エルダー・スクロールズ・オンライン goldroad

パッチノート v5.1.5(2)

修正及び機能改善:モロウウィンド(Morrowind)



グラフィック&アニメーション

アニメーション

  • セイダ・ニーンの衛兵の重攻撃が正常に表示されていなかった問題を修正しました。

戦闘&ゲームプレイ

モンスターアビリティ

  • ビーストコーラー
    • 「一角突進」のゲームプレイエフェクトと一致させるために、このアビリティの攻撃グラフィックを更新しました。

ダンジョン&グループコンテンツ

試練

  • ホール・オブ・ファブリケーション
    • クレジットは難易度ベテランのホール・オブ・ファブリケーションでのみ獲得できると、実績「リファブリカントスレイヤー」に正確に明記されるようになりました。
    • アセンブリ・ジェネラルが、戦闘エリアの中心に向かって歩いている間、ボンバードを詠唱しなくなりました。

クエスト&ゾーン

全体

  • ヴィべク・シティの邸宅の衛兵に、犬を踏ませようとしていた通り道を修正しました。このモンスターめ、どうかしているのか?


修正及び機能改善:マークマイア(Murkmire)



探索&アイテムリスト

全体

  • マークマイアの悪天候がアイテムを埋めてしまったら、掘り返しましょう。ディープマイアにある一部の古代の石細工の下に、以前埋められてしまったルーンストーンの資源が、通行した人なら誰でも回収できるようになりました。

クエスト&ゾーン

全体

  • リルモスで追いはぎをすると、関連した実績が適切に増加するようになりました。

クエスト

  • 空の巣:
    • 変異体が非常に気味悪く出現する前にイシュケナズに話しかけると、より親切にイシュケナズが対応するようになりました。
    • プレイヤーキャラクターがクエストアイテムを入手していない場合でも、イシュケナズが毒に関して発言していた問題を修正しました。
    • ひっくり返ったバスケットとインタラクトしずらかった問題を修正しました。
    • ハサクラがしゃがむと地面に食い込んでいた問題と、ハサクラのクエストピンがマップ中央から外れていた問題を修正しました。
    • 荒れ沼溜まりでドアに近付きすぎると、誤った方向に行くことがあった問題を修正しました。ドアに近付きすぎないほうがいいですよ、どこにあったのかも分からないのですから。
    • プレイヤーキャラクターが煙の発生点に近づいても、ハクサラがドアを通り抜けることがなくなりました。
    • プレイヤーキャラクターが、ハサクラが追放された直後に彼女に話しかけても、奇妙な振る舞いをしないようになりました。
  • 沈んだ財宝:カースタレスが自身の音声を踏みつけていた問題を修正しました。


修正及び機能改善:オルシニウム(Orsinium)



クエスト&ゾーン

全体

  • ボラグベカが、テント内のテーブルの上を歩かないようになりました。

クエスト

  • 信仰の強制:プレイヤーキャラクターがシャルダガンとその他のキャラクターをパラゴンの記憶から連れ出している時に、彼らが点滅することがなくなりました。


修正及び機能改善:サマーセット(Summerset)



探索&アイテムリスト

全体

  • アルテウムの羊と豚が死亡率の限界を超えたため、プレイヤーキャラクターが攻撃することができないようになりました。
  • アルテウムの賢者たちは因果応報の必要性を乗り越え、物質的な富の束縛を取り除きました。以前は、「所有物」と考えれらていた物質を、誰でも問題なく拾うことができるようになりました。
  • エルドバー遺跡の外にある純水の源泉の位置を、採取しやすいように調整しました。
  • エルドバー遺跡の外にある空の壺が、一見インタラクト可能に見えても、空の状態だったため、実際はインタラクトすることができなかった問題を修正しました。この壺は、その空虚さで英雄たちを侮辱しなくなり、単に地味な空の壺になりました。

