修正及び機能改善:クロックワーク・シティ(Clockwork City)
ダンジョン&グループコンテンツ
聖者の隔離場
探索&アイテムリスト
実績
クリッキングトラベリーは海水で繁栄することはなく、ファブリカントであるため、油が浮いた水の中で生活しています。
修正及び機能改善:蘇る骨竜(Dragon Bones)
ダンジョン&グループコンテンツ
ダンジョン
- ブラックマロウの死の運び手の苦痛の檻のアビリティを妨害しても、効果範囲のテレグラフが正常に表示されるようになりました。
- リザベット・チャーニスとの戦闘が、リザベットが出現した後すぐに始まらないようになりました。
- リザベット・チャーニスとの戦闘が始まったら、リザベットとの戦闘にテレポートするようになりました。
- 戦闘が続いている限り、リザベット・チャーニスの幽霊がプレイヤーキャラクターに対して死霊の槍を詠唱しないようになりました。
- ザーン・スケイルコーラーの戦闘スペースで、なぜかいくつかのアビリティ効果を受けることができなかった問題、モンスターの移動を妨げることがあった問題を修正しました。
修正及び機能改善:リーチの双角(Horns of the Reach)
ダンジョン&グループコンテンツ
ダンジョン
- 難易度ベテランで、ドミーハウスが自分自身にダメージシールドを使用することがなくなり、難易度ハードモードでは、溶岩の盾のアビリティのみを使用するようになりました。
- ドミーハウスの体力が低い時、ドミーハウスが精霊をあまり召喚しないようになりました。
修正及び機能改善:インペリアルシティ(Imperial City)
ダンジョン&グループコンテンツ
ダンジョン
- ダスク看守長のダークライトバーストのアビリティが、適切なアイコンを表示するようになりました。
修正及び機能改善:モロウウィンド(Morrowind)
ダンジョン&グループコンテンツ
試練「ホール・オブ・ファブリケーション」
クエスト&ゾーン
クエスト
修正及び機能改善:マークマイア(Murkmire)
グラフィック&アニメーション
全体
戦闘&ゲームプレイ
モンスターアビリティ
クラフト&経済
全体
ダンジョン&グループコンテンツ
ブラックローズ監獄
探索&アイテムリスト
全体
倒れた仲間の大槌を獲得すると、プレイヤーキャラクターのレベルに準じ最大160チャンピオンポイントまで拡大するようになりました。
直観記憶
記念品
ハウジング
全体
終始どんなものか分かっていましたが、その周囲の世界は混乱していました。
クエスト&ゾーン
全体
クエスト
- クエスト中にアクティブなエフェクトが適切なアイコンを表示するようになりました。
- イシュケナズが適切なロケーションに出現するようになりました。
- クエストピンの説明がクエスト中一貫して同じ説明を表示するようになりました。
- イシュケナズがプレイヤーキャラクターの後ろを正確についていくようになり、意図された反応をするようになりました。
- 蛙香の視覚効果が表示されていなかった問題を修正しました。
- プレイヤーキャラクターが戦闘不能になり復活したら、ルビーホッパーが出現するようになりました。
UI
全体
修正及び機能改善:オルシニウム(Orsinium)
ダンジョン&グループコンテンツ
メイルストローム・アリーナ
修正及び機能改善:サマーセット(Summerset)
探索&アイテムリスト
全体
また、このアイテムには価値がなく、安全に破壊できることがツールチップ内に表示されるようになりました。
この変更の救済措置として、このアイテムを商人に売却できるようになりました(売値:0ゴールド)。
クエスト&ゾーン
クエスト
UI
全体
修正及び機能改善:盗賊ギルド(Thieves Guild)
ダンジョン&グループコンテンツ
試練「モー・オブ・ローカジュ」
修正及び機能改善:ウルフハンター(Wolfhunter)
ダンジョン&グループコンテンツ
ダンジョン
- 移動をしやすくするために、ハンティング・グラウンドにいるハンターが、狩猟小屋にあるガラクタを片付けました。
- バローグの雷の裂け目が当たった時に、このアビリティによって、プレイヤーキャラクターが地面の中にスタックしてしまうことがなくなりました。
- 看守メリトゥスとの戦闘にあった、間違ったプラットフォームをいくつか削除しました。
- 別のアビリティを詠唱している間にバーを頻繁に切り替えようとすると、プレイヤーキャラクターが実際に持っている武器とは異なるアビリティバーが出現していた不具合を修正しました。
- いくつかのクラウドコントロールアビリティによってターゲットが水中でスタックしていた問題を修正しました。
-
防御している標的に重攻撃が成功すると、リソース0ではなく、半分のリソースが付与されるようになりました。
この変更により、例えば通常の重攻撃でスタミナが2160回復し、標的が防御した場合、スタミナが回復しないのではく、1080回復します。 -
