戦闘&ゲームプレイ
戦闘&アビリティ
全体
- 武器ダメージや最大スタミナなどの攻撃力に応じて変化するプレイヤーアビリティが、攻撃力の最も高いステータスに応じて動的に変化するようになりました。
- なお、下記アビリティには変動の調整を行っていません:
- バックラッシュとその変異の最終ダメージ
- 結界召喚とその変異
- 魔力無効とその変異
- なお、下記アビリティには変動の調整を行っていません:
- 獰猛(強)、予言(強)、残忍(強)、魔術(強)を付与するプレイヤーアビリティが、ハイブリッドのスタッツをより簡単に獲得できるように、獰猛や予言などのそれぞれのバージョンの両方を付与するようになりました。
- グループにおけるクラス固有のパワーを維持するため、これらの(弱)バージョンを付与するプレイヤーパッシブと消耗品は現時点では調整されていないことにご注意ください。
- グループに参加またはグループから脱退すると、未召喚のペットを再召喚できることがあった問題を修正しました。
ドラゴンナイト
- 熾烈なる炎
- 灼熱の息吹
- 飲み干す炎(変異):この変異のボーナスダメージが呪文ダメージと最大マジカではなく、武器ダメージと呪文ダメージの混合値に応じて変動するようになりました。武器ダメージと呪文ダメージの合計が9000を超えると上限に達します。
- 焼けつく一撃
- 残火(変異):
- このアビリティが、効果が終了した時に与えられた合計ダメージの最大75%ではなく、ダメージ毎に与えられたダメージの最大100%を回復するようになりました。
- この変異のクリティカルの発生はダメージに基づいて発生するように想定されているにも変わらず、回復時にもクリティカルを発生させることがあった問題を修正しました。
- 残火(変異):
開発者のコメント:
この変更は、戦闘中におけるドラゴンナイトのより安定した回復を提供するために行われました。ドラゴンナイトの回復の多くはバーストで行われ、持続的な回復が弱くなっていたことから、戦闘中に回復が大量に来るような「バースト的」なウィンドウで固定するのではなく、より安定した回復を提供できるように改善しました。さらに、これによって現在の効果からの回復が、状況によっては意図したよりも大幅に高く返還されていたことがあった多くの問題を修正することができました。また、継続時間がなくなる前にアビリティを再詠唱した際の回復値が不適切だった多くの問題も修正できました。
- 灼熱の息吹
- 龍族の力
- スパイクアーマー:タンクアビリティの固有性を強化するために、このアビリティとその変異から返還されるダメージが、呪文ダメージと最大マジカではなく、物理耐性と呪文耐性の混合値に応じて変動するようになりました。
- 獰猛な鎧(変異):このアビリティによる範囲攻撃ダメージが、呪文ダメージと最大マジカではなく、物理耐性と呪文耐性の混合値に応じて変動するようになりました。
- スパイクアーマー:タンクアビリティの固有性を強化するために、このアビリティとその変異から返還されるダメージが、呪文ダメージと最大マジカではなく、物理耐性と呪文耐性の混合値に応じて変動するようになりました。
ネクロマンサー(死霊術師)
- 骨の暴君
- 骨の巨人化
- 怒りの巨人(変異):このアルティマの強撃の上書きに、コアメカニクスの強撃に課せられたコストとクールダウンの調整が反映されていなかった問題を修正し、呪符や毒を発動できるようになりました。
- 骨の巨人化
- 墓の王
- 衝撃吸収
- 秘術の吸収(変異):この変異のマジカの回復量が、ツールチップに記載されている値よりも低かった問題を修正しました。
- スケルトンの魔術師
- スケルトンの射手(変異):この変異のダメージが、記載されている通りに攻撃ごとに増加していなかった問題を修正しました。
- 衝撃吸収
- 生ける死体
- 回復の絆(変異):
- このアビリティとその変異の味方の回復が、範囲攻撃ではなく単一のターゲットとして見なされていたことがあった問題を修正しました。
- これらの全アビリティ及びそのツールチップからの回復が、範囲攻撃として適切にカウントされるようになりました。
- 回復の絆(変異):
ナイトブレイド
- 暗殺
- アサシンブレイド
- 殺人者の刃 (変異):このアビリティが、クラスまたは処刑アビリティとして稀に認識されないことがあった問題を修正しました。
- 冷酷な集中力:このアビリティとその変異の上書きである暗殺者の意志が、通常の28メートルではなく30メートルの有効範囲を有していた問題を修正しました。
