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アップデート第31弾:戦闘プレビュー

皆さま、こんにちは!

今回は、コンバットチームがアップデート第30弾から尽力してきた作業や変更を皆さまにご共有します!
今回のアップデートでは、大幅な変更はあまり多くありませんが、小さな変更は多くあります。
この記事では、注目すべきいくつかの変更点をご紹介すると共に、私たちが水面下で取り組んできた作業についてもお話しします。

先ずは、Time to Kill(TTK:キルまでの時間)に関して物議を醸しているPvP環境についてお話ししましょう。
前回のアップデートと比較して、ダメージ量は全体的に高くなっていますが、それと同時に防御力は低下しています。
これは主に2つの原因によるものであり、アップデート第29弾で保持されたチャンピオンポイント2.0のバランス基準では、攻撃と防御のオプションにより多くの選択肢を導入しました。
また、アップデート第30弾では、武器ダメージ及び呪文ダメージの基準値を設け、最大マジカ及び最大スタミナの基準値を調整することによって、新しいキャラクターのステータス向上を図りました。
これら2つの要因により、一部のビルドが急激に劣化する中、多くのビルドにおける攻撃力または防御力向上の選択肢が増加しました。
そして、多くのプレイヤービルドにおいて傾向がPvPでダメージを与えることに傾き、結果的にTTKが低下するという状況が発生したのです。
基本ステータスの調整などにおける詳細も特定しましたが、PvPにのみ影響が及んでいたこの問題に焦点を当て続けたいと考えました。
アップデート第31弾では主に戦いの精神を調整し、基本キャラクターが受けるダメージを全体の50%ではなく60%減少させるように、被ダメージの増加に焦点を当てる予定です。
これといくつかのより微細な調整を除いて、私たちはまだ多くの変動部分(発動セットのスケーリングなど)を監視しており、将来的なアップデートで問題がそれほど深刻ではない部分に悪影響を及ぼすことのないようにする対策について議論しています。

TTKとPvPに伴い、アップデート第31弾ではプレイヤーキャラクターのアビリティ、アイテムセット、パッシブがどのようにステルス状態及び透明状態の両方で機能するかについて考慮しています。
これは、どのアビリティがターゲットのステルス状態または透明状態を無効化及び攻撃できるようにするべきかというアビリティのルール改善、そしてエリアによっては不意打ちが意図したよりも強力になっている問題の解消に焦点を当てています。
具体的には、不意打ちまたはしゃがんで隠れている状態から繰り出された攻撃には、下記の効果のみが適用されるようになります:

  • 1回の直接ダメージ攻撃が必ずクリティカルになる。
  • 近接攻撃でモンスターを攻撃すると、クリティカルダメージボーナスが275%になる。
  • 遠距離攻撃でモンスターを攻撃すると、クリティカルダメージボーナスが40%になる。
  • 近接攻撃で攻撃するとターゲットを気絶させる。
ステルス状態と透明状態の両アビリティを改善し、プレイヤーにとってのこれらの利用価値を明確にできればと思い、どの攻撃で効果を打破できるのか、そもそも攻撃するべきかについてルールを調整しています。
以前は、単純にシャドウクロークのような効果におけるアビリティレベルで処理が行われていましたが、複雑で動的なアビリティが使用された場合、さまざまな方法でこれらの効果が破壊される可能性が非常に高くなっていました。
しかし、現在ではシャドウクロークなどのアビリティに組み込まれているルールに加えて、プレイヤーによる攻撃と効果を大幅に調整してルールを適用することで、より合理化されたゲーム体験を実現しようとしています。

ステルス状態と透明状態を打破することができるプレイヤーアビリティを、直接ダメージ、気絶や移動不能の効果を付与するクラウドコントロール、そして狩りの達人や暴きの閃光などの索敵効果にのみ限定します。
あらゆる種類の継続ダメージアビリティでも、ターゲットのステルス状態と透明状態を打破することはできませんが、攻撃のソースによってはターゲットにダメージを与えることができます。
継続ダメージがベースとなる範囲攻撃は、これらの効果を受けているターゲットにダメージを与えることはできますが、効果自体を解除することはありません。
また、ステルス状態及び透明状態に入る時には短時間のウィンドウが表示され、単一のターゲットから攻撃を仕掛けられても発動がキャンセルされたり、効果が失われたりすることもありません。
一方、ステルスと透明のこれら一連のルールでは、居所の特定及び探知をより適切に考慮しているため、以前に比べて発動に合わせた攻撃が失敗する頻度も減少しています。
これにより、全面的なゲーム体験の一貫性が向上することでパターンと戦略がより進化する可能性が高まり、ステルスと透明の使用及び戦いの両方が向上することを願っています!

