を気絶させることができるため、制御無効のタイマーとよりよく連動するように、粉砕の強打の攻撃のクールダウンを5秒から8秒に増加しました。
- アクティブアビリティの守護者の憤怒が、自身の詠唱ではなく熊の詠唱時間が700ミリ秒になりました。これにより、攻撃のアニメーションと適切に一致するようになり、攻撃が同期しない可能性を軽減しました。
- 野生の守護者(変異):この変異が大量出血のステータスを適用する確率が、その効果を保証するのではなく5倍になりました。これは、ステータスを適用するための投資をせずに、ステータスを容易に獲得する機会を削減するためです。
- エターナル・ガーディアン(変異):この変異による特別詠唱の実行倍率のダメージスケーリングを、100%から150%に増加しました。
私たちは、これらのアビリティの変異を差別化するために、ウォーデンが苦戦すると予想されるさまざまな分野に焦点を当てることで再び調整しています。八つ裂きダイブの出血を維持することはより簡単になりましたが、維持するために必要な条件が緩和されたため、より少ないダメージを生み出すことになるでしょう。一方絶叫ダイブは攻撃自体のバーストを増加するのではなく、全体のダメージを増加させます。
灼熱とその変異に対する変更は、他のバーストスキルと比較した際に、よりバランスの取れた状態でバースト重視の性質を維持しつつも、バフの管理に集中することなく戦闘中に他の行動が可能になるよう行われたもので、影響を与えるまでの合計時間をより考慮に入れています。ダメージを分散させることで、このスキルをバーストスキルまたは継続的なDPSスキルとして機能させることも可能です。より早い段階で再度詠唱すると総DPSを増加することができる一方、より大きな爆発を待てば、バーストコンボのドーパミンを発生させることができます。 - 緑との調和
- 治癒の種子
- 芽吹く種子(変異):この変異の攻撃ごとの回復量を約3%増加しました。
- 慰めの緑:このアビリティと新緑の抱擁の攻撃ごとの回復量を約33%減少しました。
- 冬の抱擁
- アークティック・ウィンド:
- このアビリティとポーラー・ウィンドの変異が、継続時間中にダメージを与えなくなりました。
- 継続回復の効果が5秒に1回ではなく、10秒に2回発動するようになりました。
- 攻撃ごとの回復量を最大体力の2.5%から6%に増加しました。
- ポーラー・ウィンド(変異):
- この変異が最初の回復だけでなく、継続回復でも追加で一人の味方を対象とするようになりました。
- 継続回復を20%増加しました。
- アークティック・ブラスト(変異):
- この変異の最初の回復量が最大体力ではなく、最大攻撃力に応じて変動するようになりました。
- この変異の継続回復が、継続ダメージに変換されるようになりました。
- この変異がコスト削減によってランクアップしなくなりました。
- この変異が同じターゲットに5回連続で命中させた後ではなく、詠唱後すぐに気絶を引き起こすようになりました。この気絶をブロックすることはできません。
- この変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約3%減少しました。
- この変異がステータス効果を適用する確率を、攻撃ごとに1%から15%に増加しました。
- ポーラー・ウィンド(変異):
開発者のコメント: - アークティック・ウィンド:
- 結晶化シールド:
- このアビリティとその変異における多数の視覚的なエラーを修正しました。
- シールドが既に有効な状態で再度詠唱すると、シールドの最大値が付与されないことがあった問題を修正しました。
- 結晶化スラブ(変異):
- 3つ目の投射物が表示されないことがあった多数の問題を修正しました。
- 3つ以上の投射物を吸収することを可能にしていたため、この変異から500ミリ秒のクールダウンを削除しました。
開発者のコメント:
投射物の吸収には上限があり、この変異のダメージ回復は継続時間ではなく数値に影響されるため、クールダウンは必要ありません。しかし、連携しながら複数の投射物で連続攻撃を行うビルドは、この変異で他のプレイヤーを攻撃する際には非常に痛い目を見ることになるでしょう。 - 結晶化スラブ(変異):
- 凍土の鎧:このパッシブが付与する防御力を、スロットにセットされている冬の抱擁ごとに250/500から495/990に増加しました。
- 氷の鎧
- 氷砦(変異):この変異の継続時間を25秒から30秒に増加しました。
- 貫く氷片:このアビリティと影縫い氷片の攻撃ごとのダメージを約25%減少しました。
- 影縫い氷片(変異):この変異のコストを3240から2970に減少しました。
- 真冬の復讐(変異):
- この変異の攻撃ごとのダメージを約55%減少しました。
- この変異が攻撃の杖を装備している場合、詠唱時に与えるダメージを30%増加し、呪文詠唱に特化したウォーデンにとってより顕著になりました。
異なるタイプのアクティビティに対するゲームプレイを区別するため、これらの変異の条件と差別化を再度調整しました。基本アビリティとポーラー・ウィンドは、機能性が追加されたことで継続回復のアビリティに近い働きをするようになる一方、ダメージの追加と長い間要望があった需要の高い気絶のアビリティを利用可能にするために、アークティック・ブラストはより攻撃志向である氷結の魔法を操るウォーデンに重点が置かれています。 - 芽吹く種子(変異):この変異の攻撃ごとの回復量を約3%増加しました。
- 治癒の種子
武器
- 弓
- 斉射:
- 攻撃ごとのダメージを12%減少しました。
- コストを3510から2700に減少しました。
- 終わりなき歓呼(変異):この変異の効果の継続時間を4秒から5秒に増加しました。