クエスト&ゾーン

クエスト

  • 文化衝突:クエスト中に表示されていた2冊の本にポストクエスト版を追加しました。
  • 海の迷い子:ポストクエストのシアターシーンが正常にプレイできるようになりました。
  • 女王の布告:イベント「アビサルの真珠」中に、力尽きたNPCを治癒できないようになりました。治癒するには少し遅すぎましたね。
  • 照覧の大学:照覧の大学のクエストを完了すると、下記の本が表示されるようになりました:
    • 森の闇
    • アルド・マラクの包囲
    • ミノタウロスの真実
  • 野生の馴致:結界石を発動する手順の共有を外し、遠く離れたプレイヤーキャラクターが、短気なグループメンバーによって妨害されるのを防ぐようにしました。
  • 塔の残り:すべてのクエストを完了していなくても、闘争家の兄弟のムンダスの涙が使用できるようになりました。

UI

全体

  • リレンシルのアイコンが町のアイコンになりました。

戦闘&ゲームプレイ



戦闘&アビリティ

開発者のコメント:
事前情報
現在行っているアビリティ調整のテーマは、多数のアビリティの値(治癒や1秒あたりのダメージ、コストなど)をより一貫性のあるものにすることを目的としています。
このアビリティと対になっている、補助効果やパッシブが、各アビリティに奥深さと多様性を与える主要な手段になっており、同時に、アビリティの主要な機能にはあまり変更を加えず、これらのアビリティの効果を識別することを容易にすることで、全体的に「使用しないアビリティ」を少なくしました。
今回のアップデートで確認できる多くの変更には、クリティカル率やスケーリングメカニズムなどがアビリティとインタラクトする時の挙動に、一貫性を持たせることを目標としています。
独自のメカニズムにより、特定のビルドで使用するスキルが通常より弱くなり、そういった「隠し」効果を削除したいと考えています。
また、私たちの基準は断固としたものではなく、アビリティ検査を通過したからといって、今後調整を行わないという意味ではないことを明白にしたいと思います。
アップデート第21弾と第22弾で行った標準化の目標は、私たちの基準が完璧だと称することではなく、一貫性と順序に重点を置くことでした。
バランス調整の概念は、アビリティ同士の関係に重点を置いているので、非常に動的なゲームの様々な動作を統一するスタンスを取ることで、ESOの一般的なスキルラインから外れてしまったアビリティに対処するために、効率よく前向きに取り組めるようになりました。

全体

  • インタラクトする可能性がある画面を改善するために、プレイヤーキャラクターに与えるフラフラ状態の持続時間を5秒から7秒に拡大しました。
    • 注意:フラフラ状態が発動した時の通知をより明確にするための改善方法を、現在調査中です。
  • 全てのプレイヤーキャラクターの出血のソースは、標的の物理耐性に準ずるようになりました。
    出血が他の標準的な継続ダメージ効果と同様のダメージを与えることを確実にするために多数の調整を行いました。

開発者のコメント:
事前情報
PvEとPvPにおけるアビリティ効果の差を縮小するため、この変更を行いました。
モンスターと戦うことが安定していた様々なビルドを、効果範囲が及ばない場所と効果範囲が及ぶ場所を残したまま変更すると、戦闘において様々な支障が出る可能性があったため、変更を行いませんでした。
私たちは、ゲーム内に適用する緩和に対して非常に懸念しており、オブリビオンダメージのような他の分野に焦点を当てています。

  • プレイヤーキャラクターがダッシュ中に衛兵に声を掛けられ、恐怖で脚がすくんでしまいそうになったとしても、スタックすることがなくなりました。
  • 武器を切り替えた後、地上をターゲットとするアビリティが順番待ちすることがなくなりました。
    これにより、マスヒーリングや稲妻の飛散などのアビリティを詠唱した時に、プレイヤーキャラクターがスタックする可能性が減少します。
  • チャージ、跳躍、テレポート、瞬く、引き寄せなどのアビリティをタイミング良く使用すると、衝突を回避することができた多数の問題を修正しました。
  • 単体攻撃と範囲攻撃の両方を含む多数の継続ダメージアビリティが、他の種類のアビリティと同様の動作をするように再調整しました。
    直接ダメージの範囲攻撃に対する単体攻撃と同様に、範囲攻撃の継続ダメージを、単体攻撃の継続ダメージよりも33%縮小し、コストを30%拡大しました。