- 神速の影:このアビリティとその変異のツールチップの説明に、詠唱時間がこれまでの400ミリ秒ではなく、瞬時に詠唱される旨が記載されていた問題を修正しました。
- アサシンブレイド
- 影
- 闇の回廊:このアビリティとその変異にバックエンドの改善を施し、パフォーマンスを向上させました。
- 回復の回廊(変異):上記のバックエンドの改善により、このアビリティの回復の継続時間は1秒減少していますが、回復量を増加したため、総合的な回復量は維持されています。
- 吸収
- 闘争:このアビリティと体力拡散の変異のダメージを5.6%増加しました。
- 闇の回廊:このアビリティとその変異にバックエンドの改善を施し、パフォーマンスを向上させました。
ソーサラー
- 闇魔法
- 水晶の欠片
- クリスタル武器(変異):このアビリティが、詠唱後に武器注入及びその変異を置き換え、1回の機会で提供するバースト率が軽減されるようになりました。
- デイドラの地雷:このアビリティと変異のスケーリング係数が、武器または呪文ダメージ1で予想される比率の10.5マジカまたはスタミナと一致していなかった問題を修正しました。これにより、武器または呪文ダメージの変動が効果的ではなくなる反面、最大マジカまたはスタミナではより効果的に変動するようになりました。
- 包囲
- 破滅の監獄(変異):このアビリティのダメージが、ほとんどの場合に範囲攻撃として見なされていなかった問題を修正しました。
- 水晶の欠片
- デイドラ召喚
- 魔力の鎧
- 魔力の武具(変異):このアビリティのダメージが、直接ダメージとして見なされていないことがあった問題を修正しました。
- 魔力の鎧
- 嵐の召喚
- 稲妻形態:このアビリティとその変異の基本的な継続時間を15秒から20秒に増加し、鎧を強化するアビリティの標準的な継続時間に適切に一致するようになりました。
- 無限の嵐(変異):
- この変異が、ランクアップ時に23秒から30秒までランクアップするようになりました。
- Tこの変異が、ランクごとの1.1%の与ダメージでランクアップすることがなくなりました。
- ハリケーン(変異):
- この変異の範囲攻撃が、6秒と11秒ではなく、8秒と15秒で拡大するようになりました。
- 攻撃ごとのダメージボーナスを10%から8%に減少させました。合計のダメージボーナスにおける最大累積を150%から160%に増加し、与ダメージがわずかに増加しました。
- 無限の嵐(変異):
- 稲妻形態:このアビリティとその変異の基本的な継続時間を15秒から20秒に増加し、鎧を強化するアビリティの標準的な継続時間に適切に一致するようになりました。
テンプラー
- エドラの槍
- 焼けつく光:このパッシブが、魔法や物理ダメージではなく、魔法ダメージのみを与えるようになりましたが、スタッツの最高値に応じてスケーリングされることに変更はありません。
- フォーカスチャージ
- 爆発性チャージ(変異):殺到と残忍な急襲のように、このアビリティによるダメージを回避不可能だった問題を修正しました。
- 穿刺攻撃
- 鋭い突き(変異):太陽の炎は既に獰猛(強)と予言(強) を付与するため、この変異により、詠唱後に獰猛(強)を8秒間付与するのではなく、残忍(強)と魔術(強)を10秒間付与するようになりました。
- 槍の雨:
- このアビリティとその変異の射程距離を、25メートルから28メートルに変更しました。
- これらのアビリティの効果範囲を、8メートルから6メートルに減少させ、その視覚効果と最大効果に合致するようにさせました。
- 太陽の盾
- 輝く結界(変異):ランク4における敵への攻撃ごとのシールドにおけるスケーリングを、9%から20%に増加しました。
- 暁の憤怒
- 日蝕
- 生きた闇(変異):この変異の減速の効果を60%から40%に減少させました。
- 不安定なコア(変異):このアビリティが、記載されている1秒ではなく、効果ごとに100ミリ秒のクールダウンを有していた問題を修正しました。これにより、意図したよりも大幅に多くのダメージを与える状況が発生していました。
- ノヴァ:このアルティマとその変異が自身から20メートル以上離れている時に詠唱された場合、地上効果を適用していなかった問題を修正しました。
- 日蝕
- 回復の光輝
- 聖地:このパッシブが報復の儀式と機能していなかった問題を修正しました。
ウォーデン
- 獣王