上記以外では、私たちはアビリティのバックエンドスクリプティングとそれらが持っている情報の量を簡素化することに焦点を当ててきました。
古くなった効率の悪いシステムではなく、近年開発した技術的に進歩しているシステムを使用するようにしています。
例えば、誤ったデータを削除したり、1回限りのチェックと検証を行うためのより良い方法を見つけたりする過程で、挙動や効率不整合を解消することに重点を置きました。
これにより、炎のスカルにおけるダメージボーナス計算の改善や全ランクで完全な整数継続時間に治癒力(強)を付与するエッセンスドレインの値の微調整など、多数の小さな変更と不具合修正を期待することができます。

今回の記事でご紹介するやや大きな変更の一つは、熟練の狩人のパッシブ、狩りの達人とその変異に対する敵の視覚表示、プリズムの武器の付呪などの改善です。
以前これら3つの効果は、ターゲットが強力なのに対して見返りが少ないアンデッド、ウェアウルフ、またはヴァンパイアであるかを判断するための膨大なリストに対して常にその有効性を示してきました。
戦士ギルドの邪悪なテーマのスレイヤーを保持することにしましたが、パフォーマンスを向上させながら彼らが持つ素晴らしい独自性を維持できるようにプレイヤーにのみ有効にしました。
プリズムの武器の付呪に関しては、他のプリズムの武器の付呪に見られる3つのリソースのテーマにさらに適するように完全に変更しました。
それらは現在、生命力吸収またはマジカの武器付呪と同様に動作しますが、3つすべてのリソースを付与します!

水面下での作業及び細かい調整以外にも、いくつかのより大きな変更や新しい機能を導入します。
体調ツリーに3つのサブの星座を追加し、全スロットに新しい星がセットされます!
「追撃者」、「生存者の悪意」、「歩く要塞」という名称で、行動の基盤となるコア​メカニクスやアクション独自の側面に焦点を当てています。
パッシブに関しては、各ステータスのハイブリットバージョンを付与できるように全プレイヤーのパッシブを調整しており、例えば、バランスの戦士などは武器耐性と呪文耐性ではなく、武器ダメージと呪文ダメージ、そして防御力を付与するようになります。
これに加え、戦闘への参加が大幅に少なかった古いアイテムセットの修正を行うことにしました。
シシスの接触は戦闘に勝利した後に素早く次へと移動することに重点を置くようになり、ニクラスの重装鎧は向かってくる攻撃を回避する能力が向上し、聖戦士にはより強力な攻撃力を有するにふさわしい変更が施されます。
最も大幅な調整が加えられた既存のセットであるペリナルの適正はペリナルの憤怒に変更され、タムリエルに残された遺産の中で、伝承の英雄が屈した血の欲望に焦点を当てています!
最後に、ゲームプレイの不足を補うためにバフを追加しました。
両手アビリティは近接攻撃に固執してPvEで同等の継続ダメージを提供し、氷結の杖アビリティは凍死の効果を僅かに付与します。
2つの特定のアビリティに関するいくつかの興味深いバフの詳細を確認するために、パッチノートに目を光らせましょう!

アップデート第31弾で予定されている変更は多岐にわたりますが、大幅な変更ではなく小さな変更の積み重ねであるため、最近実施したアップデートに比べて混乱が少ないことを期待しています。
今回の変更を反映したPTSサイクルに対するフィードバックを基に、さらなる調整を行う予定です。
最後までお読みいただきありがとうございました。それでは、タムリエルでお会いしましょう。

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