開発者のコメント:
事前情報
時間経過でダメージを与える効果の継続時間は、単に「継続ダメージ」のようにコストを消費するのではなく、1秒ごとに消費するコストが継続時間と比例するようになりました。
このアップデートでは、多数のアビリティの調整を確認することができます。
全てのクラスがこれらのソースにアクセスすることを可能にし、アビリティを単にパッシブスロットとして使用するという状況を減らすために、これらの種類のアビリティのバランスを再調整しました。

  • アビリティの攻撃とアニメーションがより同期しインパクトを持つように、多くのアルティメットアビリティのアニメーションと詠唱時間を調整しました。
    これらのアビリティは妨害されず、このアビリティをキャンセルしたり中断しても、アルティメットが消費されることはありません。
    この調整は下記アビリティに影響を与えます:
    事前情報
    • 死の一閃とその変異:このアビリティに400ミリ秒の詠唱時間を追加し、アニメーションと同期するようにしました。
    • 狂戦士の一撃とその変異:このアビリティに400ミリ秒の詠唱時間を追加しました。
    • 狂戦士の一撃とその変異:このアビリティに400ミリ秒の詠唱時間を追加しました。
    • 魂の細断:このアビリティに500ミリ秒の詠唱時間を追加しました。
    • 切り裂く刃とその変異:このアビリティに、以前の500ミリ秒の遅延ではなく、500ミリ秒の詠唱時間を追加しました。

  • 離れる時、または、ノックアップアビリティとノックバックアビリティを打破する時の反応を改善しました。
    ノックバックの通常の適用範囲を6メートルから8メートルに拡大しました。
  • 範囲攻撃を基準とした継続ダメージアビリティが、一部の状況において、直接ダメージとみなされていた多数の問題を修正しました。
    今後継続ダメージとして認識されるようになりました。
    • これは、継続ダメージアビリティが、魔術の素質などの適切なモディファイアを参照するのにも役立ちます。
  • ペットが戦いの精神を使用すると、ペットの最大体力が5000増加したのにも関わらず、元来有していた最大体力との差異が回復されていませんでした。
    しかし、今後は、適切に最大体力を5000増加するようになりました。
  • 範囲攻撃アビリティのデフォルトのテレグラフが、時折PvPエリアで表示されていなかった問題を修正しました。
  • パッシブやアビリティ、アイテムセットから得るスタミナや体力、マジカのコスト消費量減少が、加法と乗法の混合ではなく、すべて乗法になりました。
    • 全体的な動作をより簡素化し、コスト消費量が減少する複数のソースを累積することで、アビリティのコスト消費量を0に縮小する機会を制限するために、この変更を行いました。
    • コスト消費量が減少する複数のソースを使用すると、最終的にアビリティのコスト消費量が増加するため、影響を受けた下記のソースを調整しました:
      • 事前情報
      • 回復の霊魂:ランクⅡのコスト消費量を4%から5%に拡大しました。
      • 不浄なる知識:ランクⅡのコスト消費量を5%から6%に拡大しました。
      • 吸血鬼の王セット:コスト消費量を5%から6%に拡大しました。
      • 誘惑者の武具セット:コスト消費量を8%から10%に拡大しました。
      • マーラの目セット:コスト消費量を12%から15%に拡大しました。

  • リソースに依存しない回復のソースは、呪文クリティカルのみをデフォルトにするのではなく、最も高いクリティカル率を使用するようになりました。
    リソースに依存しないとは、最大体力のみを使用して作用するアビリティや一律の値に基づくアビリティを指します。下記アビリティがこの影響を受けます:
    • 事前情報
    • 苦き収穫とその変異
    • 死の鎌とその変異
    • ドラゴンの血脈とその変異
    • 鬨の声
    • 殺人者の刃
    • 標的捕捉とその変異
    • 吸収攻撃とその変異
    • 懺悔
    • 血の魔法
    • 闇との取引とその変異
    • 無常なるクランフィアを召喚の特別追加
    • 大地の絆
    • アークティック・ウィンド
    • 骨の巨人とその変異
    • 飛び道具吸収 (変更前:吸収魔法)
    • 魂強奪
    • 統率力
    • ひるまぬ怒り
    • 臨機応変
    • エキス吸収
    • 食べる(バンパイアシナジー)
    • ハーシーンの恵みとその変異