- 灼熱
- 深淵(変異):この変異からの侵害(強)の継続時間を6秒から10秒に増加しました。
- 大群
- 伝搬する大群(変異):
- この変異が有効なターゲットの数を1体に制限するようになりました。
- 新しい制限を補うために、アビリティの範囲攻撃のダメージを50%に増加しました。
- 伝搬する大群(変異):
- 灼熱
- 緑との調和
- フンガルの恵み:範囲攻撃のバースト回復の基準に基づき、このアビリティとその変異の回復を12.5%増加しました。その他のアビリティよりも範囲が著しく狭いため、コストは変更していません。
- 治癒の種子:
- このアビリティとその変異にバックエンドの改善を施し、パフォーマンスを向上させました。
- このアビリティとその変異及び収穫のシナジーが、視覚効果と効果音を再生していなかった問題を修正しました。
- 汚染されし花粉(変異):このアビリティが、汚染(強)が付与された最も体力の低い敵を優先して攻撃するようになりました。ブタクサの花粉にはご用心を。
- ロータスフラワー:
- このアビリティとその変異のコストを2970から1350に減少しました。
- このアビリティが、発動中に予言(強)と獰猛(強)を付与するようになりました。
- グリーンロータス(変異):この変異の回復のターゲット数を1から2に増加しました。また、ランク4での軽攻撃の回復量を1320から1500に増加し、重攻撃の回復量を3960から4500に増加しました。
- ロータスブロッサム(変異):この変異のランク4での継続時間を20秒から60秒に増加しました。
- 慰めの緑:このアビリティからの回復量と新緑の抱擁の変異を10%減少させました。
- ほとばしる緑(変異):この変異の回復量を25%減少させ、救命の儀式のような他のバースト回復アビリティより強力にならないようにさせました。
- 冬の抱擁
- 結晶化シールド
- 陽炎シールド(変異):このアビリティが一度発動した後に勇壮(強)が更新されていなかった問題を修正しました。
- 氷の鎧
- 氷砦(変異):この変異の継続時間を24秒から25秒に増加し、その他のアビリティのタイマーと合わせやすくなりました。
- 結晶化シールド
武器
- 両手武器
- 切断
- 切開(変異):
- この変異は累積ごとにダメージを増加するのではなく、累積ごとに継続時間を増加するようになりました。各詠唱の最大継続時間が10秒ずつ増加し、累積が3になると最大継続時間が30秒に増加します。
- 攻撃ごとの基本ダメージを約66%増加しました。これにより、累積が3になるとアビリティの全体的なDPSが減少しますが、大幅に効果を管理しやすくなりました。
- 開発者のコメント:
- これまで、このアビリティは単独で非常に強力な継続ダメージを与えることができ、両手武器が他の武器に後れを取らないために必要となる持続的なDPSを与えるのに役立っていました。しかし、以前の反復では最大累積が非常に強力で、そのままのDPSではその他多くの継続ダメージを凌駕しており、ターゲットから一瞬でも離れる必要があるような実際の場面においては、非常に不安定でした。新しい反復では、全体のDPSの変動が抑えられ、その他の継続ダメージに近づくと共に、長時間の発動により他のアビリティや動作に集中することができるようになりました。
- 切開(変異):
- クリティカルチャージ
- クリティカルラッシュ(変異):
- このアビリティが、ランクごとに1.1%のダメージでランクアップするのではなく、コスト軽減でランクアップするようになりました。
- 通常コストを3780から3510に減少しました。
- 殺到(変異):
- このアビリティによる最初の一撃を20%減少しました。
- 通常コストを3780から4590に増加しました。
- 残留範囲の継続時間を10秒から15秒に増加しました。
- 継続ダメージの攻撃ごとのダメージを約3%増加しました。
開発者のコメント:
切開と同様に、このアビリティの効果はスキルラインのPvE性能に力を入れるため増強されましたが、最終的にはPvPの中でも他の変異を凌駕するような状態を作り出しました。殺到は最初のバーストから受けるダメージを減少させるのではなく、その範囲にいるターゲットにより持続的なダメージを与えることに焦点を当てるようになりました。これにより、全体的にこのスキルのDPSは減少し、効果の継続時間が大幅に延長されるため、他の動作に集中できるようになります。
- クリティカルラッシュ(変異):
