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3293.【公式】ご意見・ご要望募集トピック Vol.1
[ESO 日本語版 公式] 2016/09/21 16:06 公式
エルダー・スクロールズ・オンライン 日本語版 運営チームです。

日頃よりエルダー・スクロールズ・オンラインをお楽しみ頂きありがとうございます!

日々のゲームプレイにおいて
「この仕様はこうだったらもっと楽しいのに」
「ここの部分がもう少し良くなれば……」
「こんなアイデアが思い浮かんだけどどうだろう?」
と言った、ご意見やご要望をこのトピックで広く募集いたします!

ご投稿頂いたご意見・ご要望は開発会社に提出し、参考とさせて頂きます。

お問い合わせにお送り頂いているご意見ももちろん全て開発会社と検討させて頂いておりますが、
本トピックでは、メールにする程でもないようなちょっとした思いつきなどもお気軽にご投稿頂ければ幸いです。


※全てのご意見・ご要望は開発会社と検討させて頂きますが、実装をお約束するものではございません。
 検討の結果ご要望に沿えない場合もございますので、予めご了承ください。
  • [mameomame] 2025/07/06 11:54
    通常フィールドやダンジョンに
    メドゥーサやコカトリスといった、プレイヤーを石化させてくるMOBを追加してほしいです。

    ゴールドロードのクエストには石化も関するダンジョン&クエストがありましたが、
    今後実装の通常フィールドやダンジョンの罠にも池や石化光線などを触れると身体全身が石になって動けなくなり、
    石化中はDotダメージが入るものも追加してほしいです。
    (石化質感や死亡演出は、スケイルコーラーピークの石オーブによるものと同じもので)

    ナンバリングの初作であるArenaにもメドゥーサは敵として元々存在していたようですし、
    eso内でもセット装備名として「メデューサ」といった単語は既にゲーム内にあり、
    モンスターとして出現しても違和感はないですので
    素体のモデルとして既存のラミア系を流用してメデューサのMob追加なども可能かなと思えますので是非追加してください。
  • [siubateal] 2025/07/25 18:59
    サポートジョブのシステムがつまらない。ダンジョン行ってもアルカニストビームばっか。このシステムくそです。skyrimのようにスキルツリーのようなものをお願いします。ゲームスピードをもっと遅くして、じっくり戦闘するようにして欲しい。敵が弱すぎる、敵のAIがアホすぎる。敵の体力が減ったら仲間を呼びにいくとか、もっと戦略的に敵を動かして欲しい。足止めの魔法をもっと意味があるように、敵の弱点属性を作って。炎の精霊に火は効かないとか、色々作って欲しいです。
  • [flamekanix] 2025/08/05 22:27
    以前にもこちらの要望に書いたのですが、
    コンパニオンのエンバーのパッシブスキルである「隠し財布」ですが、仕様変更してください。
    これは海外のプレイヤーの方も不満の声があったようで、価値のあるスリ盗品(紫品など)の確率を無理やりに価値の低い「隠し財布」に差し替えられるのはあまりにも意味不明です。

    本来なら「本来のスリ盗品+隠し財布」で盗めないと全くのデメリットしかないゴミパッシブとしか言えませんので、
    仕様変更してください。
    「隠し財布」から116Gしか拾えないのを実際に見たのですが、盗賊ギルドパッシブ付きで「青レア盗品(250G)」と考えると、
    何のためのパッシブとしか言いようがないくらいに欠陥パッシブです。

    これは多くの方が感じているポンコツ仕様なのは肝に銘じてください。
    仕様変更マストと言っても良いです。
  • [flamekanix] 2025/10/15 17:16
    苦悶の壁イベントが始まりましたが、割と多くのユーザーから声が挙がっているのが
    「周回前提のクエストなのに、クエストアイテムのドロップ率が渋すぎる」です。

    そもそも、記念品の欠片などのコレクション要素ならドロップ率を設けるのは全然納得いくのですが、はっきりいってクエストアイテムにドロップ率なんて要りません。

    開発側はプレイ時間の拘束を目的にしているのかもしれませんが、ユーザーからすれば狩場に人が溢れてMobがなかなか遭遇できず、さらにドロップ率を渋るのは全くもってユーザー側の気持ちを開発側は何もわかっていません。

    周回してイベント全体の進行を進めるコンテンツなのに、その作業にストレスを与えるのは正直どうかと思います、下手したらユーザー側がめんどくさがってイベント自体参加をしなくなる危険性もあり得ない話ではないんです。

    周回性の高いクエストにはクエストアイテムにドロップ率は設定しないべきです。
  • [e2i3z94h] 2025/11/26 15:53
    定期的に実施されるイベントについてです。
    「エンデバー」や「黄金の追跡」が実装されて、日々やるべきことが増えたのに、
    合間にイベントが実施され、ゆっくりESOを楽しむことができていません。
    季節ものイベントの数を少し減らしてもらえませんか。
    そのうえでオルシニウムからソルスティスまでの
    各エリアをまわるようなイベントを企画をしてください。
    ESOリリースから随分とエリアが増えたのに、特定エリアが
    イベント対象になるのはとてももったいないと思っています。
  • [kotaron] 2025/12/24 00:08
    クラスの個性を明確にするのも大事ですが、そういった違いは基本的に高難易度のグループダンジョンや対人でしか感じることが出来ないため、
    フィールドの敵もステータスを調整し個性を出して欲しいです。また、敵の強さを初心者用 中級者用 上級者用の三段階用意してほしいです。
    こういった要素は面倒と考える人もいると思いますが、強さの上限が低く横へ移行が容易なESOにおいて、
    特定の敵や状況に有効な装備やスキルを集める行動をキャラの成長要素として活かさないはもったいないし、
    必要性がなければ人は行動しないものでもあります。
    ESOは共闘が容易で楽しいゲームでもあるため、それを活かす状況を増やすのも悪くはないはず。
    クラスによって得意な敵不得意な敵がいた方が私は個性を感じられて楽しいですし。

    グループコンテンツのバランスとしてあまりクラスの個性を尖らせたくないというのももっともですが、誰でも習得できる
    属性スキルラインや属性付き武器、エンチャンター的なクラスなどを用意し、属性持ちのクラスの優位性を維持しつつ他のクラスと
    差が大きくならないようにすれば大丈夫だと思います。効率の差があったとしても5分前後程度で、安定性や安全性などの
    別の面での優位性があるならそれでいいという人もいるはず。
    どうしても不安ならグループダンジョンの敵は属性の優劣なしの敵にすればいいだけですし、
    私は昔のように物理と魔法の差別化と属性でのダメージ増減は復活させてほしいです。
    後正直毒、出血、病気属性はいらない。病気はCCの一つにすればいいし、出血や毒は錬金毒でいいです。
    火、電、氷の属性は魔法を基礎とする属性ではなく物理や魔法に付随するサブ属性でいいです。光と闇を足してもいいですが。

    とにかくキャラクターの強さが一定水準に達すると成長要素が薄くなりESOのフィールドの戦闘は単調で本当につまらないです。
    ぜひご一考下さい。