  • 下記のアビリティはスタミナアビリティであるため、エルフボーンではなく、正常に精密攻撃を使用して変動するようになりました。
    • 事前情報
    • 吸血攻撃
    • 殺人者の刃
    • 闇との取引と闇への転向
    • 破滅の鎌
    • 飛び道具吸収
    • 涸渇弾

  • エリートタイプの敵に異常に高いダメージを与えることを防ぐために、プレイヤーキャラクターが発生させたオブリビオンダメージが、影響を受けているターゲットの最大体力をもとにダメージを与えるようになりました。
    オブリビオンダメージは、今後もプラス効果とマイナス効果からの影響を受けず、ブロックまたはシールドされることもありません。
    • 体力低下(オブリビオンダメージ付呪):この付呪が与える最大体力のパーセンテージは、付呪の品質(コモン、アンコモン、極上など)によってのみ変化するようになりましたが、最大ダメージは、従来のように、プレイヤーキャラクターの付呪のレベルと品質をもとに数値が決まります。
      • この付呪が与える体力パーセンテージの最大ボーナスが伝説品質で、CP160で3.75%になりました。
      • この付呪が与える最大ダメージが4875ダメージになりました。
    • スロードの装い:このアビリティが攻撃ごとにターゲットの最大体力の最大3%のダメージを与えるようになりました。
      • 最大ダメージが、プレイヤーキャラクターのアイテムセットの平均レベルと品質をもとに算定される一方で、このアビリティが与える体力パーセンテージが統計での算定となりました。
      • このアビリティが、与える最大ダメージが攻撃ごとに3000オブリビオンダメージになりました。
    • 騎士殺し:このセットをプレイヤーキャラクターだけではなく、どのターゲットにも発動できるようになりました。
      このセットはターゲットの最大体力の8%のダメージを完全にチャージした重攻撃で与えます。
      与える最大ダメージは、アイテムセットの平均レベルをもとに、最大8000オブリビオンダメージまで変動します。

    開発者のコメント:
    事前情報
    オブリビオンダメージは、高い体力値を持つターゲットにはより大きなダメージを与え、生存能力が低いターゲットにはより少ないダメージを与えるという目的のバランスを取るために、「巨人スレイヤー」の役割を果たすようになりました。
    また、オブリビオンダメージが、効果を最適化するために多くの投資を必要とする、他のフォームのダメージを必要以上に使用することなく、PvEでベースラインとしての役割を果たせるようにしたかったのです。
    なお、オブリビオンダメージには、全ての緩和とボーナスが適用されず、クリティカルダメージを与えることもできないということにご注意ください。

  • 一部のプレイヤーが、仲間のグループメンバーに見えなくなることがあった問題を修正しました。
  • プレイヤーキャラクターによるオブリビオンダメージがボスの無効化を無視することがなくなりました。
  • 防御緩和の上限を90%にしました。
    これはダメージの軽減が100%に到達する可能性がある状況を防ぐために行われました。

バフとデバフ

  • 勇壮(強):勇壮(強)のソースが、ハヌの慈悲やラスト・スタンドを含む他のパッシブと互いに累積していた問題を修正しました。
  • 体力吸収(弱):このボーナス効果からの治癒が、呪文クリティカルだけではなく、使用者の最大クリティカルダメージ率を使用するようになりました。

ドラゴンナイト

  • 熾烈なる炎
    • 焼け付く熱波:このパッシブがランクⅡの時、効果が適用された時のアビリティの継続時間を2秒から4秒に増加します。
      また、アビリティによって与えられるダメージも3%から10%に増加します。

    • 開発者のコメント:
      事前情報
      現在のESOの継続ダメージ基準に沿わせ、ドラゴンナイトのより消耗を基礎とした戦闘スタイルを強調するために、この変更を行いました。