- 毒の矢:このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 毒注入(変異):この変異の実行倍率のダメージスケーリングを100%から120%に増加しました。
- 斉射:
- 攻撃の杖
- 属性の壁:
- 攻撃ごとのダメージを約12%減少しました。
- コストを3510から2970に減少しました。
- 氷の壁とその変異のコストを3780から3240に減少しました。
- 火の壁とその変異による炎上中の敵に対するダメージを20%から10%に減少しました。
- 属性防壁(変異):この変異の効果の継続時間を4秒から5秒に増加しました。
- この変異の爆発ダメージを約33%減少しました。
- 破壊の一撃:
- このアビリティと破壊のリーチのバージョンの継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを25%減少しました。
- 破壊の打撃(変異):
- 氷結のクレンチのコストが1350マジカから2700マジカに増加しました。
- 氷結のクレンチの効果範囲が15メートルから28メートルになりました。
- 破壊の打撃(変異):
- 属性の壁:
- 二刀流
- 猛攻:
- このアビリティとその変異がチャネリング時間600ミリ秒の間に5回ではなく、800ミリ秒の間に4回命中するようになりました。このアビリティとその変異の合計ダメージは、チャネリング時間を通して比較的に同等です。
- これらのアビリティのアニメーションと視覚効果を、攻撃の間隔に合わせて一新しました。
- 連続打撃(変異):
- この変異の次の与ダメージを、攻撃ごとに3%ではなく5%に増加し、結果として全体的に約2.5%増加しました。
- 通常コストを2700から2430に減少しました。
- 血の渇望(変異):このアビリティによる回復が、スタミナベースではなくマジカベースとされていた問題を修正しました。
- 連続打撃(変異):
- 双斬:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとの与ダメージを25%減少しました。
- 引裂き斬り(変異):この変異が最初の一撃から大量出血を適用するようになりました。
- 血の狂気(変異):
- この変異が継続ダメージでダメージを与えた時だけではなく、いつでも回復するようになりました。
- 継続ダメージの係数と一致するように回復の係数を減少しました。
- 刃のクローク:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- このアビリティと疾きクロークの発動ごとのダメージを約7%増加しました。
- 疾きクローク(変異):この変異の継続時間を4秒から10秒に増加しました。
- 死のクローク(変異):この変異の発動ごとのダメージを約41%減少しました。
- 猛攻:
- 回復の杖
- マスヒーリング:
- このアビリティとその変異の継続時間を8秒から10秒に増加しました。
- 攻撃ごとの回復量を約9%増加しました。
- 至高の治癒(変異):
- この変異の効果の継続時間が、4秒ではなく5秒追加されるようになりました。
- この変異が回復量を増加しなくなりました。
- 治癒の泉(変異):この変異は、ターゲットを回復するごとにマジカを30まで増加するのではなく、ターゲットを回復するごとに最大15までマジカ再生を増加し、最大20回まで累積可能になりました。
- 至高の治癒(変異):
- 再生:このアビリティとその変異における攻撃ごとの回復量を40%減少しました。
- 高速再生(変異):この変異が100%以下の体力を持つターゲットに対する回復量も最大50%増加するようになりました。
- マスヒーリング:
- 両手武器
- 切断
- 切開:
- この変異の継続ダメージを攻撃ごとに約20%減少しました。
- 最後の累積の継続時間を30秒から32秒に増加し、他の継続効果と組み合わせると、実際のローテーションでより良い猶予期間を付与するようにしました。
- 切開:
- クリティカルチャージ
- 殺到(変異):攻撃ごとのダメージを約47%減少しました。
- 強引:このパッシブの波及ダメージの軽攻撃と重攻撃に対する与ダメージを25/50%から50/100%に増加しました。
- アッパーカット
- 破壊の一撃(変異):強化の継続時間を3秒から5秒に増加しました。
- 切断
鎧
- 重装鎧
- 決意:このパッシブによる防御力ボーナスが、多くの場合において物理耐性や呪文耐性を使用するアビリティや効果に付与されていなかった問題を修正しました。これは、常に自分自身の情報ではなく、現時点のターゲットの情報を見てその価値を算出していたためでした。
ワールド
- ソウルマジック
- 魂縛:
- このアビリティと魂強奪の変異の継続時間を20秒に変更しました。
- このスキルの全バージョンにおける攻撃ごとのダメージを約23%減少しました。
- 魂分裂(変異):この変異のスキルが攻撃ごとの与ダメージを減少するのではなく、基本的な継続時間を半分に減少するようになりました。
- 魂縛:
- ウェアウルフ
- 苦悶の遠吠え:このアビリティとその変異が、ターゲットに対する向きに合わせて正しく更新されていなかった問題を修正しました。
- 伝染爪:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約17%減少しました。
- 命の爪(変異):範囲攻撃で瞬時に適用でき、同様の他の変異よりも回復量が多いため、この変異による与ダメージに基づく回復量を100%から66%に減少しました。
- 苦痛の爪(変異):この変異は、最初の一撃ではなく、アビリティ全体に病気のステータス効果を適用するようになりました。腐敗に拍車をかけます!