- 怒涛:このアビリティと変異が、継続時間中に魔術(強)も付与するようになりました。
- 怒涛の前進(変異):
- 最終的なコスト消費量を2700から3240に増加させました。
- このアビリティから提供されるバフ(強)とバフ(弱)の継続時間を20秒から40秒に増加しました。
- 怒涛の前進(変異):
- 反転斬り:このアビリティとその変異のコストを2160から2430に増加させました。
- 死刑執行人(変異):この変異が、ランクごとの1.1%のダメージでランクアップするのではなく、ランクごとにコストを減少するようになりました。
- リバーススラッシュ(変異):この変異の波及ダメージが、ランク4の78%から元の攻撃値の最大100%にランクアップするようになりました。
- 切断
- 片手武器と盾
- デッドリー・バッシュ:このパッシブが強撃によるダメージを750/1500から250/500に増加させ、強撃の消費を20/40%から25/50%に減少しました。
- 開発者のコメント:
- 私たちは強撃ビルドの稼働可能なコスト消費量を増加することなく、セットや呪符、チャンピオンポイントを選択することで強撃ビルドが持つパワーへのアクセスのしやすさを緩和し、それらを少しだけ還元することによって完全な損失とは感じさせないようにしています。今後も、強撃ビルドが暗殺よりもバースト能力が高いと感じられることなく、優れたプレイスタイルだと感じてもらえるように注視し続ける予定です。
- パワーバッシュ:このアビリティとその変異によるダメージが強撃ダメージとして扱われ、敵の詠唱を妨害するようになりました。これは、強撃に付与されるボーナスによりダメージが増加するだけでなく、強撃ダメージによって他の効果が発動することを意味しますが、強撃にコスト軽減のボーナスが引き継がれることはありません。
- パワースラム(変異):このアビリティからのボーナスである「怒り」は10回まで累積しなくなり、単純に次のパワースラムのダメージを33%増加するようになりました。
- 開発者のコメント:
- 著しく特化したプレイスタイルに命を吹き込むにあたり、真の連続攻撃を提供することで、強撃ビルドの実行可能性を大幅に向上しました。しかし、強撃ビルドが秘めた力の可能性は認識しているため、この機能を注意深く監視し、新しいボーナスで累積するアビリティを調整するために基本ダメージを軽減する必要があるかどうかを判断する予定です。
- シールドチャージ
- シールド強襲(変異):この変異から付与されるシールドの最大体力を15%から25%に増加しました。
- 侵入(変異):この変異の通常コストが3780から3510に減少しました。
- 二刀流
- 投擲の刃:このアビリティとその変異が魔術(強) を付与するようになりました。
- 投擲の刃(変異):
- このスキルの通常版が、テレポートの使用後だけでなく、詠唱後にも残忍(強) と魔術(強)を付与するようになりました。
- テレポートのダメージを50%増加し、使用効果を高めました。
- 投擲の刃(変異):
- 投擲の刃:このアビリティとその変異が魔術(強) を付与するようになりました。
- 弓
- 弓矢散布
- ボンバード(変異):
- この変異がターゲットを減速させなくなりました。
- この変異が、アビリティのランクアップに伴い、付与したマイナス効果の継続時間を増加させるのではなく、コストを軽減するようになりました。移動不能はランク4であるため、4秒の継続時間に変更はありません。
- ボンバード(変異):
- 毒の矢
- 猛毒の矢(変異):この変異が、詠唱後に残忍(強)と魔術(強)を付与するようになりました。
- 弓矢散布
- 回復の杖
- 守護の祝福 :
- このアビリティとその変異が、範囲攻撃のバースト治癒に基づくようになったため、コストを3510から4860に増加させました。
- 守護の祝福と戦の祈りからの回復量を約36%増加し、その効果の継続時間を8秒から10秒に増加しました。
- 祝福の回復(変異):
- この変異からの回復量を12.5%増加しました。
- 付与されるバフの継続時間を16秒から20秒に増加しました。
- 祝福の回復(変異):
- 魔力の壁
- 自軍防護(変異):この変異が、各ランクでシールドのサイズを1.1%増加するのではなく、アビリティのランクアップに伴ってコストを軽減するようになりました。
- 守護の祝福 :
ワールド
- ソウルマジック