    • 燃焼:このパッシブのクールダウン時間を5秒から2秒に縮小しました。
      これは、このパッシブが特性をチャージするなど、より多くのビルドカスタマイズと相互作用し、継続系アビリティのコスト上昇を抑えるために行いました。
    • 灼熱の息吹:
      • このアビリティとその変異のコストを2700から2808に拡大しました。
      • 攻撃ごとの継続ダメージ量を約15%縮小しました。
    • 溶岩のムチ
      • 融解のムチ(変異):このパッシブの累積する呪文ダメージのボーナスを、ランクⅣでIV125から75に縮小しました。
    • 焼けつく一撃
      • このアビリティとその変異のグラフィック効果が、ターゲットがブロックしていた時に適用されなかった問題を修正しました。
      • コストを1350から2160に拡大しました。
      • 1回あたりの継続ダメージ量を約26%拡大しました。
  • 大いなる大地
    • 灰の雲
      • このアビリティとその変異の回復量を約30%縮小しました。
      • 全ての変異のコストを4590から5670に拡大しました。
        • 噴石の嵐(変異):この変異が通常アビリティよりも50%強力になりました。
          これにより、以前よりも回復量が約1%縮小しました。
        • 噴火(変異):1回あたりの継続ダメージ量を約30%縮小しました。
    • 腐食する鎧:このアビリティから得られる貫通力は、アビリティ自体、直接ダメージ攻撃または猛攻のようなチャネル攻撃にのみ適用されるようになりました。
      • この変更の詳細は、小規模な調整が施された両手武器、猛攻の下に記載されている開発者のコメントをご覧ください。
    • 石化
      • このアビリティとその変異のコストを4050から2970に拡大しました。
      • このアビリティがランクアップするごとにコストが減少することがなくなりましたが、ランクアップするごとにダメージが1.1%上昇するようになりました。
      • このアビリティとその変異の範囲を8メートルから7メートルに縮小しました。
        • 破砕岩(変異):このアビリティの治癒が前回のランクアップを反映していなかった問題を修正しました。
          これにより、回復量が3%拡大しました。

ナイトブレイド

  • 暗殺
    • 冷酷な集中力
      • 投射物を放つことができなかった場合でも、このアビリティとその変異の形なき弓がプレイヤーキャラクターの累積ステータスを消費することがあった問題を修正しました。
      • これらのアビリティが付与する緩和と累積ボーナスの量を3%から2%縮小しました。
    • 標的捕捉:このアビリティと死神の印のアビリティが、3マイナス効果ではなく、1マイナス効果と見なされるようになりました。
      洞察の印は、暴くの効果により、マイナス効果2と判定されるようになります。
      このアビリティとその変異の条件である「対象が死亡すると」のボーナスは、ペットに使用している時は発動しなくなりました。
    • 神速の影:
      • 影の舞(変異):1回あたりの継続ダメージ量を約22%縮小し、継続ダメージの最後のダメージに脆弱(弱)が適用されなかった問題を修正しました。
    • 隠し武器:かがんだ状態でこのアビリティを使用すると、気絶がターゲットに適用されますが、気絶のアニメーションが表示されなかった問題を修正しました。
    • 闇の回廊:
      • ねじれた回廊(変異):このアビリティの攻撃ごとのダメージ量を約14%縮小しました。
      • 回復の回廊(変異):
        • 初めの治癒が適用された後に、このアビリティが回復するごとに2度プレイヤーキャラクターを治癒していた問題を修正しました。
        • 1回あたりの回復量を約29%拡大しました。
          ねじれた回廊が効果範囲を拡大するため、このアビリティの回復量は、ねじれた回廊が与えるダメージ量を上回ることにご注意ください。
    • シャドウクローク:
      • 「一般人に対する攻撃防止」をオンにしている場合、このアビリティと偽りの影の変異が詠唱できなかったことがあった問題を修正しました。
      • このアビリティと偽りの影の変異が基本的に3秒間持続するようになりましたが、闇のベールのパッシブの影響を受けなくなりました。
        これは、低レベルのプレイヤーキャラクターがこのスキルを使いやすくするために行いました。
    • 影の召喚:このアビリティとその変異のコストを2700から4050に拡大しました。
      • デュプリシェイド(変異):腐食の猛攻の1回あたりのダメージ量を約9%縮小しました。
        エリア攻撃である腐食斬りが20%のボーナスダメージの代わりに通常攻撃と同じダメージを与えるようになりました。
      • シャドウイメージ(変異):シャドウイメージの誤った保護特質を修正し、シャドウイメージが壁や橋、リソースタワーなど破壊可能な地形上にいる場合、再びテレポートできるようになりました。
        また、分身は、あなたとの関係における以前の不満について謝罪しており、まだあなたのことを愛していることを知っててほしいと言っています。
  • 吸収
    • 活力吸収
      • 力の強奪(変異):この変異が攻撃ダメージを拡大することはなくなりましたが、その代わりに、敵の武器ダメージを8秒間200縮小するようになりました。
      • 精神力吸収(変異):元々ランクアップ機能がなく、このアビリティを使用してターゲットにダメージを与えられなかった場合、治癒が20%減少していたため、このアビリティによる治癒を23.3%拡大しました。
        また、この修正により、ターゲットを攻撃しないで、短時間でアビリティを詠唱した時に、100%まで達するまたは、治癒しなくなるまで、詠唱ごとに20%の治癒しか付与されなかった問題を修正しました。
    • 不全:このアビリティとその変異のコストを3240から2970縮小し、1ダあたりのダメージ量を約17%拡大しました。
      • 拘束(変異):初撃のダメージ量を約37%拡大し、継続ダメージ量を約2%縮小しました。

