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開発者メッセージ ー 第48弾アップデートのアビリティ更新

ドラゴンナイトと両手武器スキルラインのルックとフィールアップデートの舞台裏をご紹介します。

生まれ変わった刃と炎


シーズン0の一部として登場し、3月9日に第49弾アップデートと同時配信されるドラゴンナイトと両手武器スキルラインは、どちらもアビリティのアニメーション、視覚効果、オーディオが大きく更新されています。こうしたアップデートの舞台裏をご紹介するため、リードVFXアーティストのCambria Blaize、シニアサウンドデザイナーのLucas Edwards、プリンシパルVFXアーティストのBrian Hahn、シニアアニメーターのVincent Wongにお話を伺いました。

今回の取り組みは決して容易なことではなく、再構築の第一段階を始めるに当たって、更新チームのさまざまなメンバーが明確な目標を持って作業に当たりました。

「今回のアップデートでの主な目標は、スキルラインのルックとフィールを見直し、戦闘チームが予定しているバランス調整と合わせて、戦闘中の浮遊感を軽減することでした」とBlaizeは説明します。

さらにチームは、ドラゴンナイトと両手武器スキルラインならではの特徴を維持し、再設計において改めて強調したいと考えました。

「ドラゴンナイトと両手武器のアビリティのアニメーション化では、意図的に荒々しい外見的特徴が強調されるものにしました」とWongは語ります。「これまでの感覚から離れることなく、強力で使用に満足感が得られるものにしたかったのです」

「(クラスを)特徴づけるのは間違いなく、火、マグマ、物理的要素の使用です」とHahnは説明します。「ドラゴンナイトのスキルはとても堅実で、魔法だけではなく、物理的に影響を与えることが多いものです」


マグマ・アーマー

「ドラゴンナイトのスキルラインにはそれぞれ、個別のフレーバーとオーディオデザインが施されています」とEdwardsは話します。「熾烈なる炎では穢れなき炎の力に焦点を当て、多様な要素にテクスチャーと形を与えるようにしました。龍族の力では火に加えてドラゴンの音声要素を多く取り入れ、さまざまな攻撃に本能的で動物的な感じを与えるようにしました。大いなる大地では、マグマや岩、灰といった火山のテクスチャーに焦点を当てました」

従来からのアビリティ、新たなチャレンジ


ドラゴンナイトも両手武器スキルライン(およびそのアビリティ)も、12年前の『ESO』リリース時に実装されたものです。チームはそれ以来いくつかの技術やプロセスの変更を経験し、必然的に作業の工程も変化しました。

「この間により複雑なことを可能にする技術が使えるようになりましたが、発表される段階でどうあるべきか、求められる基準も上がっています」とBlaizeは説明します。「こうしたアビリティをこれまでよりも特別なものに見せるために、複数のアートチームがより深く関わっています」

「今では目標とするスタイルと基準が確立されているので、ある意味でアニメーションの作り直しは簡単になりました」とWongは話します。「もちろん、みんなこれまでに数多くのことを学んできています。それを現代のアビリティに適用できるわけです」


狂戦士の一撃

「チームにとってうまくいくワークフローとリズムを導き出すことが、一番難しかったかもしれません。難しい、という表現は甘いものですが」とWongは続けます。「みんな何がうまくいって何がうまくいっていないか、明確に伝えることができていました。伝承として正しいかどうかやその他の理由で、うまく進まないこともありましたね。しかし、全員がいつも同じ考え方で議論していました。プレイヤーにとって最適なものを求めたのです」

アビリティのアニメーションや視覚効果と同様に、オーディオの改変においても、プレイヤーが10年間使用して慣れ親しんできた要素に手を加えるのは難しいことでした。

「オリジナルのドラゴンナイトのサウンドは誰もが知っていますが、時間の経過により、ゲームには新しくモダンなサウンドが導入されています」とEdwardsは話します。「オリジナルのデザインとテーマを尊重しつつ、現代らしくより複雑で、レイヤーのある音を作りたかったんです。そのため強いインパクトがあり、ゲームプレイの間にもわかりやすい音の形を作り、元の素材の独自性を失わないようにすることに専念しました」




ドラゴンの跳躍

「両手武器スキルラインはとても似ています」とEdwardsは続けます。「アニメーションとビジュアルが更新されたおかげで、よりスムーズで強力な感じになりました。私たちはオーディオにより深みと形、歪みを与え、危険でわくわくする雰囲気にしたいと考えました。また、各武器のフレーバーに個性を与えたいと考え、時間をかけて武器タイプごとに固有の衝撃音を作りました。これには労力がかかりましたし、当初のキットには存在しなかったものです」