- 魂縛:このアビリティとその変異が、魔法ダメージしか付与しなくなりましたが、動的にスケーリングされるダメージへの変更はありません。
- 吸血鬼
- 血の激昂
- このアビリティとその変異が、固定の600の武器ダメージと呪文ダメージではなく、累積ごとに最大30の武器ダメージ及び呪文ダメージを付与し、最大10回まで累積するようになりました。
- 発動頻度を1秒から2秒に減少し(わはは、あべこべですね!)、アビリティが体力を奪う速度を減少させました。
- 体力コストが、最大値の無いスキルコストの20%ではなく、体力250の累積ごとに増加するようになりました。
- 初期コストを1980から700に減少させました。
- 一触触発(変異):この変異が、累積ごとに66の最大値が無い武器ダメージと呪文ダメージを増加するのではなく、累積ごとに最大40の武器ダメージと呪文ダメージを増加させるようになりました。
- 満足した錯乱(変異):この変異が、累積ごとに250ではなく、累積ごとに200のアビリティのランピングコストを減少させるようになりました。
- 開発者のコメント:
- このアビリティとその変異は、現在非常に二極化したゲームプレイを可能にしています。このアビリティにはハイリスク/ハイリターンのメカニクスが絡み、コンテンツと戦闘の相互作用に関する深い知識を、体力吸収の一部を累積して回復する特殊なクラスやビルドと組み合わせることによって、効果が大幅に減少する可能性があります。今のままでは、吸血鬼の基本的な経験を満足のいく方法で実現するにはペナルティが大きすぎると感じると同時に、適切な使用方法を習得しているプレイヤーは圧倒的な効果を発揮することができます。今回の修正により、効果のペナルティとボーナスの両方が大幅に削減され、全体的にバランスが取れてさらに扱いやすくなり、通常よりややリスクとリターンが大きいこのアビリティを、継続ダメージの代わりのように長時間使用することができます。
- 吸血鬼の吸収:このアビリティとその変異における攻撃ごとのダメージを50%増加しました。
- 血の激昂
- ウェアウルフ
- 貫く遠吠え
- 苦悶の遠吠え(変異):このアビリティのボーナスダメージが、ほとんどの場合ターゲットに対して機能していなかった問題を修正しました。
- 急襲:上書きを可能とするこのアビリティとその変異の虐殺が、継続ダメージであるにもかかわらず、回避及びブロック可能であった問題を修正しました。
- 貫く遠吠え
ギルド
- サイジック
- 武器注入:このアビリティとその変異が、スタミナ変異で2715、マジカ変異で3122から、すべてのバージョンで2700に変更させました。
- 開発者のコメント:
- これらのアビリティは、実装当初はその価値に見合っていましたが、当初からの圧倒的な使用率により、その他の連続攻撃のアビリティと同様の相対的なコストまで増加されていました。現在、ゲーム内の多くの連続攻撃可能なアビリティは、それらの使用をさらに奨励するためにいくつかの調整を受けており、クラスや武器のスキルラインのシナジーを犠牲にすることでより低コストの連続攻撃アビリティを求めるプレイヤーのために、再度これらのコストを低くすることにしました。
同盟戦争
- アサルト
- マジカ爆発
- 近接爆発(変異):この変異が、最大マジカよりも高い場合に最大スタミナで適切にスケーリングされていなかった問題を修正しました。
- マジカ爆発
チャンピオンシステム
体調
- 苦しみの支え:このパッシブが、発動されるべきではない一部の効果を発動していた問題を修正しました。
アイテムリスト&アイテムセット
全体
- ダメージや回復に基づいていないセットが適切に分類されていなかった多くの問題を修正しました。効果の発動によって他の効果が発動されてはならないという中枢的ルールがある場合でも、バフまたはクラウドコントロールを適用した一部のセットが、他のセットを発動させる可能性があるという混乱を招いていました。
- 開発者のコメント:
- セットが直接他のセットの引き金となるのは、回避、防御、ステータス効果の付与などの中核となる戦闘スキル、または効果をセットが発動した時に限られます。これに関する最も顕著な修正としては、アイギスの呼び手またはサンダーコーラーが闇の収束を発生させることがあった場合、または闇の収束がフロスガーを発生させることがあった場合が挙げられ、これにより単一の比較的弱い発動から、驚異的なウォンボコンボへと繋がっていました。
アビリティを変更する武器