ソーサラー

  • 闇魔法
    • 水晶の欠片:このアビリティとその変異の通常コストを3510から2970に縮小し、ダメージも約10%縮小しました。
      • クリスタルの一撃(変異):このアビリティの範囲攻撃が初撃と同じダメージ量を与えるようになりました。
      • 水晶の断片(変異):ダメージ量を維持するために、このアビリティの発動時に与えるボーナスダメージを20%から33%に拡大しました。
  • デイドラ召喚:
    • 結界召喚:
      • このアビリティと強化結界の変異のシールドのサイズを約18%縮小し、このアビリティと高硬化結界の変異のコストを351消費量から4320に拡大しました。
        これらの変更は、ダメージシールド/範囲治癒の基準に合うようにするために行いました。
      • このアビリティと強化結界(変異)のシールドサイズ制限を最大体力の40%から最大体力の50%に拡大しました。
        高硬化結界は、50%から60%に拡大しました。
        この変更の詳細は、小規模の調整が施された軽装鎧の魔力無効の下に記載された開発者のコメントをご覧ください。
        • 強化結界:このアビリティの最終コストは3780になりました。また、このアビリティはランクアップのコスト減少がすでにあるため、ランクアップするごとにシールドサイズが1.1%大きくならなくなりました。
        • 高硬化結界(変異):このアビリティのシールドサイズを約9%縮小しました。
    • リベート:このパッシブが発動した時に、騎乗動物からプレイヤーキャラクターが降りていた問題を修正しました。
    • 無常なる使い魔を召喚
      • この召喚と獰猛な使い魔の変異の特殊アビリティのマジカ消費量を3510から2086に縮小しました。
      • 通常アビリティの1回あたりのダメージ量を約8%拡大しましたが、誤ったランクアップシステムを使用していたため、獰猛な使い魔の1回あたりのダメージ量を約3%縮小しました。
        • 無常なるクランフィアを召喚(変異):救命の儀式やドラゴンの血など、他のバースト回復アビリティと準じさせるために、このアビリティの特殊発動によって付与される治癒を約14%縮小しました。
    • 翼もつ黄昏の召喚:
      • パフォーマンスを安定させるために、黄昏とその変異によるザップアンドキックが同じダメージ量を与えるようになりました。
      • 翼もつ黄昏と母なる黄昏の、1回あたりのダメージ量を約69%縮小しました。
        • 黄昏の拷問者の召喚(変異):黄昏のザップアンドキックによって与えられるダメージ量を約35%縮小しました。
          これらの攻撃はランクが上がるごとに、5%ではなく、1.1%ダメージが上昇します。
  • 嵐の召喚
    • ボルトエスケープ:このアビリティとその変異の気絶がブロックできなくなりました。
    • 開発者のコメント:
      事前情報
      以前は、これらのアビリティは、リソースを消費しないでブロックすることが可能でした。
      この問題の調査を行っている中で、開発チームは、純粋なエネルギーのボールが無鉄砲に敵の群れに突っ込んで行っても、わずかなシールドでは防ぐことができないことを決定しました。