すべてのペットがプレイヤーキャラクターのボーナスと獲得したステータスを受け継ぐようになりました。
この変更により、クリティカルヒットのチャンス、クリティカルヒットの倍率、チャンピオンポイント、その他の%ダメージや回復の増幅が、召喚するどのペットにも適用されるようになります。
アイテムセットで召喚されたペットは依然として、プレイヤーキャラクターのクリティカルヒットのチャンスを受け継ぎません。 - これはプレイヤーキャラクターのペットに対応するステータスに影響を与えませんが、変更された%ダメージなどには受け継がれるためご注意ください。
-
片手武器の武器付呪が両手武器の武器付呪の半分の効果になりました。
これは付呪の効果とダメージに適用されますが、クールダウンには影響しません。 - この変更により、通常4秒のクールダウンと4000のダメージを有する両手武器の付呪が、2000のダメージとクールダウンは変わらず4秒になるということです。
- 騎乗動物「インドリク」を召喚するアニメーションを実行中に、騎乗することができなくなりました。
- 1つのアビリティバーでスタックしてしまい、再ログインするか、新しいゾーンに入るか、キャラクターが戦闘不能になるまで、武器交換ができなかった問題を修正しました。
-
私たちは、皆さまが効果アビリティが好きではないと耳にしたので、効果アビリティが他の効果アビリティに発動できないようにしました。
チャンピオンポイントのパッシブである打たれ強さとクリティカル吸血を「効果」アビリティの分類に追加したため、アイテムセットの他の効果アビリティには影響しなくなったということです。 - 吸収攻撃とその変異からの回復を「効果」アビリティの分類から外したため、アイテムセットや付呪などの他の効果アビリティにも影響するようになりました。
- 注意:私たちは、どのアビリティが効果アビリティとすべきか、そうではないかの調査を引き続き行います。
- 魔力無効とその変異や結界召喚とその変異を、ブロックなどの他のアビリティと一緒に素早く継承した際に、詠唱中のアニメーションで時々スタックしていた問題を修正しました。
-
回避(強)と(弱)が影響すべきではないスキルに影響していた問題を修正しました。
下記のアビリティとアイテムセットは、回避(強)と(弱)からダメージ減少の効果が付与されることがなくなりました: - フォース・パルス
- 圧倒するサージ
- 放射アッパーカット
- セレーン
- 純粋な毒
- 仕込み短剣の跳ね返すダメージ
- 獣罠とその変異
- 深淵の暗黒
-
回復またはダメージと関連していない強バフを付与するアビリティを、最大12人の標的に付与できるようになりました。
この変更により影響を受けるアビリティは下記の通りです: - 氷衣とその変異が標的6人ではなく12人に効果を与えるようになりました。
- 武器溶解とその変異が標的6人ではなく12人に効果を与えるようになりました。
- 高機動とその変異が標的2人ではなく12人に効果を与えるようになりました。
- 戦いの角笛とその変異が標的24人ではなく12人に効果を与えるようになりました。
-
強化のバフを得ると、たとえ効果時間が短くても、前回のバフが打ち消されていた問題を修正しました。
効果時間が一番長い強化が常に優先されます。 -
影のムンダス:クリティカルヒットダメージのボーナスを9%から13%に増加しました。
クリティカルヒーリングは変更ありません。ご注意ください。 - 龍族の力
- スパイクアーマー:
-
このアビリティとその変異の詠唱者が攻撃を終える前に適用されていたダメージ反射が、隠密などのボーナスの発動を妨げていた問題を修正しました。
攻撃が始まってからではなく、攻撃を受け終わった後からダメージ反射が発動するようになりました。 - 大いなる大地
- 黒曜石の欠片:このアビリティとその変異からの回復が、ペットよりもプレイヤーを優先していなかった問題を修正しました。
- 暗殺
- 標的捕捉:このアビリティの機能性をより正確に表現するために死亡時のヒントを更新しました。
- 影
- シャドウクローク:このアビリティとその変異が、炎のバリスタなど攻城兵器から適用される継続ダメージ効果を打ち消していた問題を修正しました。
- デイドラ召喚
- すべての召喚アビリティの与えるダメージや回復効果をより明確にするために、ツールチップを更新しました。
- 嵐の召喚
- ボルトエスケープ:ボルトエスケープの消耗を非意図的に回避できていた問題を修正しました。
- 無限の嵐:このアビリティとその変異のコスト消費量を約34%減らしました。
- 内破:
- このパッシブの名称を「増幅」に変更しました。
- このパッシブがクリティカル攻撃を反撃するようになり、標的の現在の体力の10%ごとに、その標的に与えるダメージ量が1%増加するようになりました。