- 貫通散布:このセットが、弓攻撃へのボーナス付与に失敗していた問題を修正しました。
クラフトセット
- ペリナルの憤怒:このセットからの最終攻撃のダメージが0として返還されていた問題を修正しました。
ダンジョン&アリーナのセット
- ドイルミッシュの呪い:このセットが、場合によっては気絶を引き起こした攻撃で発動し、セットの意図されたカウンタープレイを無視することがあった問題を修正しました。
- 火の花:このセットが多くの場面でダメージを与え損ねていた問題を修正しました。
- 恐ろしきグルメ:ペットやコンパニオンには美味しさが理解できないため、このセットのスイートロールがプレイヤーキャラクタ―にだけ適用されるようになりました。
- 高貴なる決闘者の衣装:このセットが、軽攻撃と重攻撃に1811ダメージを追加するのではなく、これらの攻撃に2681の武器ダメージと呪文ダメージを追加するようになりました。
- 軍曹の鎧:このセットが、フルチャージした重攻撃のダメージを2257増加するのではなく、3031の武器ダメージと呪文ダメージを追加するようになりました。
開発者のコメント:
このようなセットはすべて、これらの値が追加ボーナスとどのように相互作用するかという性質上、攻撃によるダメージの修正値が一律で調整されていましたが、他の修正値がそうでないのに対して二重に効果を発揮する原因となっていました。私たちは、これらの値が他のボーナスを完全に凌駕することのないように完全に弱体化させるのではなく、残忍(強)や魔術(強)などの一部の効果でさらに増加することができるボーナスに変換することにしました。- アンドーンテッドの潜入者と解けぬ者:このセットが、軽攻撃と重攻撃に1685ダメージ追加するのではなく、これらの攻撃に2014の武器ダメージと呪文ダメージを追加するようになりました。
モンスターマスク
- 破壊者グローゴロク:このセットが、累積の削除に失敗することがあった問題を修正しました。
- モラグ・キーナ:このセットが、発動されるべきではない状況で有効になっていたことがあった問題を修正しました。
秘術アイテム
- エルノフェイの真珠:このセットがコストを使用しないアビリティや、戦闘外で一部のアビリティから発動していた問題を修正しました。
オーバーランド
- 女王の雅:このセットが次の直接ダメージの攻撃に2610ダメージを追加するのではなく、完全にチャージされた重攻撃の完了後に3秒間の強化を付与するようになりました。
PvP
- 闇の収束:
- このセットが、範囲内にいる追加のターゲットにいかなるダメージボーナスも適用していなかった問題を修正しました。
- このセットのダメージが、意図したよりもはるかに高い状態で終了することがあった問題を修正しました。
- 「一般人に対する攻撃防止」が有効の場合に、このセットが善良で中立な対象に適用されていた問題を修正しました。
- このセットの一部の効果音が正常に再生されていなかった問題を修正しました。
- フロスガーの冷気:このセットがデイドラの地雷や獣罠などの本来発動されるはずだったアビリティを発動していなかった問題を修正しました。
- 帝国の憤怒:このセットが本来適用されるべき多数の攻撃にボーナスを適用していなかった問題を修正しました。
試練セット
- バーセイの熱狂:このセットが付与する最大ダメージボーナスを、15%から12%に減少しました。
- 開発者のコメント:
- 現在、このセットは他のものと比較して非常に高い優位性を有しており、どのビルドも常に危険なほどリソース不足に陥っているか、状況別に強力なグループセットを利用して必要に応じてリソースを抑えたり満たしたりするべきだと感じるような状況を作り出しています。私たちはこのセットがそのリスクに見合うものであることを望んでいますが、他のセットが各々の得意分野で輝くことができるように、効果を少し抑えることにしました。
- オロライムのベスト:類似した発動条件を持つその他のアイテムセットとは異なり、このセットが束縛から発動するアビリティによって発動していなかった問題を修正しました。
武装システム
全体
- ビルドを読み込む際に稀に武器が装備されていなかった問題を修正しました。
- 変装を身に着けた状態でビルドの保存及び読み込みができなくなっていた問題を修正しました。
- ゲームパッドのUIに表示される消費チャンピオンポイントの合計に、3種類のうち2種類の星座しか含まれていなかった問題を修正しました。
パッチノート v7.3.5(3)へ続きます。