      • ボルトエスケープの消耗(変異):ボルトエスケープまたはその変異の使用時に獲得する、1回あたりのコスト上昇の累積する割合を50%から33%に縮小したため、ロール回避に近い機能を持つようになりました。
    • オーバーロード:
      • これらのアビリティの重攻撃のヒットボックスが、ドラゴンとの戦闘時に、適切に更新されるようになりました。
      • これらのアビリティによる重攻撃強化が、フラフラ状態の敵に重攻撃を行った時に、70%のダメージ増加が適用されなかった問題を修正しました。
      • このアビリティとその変異による重攻撃が中断されなくなりました。
    • 稲妻の飛散:このアビリティとその変異のコストを3510から3024に縮小し、1回あたりのダメージ量を約37%縮小しました。
      • 流体電撃(変異):この変異のダメージ量はランクごとに上昇しなくなり、アビリティの継続時間は9秒になりました。
        ランクⅣで最大12秒までランクアップします。
    • サージ:
      • クリティカルサージ(変異):この変異から獲得できる回復を10%拡大しました。
      • パワーサージ(変異):この変異がクリティカルダメージではなく、クリティカルヒールを発動するようになり、最大6人のターゲットを治癒するようになりました。
        他の範囲攻撃継続回復アビリティと同様の治癒の仕様にするために、クールダウンを1秒から3秒に拡大しました。

テンプラー

  • エドラの槍
    • 穿刺攻撃:
      • このアビリティとその変異の通常コストを2952から2700に縮小しました。
        鋭い突きのコスト減少は15%のままです。
      • このアビリティとその変異が、マークマイアの後に変更された古いバージョンのカメラ操作を使用するようになりました。
        これは、ゲームパッドモードで発生していた多数の問題を防ぐための変更です。
    • 槍の雨
      • このアビリティとその変異のコストを3240から3024に縮小しました。
      • 槍の雨と光の雨の継続ダメージが、発動する度に約37%縮小するようなり、目くらましの雨も発動する度に約42%縮小するようになりました。
    • 槍の壁:このパッシブから付与される防護(弱)の効果継続時間を、1.5/3秒から3/6秒に拡大しました。
  • 暁の憤怒
    • 日蝕:このアビリティとその変異を修正し、闇の球体にいるターゲットを4秒間包み込むようになりました。
      ターゲットが直接ダメージ攻撃を仕掛けてきた時は、いつでもターゲットにダメージを与えることができるようになりました。
      また、このアビリティは、1人のターゲットにつき、1回しか使用できないようになりました。
      • この最初の攻撃はターゲットを妨害する球体を生み出し、ターゲットの移動速度を4秒間の間、30%縮小します。
      • 2回目の攻撃はターゲットを巻き込む球体を生み出し、ターゲットを3秒間停止させます。
      • 3回目の攻撃はターゲットを窒息させる球体を生み出し、ターゲットを3秒間気絶させます。
      • 上記効果は、1秒ごとに1回のみ使用可能です。
      • この球体が早い段階で打破されることがなくなりましたが、引き続き取り除かれる可能性があります。
        • 完全な暗闇(変異):
          • この変異の名称が「生きた闇」になりました。
          • 暗闇が4秒間プレイヤーキャラクターを包み込み、保護するようになりました。
            ターゲットが直接ダメージ攻撃を行う時、3秒間ターゲットを必ず停止させ、プレイヤーキャラクターを回復します。
          • この回復値が、初期の回復値と比較すると約25%縮小しましたが、0.75秒に1回ではなく0.5秒に1回、回復効果を得るようになりました。
        • 不安定なコア(変異):アタッカーに対して球体が有効になる度に、アタッカーがダメージを受けるようになりました。
          このダメージはその球体がその時点で存在するするステージをに合わせて増加します。
      開発者のコメント:
      事前情報
      これまでの日蝕は、元来、継続的な攻撃を行うターゲットを阻止する代わりに、その効果を撤回する、または、取り除くためのツールでした。
      現在、日蝕は打破で取り除くことが可能な効果であるため、非常に双対的な状況になっています。
      この新しい機能は、継続的な攻撃を与えてくるターゲットを懲らしめるという趣旨は維持し続けていますが、この双方のスキルがゲームプレイの要素を分裂することがあまりなくなりました。
      また、このアビリティをPvEとPvPの両方で使用可能にしたかったため、一度適用したクラウドコントロールを削除しました。