スキルラインの全体的な雰囲気を作り出すために必要な作業に加え、各アビリティの再設計にはそれぞれ異なる課題もありました。

「個人的に一番難しかったアビリティは、武器溶解でした」とHahnは言います。「一見するとアビリティの一部としてプレイヤーの武器モデルを交換するだけのようですが、実際にはプレイヤーのアビリティでこうした作業をやったことがなかったので、裏ではより複雑な作業が必要でした。謎のバグが見つかり、その解決に多くの時間を費やしました」


武器溶解

「私にとっては、ドラゴンの血脈が一番難しかったと思います」とBlaizeは話します。「PTSに間に合うようすべての断片を集めるのが大変でしたし、最初のバージョンは評判がよくなかったので、少し戻って手早く変更を加える必要がありました」

「火は意外と難しいものなんです」とEdwardsは言います。「ただの音でしかないもので、どうやって色、テクスチャー、深みを作り出したらいいのか。混ざって火のアビリティに独自の音を与える、複雑なテクスチャーを作り出すためにかなりの時間を費やしました。静的にせず、強力で活気のあるものにしたかったんです」




炎のコア

素晴らしい結果


ゲームオリジナルのスキルラインで、これほど周知されて人気のあるアビリティの再設計は大変な仕事でしたが、チームにとってはとても楽しい経験になりました。

「両手剣用に、新しい攻撃アニメーションを考えるのは本当に楽しい仕事でした」とWongは話します。「強力で重みを感じさせつつ、同時に直撃すると大きな満足感を得られるものを目指しました。他の『TES』や中世のゲームだけでなく、現実の剣術や『デビルメイクライ』のようにスタイリッシュなゲームも参考にしました。ビジュアル的な特徴と実際の動きに、満足感の得られる攻撃をうまく組み合わせるのは楽しい仕事でした」

「作業していて一番楽しかったアビリティは、翼の一撃(旧:保護の鱗)です」とHahnは言います。「今回の更新で、異なる分野のアーティストが協力した結果がよく表れているアビリティの一つです。コンセプト、モデル、リグ、アニメーション、FX、オーディオが新しくなりました」


リバーススラッシュ

その結果、新鮮に感じられるアビリティがいくつも出来上がり、チームは誇りに思っています。

「ドラゴンの跳躍の出来上がりには、本当に満足しています」とEdwardsは語ります。「仕上げるのに時間はかかりましたが、使うたび笑顔になります。その次は飲み干すドラゴンファイアと、溶岩のムチですね。象徴的なスキルですから満足できるものにしたかったのですが、納得のいくものができました」

「新しい怒涛はとにかく詠唱が楽しくなります。ビジュアル的に、古いバージョンよりはっきり見せることができました」とHahnは話します。「継続効果をよりはっきり見せられるよういろいろと実験を重ねているのですが、怒涛が一番の成功例だと思います」

「焼けつく一撃も、使って楽しいものです。交互に入れ替わる効果/アニメーションを導入し、機能させられましたね。アビリティを連続使用しやすくなりました」




焼けつく一撃

「溶岩のムチとその変異のアニメーションがお気に入りです」とWongは話します。「溶岩のムチはおそらくドラゴンナイトで最初に更新されたアニメーションで、私とチームにとって基準となりました。最初の試みは許容範囲でしたが、アニメーションディレクターからは無難すぎるので、もっと挑戦すべきだと言われました。その会話に刺激を受け、全体的にどれだけチャレンジしたいのか考えられるようになりました」

「新しい詠唱アニメーションが決まった後で、戦闘デザインチーム、効果、オーディオチームが本格的に作業を始めました」とWongは続けます。「途中にはチームの間で不一致があり、一段落付いたところで全員で一歩下がり、一緒に作ったものを見ました。あの時に、何か特別なものが出来たと確信しましたね」




溶岩のムチ

不屈の炎を灯そう


ドラゴンナイトのクラスの改変と、その中心となる3つのスキルライン、および両手武器スキルラインが再設計されたことで、炎を使いこなすあなたのヒーローは、これまで以上に戦場で頼もしく見えることでしょう。改善を実際に見るのが楽しみですか? これらの変更などは、3月9日の第49弾アップデートのリリースに伴い、全プラットフォームで同時に利用可能となります。タムリエルにリニューアルされた火と光で何をもたらすか、Xでお知らせください!

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