ギルド
- 戦士ギルド
- 守護のサークル:このアビリティと変異のコストを4590から3780に減少しました。
- 保護の輪(変異):
- この変異の回復量を8秒で0.5秒に1回ではなく、10秒で1回に変更しました。
- 攻撃ごとの回復が約278%に増加しました。
- 悪への転向(変異):この変異による恐怖の継続時間を、最大ランクで5秒から4秒に減少しました。
- 保護の輪(変異):
- 獣罠:
- このアビリティとその変異の継続時間を、罠の場合は15秒、発動の場合は10秒から、20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを25%減少しました。
- 有刺トラップ(変異):この変異が出血の涙の継続時間を延長させるのではなく、ステータス効果を適用する確率を10倍にしました。これにより、最初の一撃では5%ではなく50%の確率で適用され、継続ダメージは攻撃ごとに3%ではなく30%の確率で適用されるようになりました。
- 守護のサークル:このアビリティと変異のコストを4590から3780に減少しました。
- 魔術師ギルド
- 乱雑:
- このアビリティとその変異の継続時間を10秒から20秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約23%減少しました。
- 構造乱雑(変異):この変異の回復の係数を約9%増加し、ダメージ係数と一致させました。
- 炎のルーン
- 熱傷のルーン(変異):
- この変異の継続ダメージの継続時間を12秒から22秒に増加しました。
- 攻撃ごとのダメージを約12%減少しました。
- 熱傷のルーン(変異):
- 乱雑:
- サイジック
- 加速:
- このアビリティとその変異の通常コストを3780から4050に増加しました。
- 威力(弱)の継続時間を12秒から20秒に増加しました。これにより、瞑想加速の威力(弱)の継続維持間が現在の36秒、3倍の60秒となることにご注意ください。
- 時よりも疾く(変異):減速と移動不能の継続時間を2秒から4秒に増加しました。
- 武器注入:このアビリティが、詠唱後に隠密状態と透明状態を解除するようになりました。
- 加速:
- アンドーンテッド
- 死霊のオーブ:
- 攻撃ごとのダメージを約15%減少しました。
- 死霊のオーブと秘術のオーブの変異のコストを3780から2970に減少しました。
- 移動速度をこれまでの1m/秒から1.2m/秒に増加しました。
- 秘術のオーブ(変異):この変異が、発動中の与ダメージを20%増加するのではなく、体力、マジカ、スタミナの回復量が最大100まで増加するようになりました。
- エナジーオーブ(変異):
- この変異の継続時間、移動速度、攻撃率、コストは以前と変更していません。
- この変異が継続時間内にもう一度攻撃するようになりました。
- 攻撃ごとの回復量を1%以下に減少しました。
- 死霊のオーブ:
同盟戦争
- アサルト
- 鉄びし:
- 攻撃ごとのダメージを約12%減少しました。
- 範囲強化のボーナス効果の発動中に遠距離から詠唱した場合、これらのアビリティの効果が適用されなかった問題を修正しました。
- コストを2984から2295に減少しました。
- 対騎兵の鉄びし(変異):この変異の効果の継続時間を4秒から5秒に増加しました。
- 活力:
- このアビリティの基本的な継続時間を8秒から10秒に増加しました。
- このアビリティと活力の伝播における攻撃ごとの回復量を約17%減少しました。
- 活力の伝播(変異):この変異の継続時間を2秒から6秒に増加しました。
- 不屈の活力(変異):
- 継続回復の継続時間を4秒から5秒に増加しました。
- この変異が詠唱後に強固(弱)を20秒間付与するようになりました。
- 鉄びし:
- 後方支援
- 巨人の盾:このアビリティとその変異が早く終了していた問題を修正しました。
パッチノート v8.1.5(4)へ続きます。