    • ソーラーフレア:このアビリティとダークフレアの変異のダメージが約4%拡大しました。
      • 太陽の弾幕(変異):この変異が与えるダメージを発動するたびに約33%縮小しました。
    • 太陽の炎:
      • このアビリティとその変異のコストを2700から2376に縮小しました。
      • 発動する度に継続ダメージを約17%拡大しましたが、最初に与えるダメージを約17%縮小しました。
  • 回復の光輝
    • バックラッシュ
      • 浄化の光(変異):発動ごとの回復を約29%縮小しました。
    • 浄化の儀式
      • このアビリティとその変異の発動ごとの回復量を約95%拡大しました。
      • このアビリティのコストを4320から4860に増大しました。
      • この能力は、標準の1秒ではなく、2秒に一回のみ発動し続けます。 これは、この能力が誇る多方面で活用できる万能性を考慮にいれた変更です。
        • 報復の儀式(変異):この変異がダメージと治癒に追加のモディファイアを付与すると記載しなくなり、治癒と同じ係数分のダメージを与えると記載するようになりました。
    • 回復のオーラ:このアビリティとその変異の耐久(弱)と知力(弱)が、他の付加効果と累積していた問題を修正しました。
    • 救命の儀式:
      • 死者への敬意(変異):闇の霧またはその変異を使用しているターゲットにこのアビリティを詠唱しようとした時、アニメーションに異常を来たす問題を修正しました。

ウォーデン

  • 獣王
    • 優性種:スロットに装備している獣王のアビリティごとのダメージ増加の割合を、3%から2%に縮小しました。
    • 野生の守護者:粉砕の強打を使用した後に、グリズリーの攻撃が同調しないまたは、停止していた問題を修正しました。
      この修正は全てのグリズリーに適用されます。
      より頻繁に次のアクションを適切に行えるようにするため、毎秒ごとのグリズリーのダメージが上昇するようになりました。
    • 群れ:このアビリティとその変異のコストを2430から2700に拡大し、攻撃ごとのダメージも約17%拡大しました。
  • 緑との調和
    • 治癒の種子
      • 芽吹く種子(変異):この変更の効果範囲が拡大すると共に、持続回復が適用されるようになりました。
        アビリティが初期段階で終了した場合、継続回復も消失するようになります。
    • 慰めの緑:このアビリティとその変異の継続回復を、約24%減少しました。
      • ほとばしる緑(変異):範囲治癒を約13%拡しました。
  • 冬の抱擁
    • アークティック・ウィンド:
      • 発動するまでの時間を短縮し、継続回復ではなく、最初の回復効果に焦点を置くため、このアビリティとその変異の回復を更新しました。
      • 最初の回復の効果を最大体力の15%から最大体力の25%に拡大しました。
      • 継続回復の、攻撃ごとに最大体力の3%を回復する効果に変更はありませんが、10秒間に2秒回復するのではなく、5秒間に1秒回復するようになりました。
    • 氷結の逃走:このシナジーが、「シナジーを有効にしたとき」などの条件付きボーナスで正常に判定されていなかった問題を修正しました。
    • 貫く氷片:このアビリティとその変異のコスト消費量を3510から4536に拡大し、各攻撃ごとのダメージ量も約9%拡大しました。
      • 真冬の復讐(変異):各攻撃ごとのダメージ量を約29%縮少しました。



パッチノート v5.1.5 (3)へ続きます。


最新ニュース