- このパッシブが付与できる最小のボーナスは、与えるダメージ量1%です。
- オーバーロード:
- このアビリティまたはその変異に切り替え中に、軽攻撃または重攻撃を詠唱すると、プレイヤーキャラクターの武器が表示されることがなくなりました。
- このアビリティの重攻撃が、アルティメットアビリティのコスト消費減少から恩恵を受けていなかった問題を修正しました。
- エネルギーオーバーロード(変異):アビリティが反映された場合、この変異からのマジカが返還されなかった問題を修正しました。
-
嵐の精霊召喚:このアビリティからの激しい稲妻シナジーが付与された精霊に、狂戦士(強)のバフが正常に適用されていなかった問題を修正しました。
精霊たちはあなたと同じぐらい怒っており、怒りに満ちている時の精霊たちのダメージも正常に増加するようになりました。 - 暁の憤怒
- まばゆい盾:このアビリティが、与えるダメージを詠唱者の体力の10%に制限していた問題を修正しました。
- 太陽の弾幕:
- この変異が与えるダメージを約10%増加しました。
- このアビリティが、効果を発動するごとに強化ボーナスを付与するのではなく、効果が切れるまで強化ボーナスを付与するようになりました。
- 回復の光輝
- 浄化の儀式:このアビリティとその変異が、エリア内で最もダメージを受けている標的を優先せずに回復していた問題を修正しました。
- 獣王
- フェッチャー大群:透明化もしくはステルス状態になった標的に、このアビリティとその変異の視覚効果が持続していた問題を修正しました。
- 伝搬する大群:このアビリティが新しい標的を狙おうとしたときに、隠密、または透明化状態の敵を狙うことができていた問題を修正しました。
- 激昂の守護者:粉砕の強打が6人までの標的しか攻撃できなかった問題を修正しました。
- 緑との調和
- 安息の胞子:この変異が武器クリティカルではなく呪文クリティカルを使用していた問題を修正しました。
- 両手武器
- 重武器:
- このパッシブを斧で発動した時に適用される出血を約12%減少しました。
- このパッシブを剣で発動した時のダメージボーナスを6%増加しました。
- 怒涛:このアビリティとその変異からの回復が、意図せずに近接攻撃に関連した要件を使用していた問題を修正しました。
- 二刀流
- ツインウェポン:
- このパッシブを斧で発動した時に適用される出血を約12%減少しました。
- このパッシブを剣で発動した時のダメージボーナスを、装備した各剣ごとに3%増加しました。
- 弓
- 乱れ撃ち:このアビリティとその変異が、ノックバックが完了するまで破壊できず、打破に対する反応を軽減し、気絶を適応していた問題を修正しました。
-
斉射:斉射からのアビリティまたはその変異が、非意図的にブロックできていた不具合を修正しました。
このアビリティは地上ベースで、範囲効果アビリティ、継続ダメージアビリティであるため、ブロックまたは回避できない他のアビリティと同じルールに従うことを目的としています。
- 攻撃の杖
-
古代の知識:このパッシブ効果を獲得するために、攻撃の杖アビリティをスロットに入れる要件を削除しました。
獲得したいボーナスのバフがある攻撃の杖を装備するだけで、その効果を獲得できるようになりました。 -
雷撃のクレンチ:このアビリティの範囲効果である「衝撃の掌握爆破」が、クリティカル攻撃にならなかった問題を修正しました。
このアビリティは、呪文クリティカル率と本来備わっているクリティカルヒットダメージの変更を正常に反映するようになりました。
- ソウルマジック
- 魂縛:このアビリティとその変異の最初の攻撃が、最初の標的の衝撃から近い位置にいる標的から隠密、または透明化を打ち消していた問題を修正しました。
- 吸血鬼
-
闇の霧またはその変異の中に入っている時に、移動速度のバフの視覚効果が透明化された脚の周りに表示されていた問題を修正しました。
移動速度のバフが付与されている状態で闇の霧にいても、プレイヤーキャラクターがちり雲のように見えることがなくなりました。 - ウェアウルフ
- ウェアウルフ化またはその変異の間に、軽攻撃で出血を与えると付呪を発動できていた問題を修正しました。
- 新しいエリアにジャンプした後に、ウェアウルフから人間に戻っている時にプレイヤーキャラクターが透明化していた問題を修正しました。
- 追撃:
-
このパッシブが他のボーナスといかに相互作用するかの実際の計算がより良く反映されるよう、このパッシブのツールチップを更新しました。
以前は、プレイヤーキャラクターが実際に獲得した値よりも更に効果が強く得られそうな表記でしたが、ランクⅠとランクⅡにおいて、25/50%回復する重攻撃のリソースへのボーナスを削減し、ツールチップで表記されていた50/100%から差し引いたため、実際の回復がこれに見合うようになりました。 - フラフラ状態のボーナスが適切に反映されていなかった問題を修正し、意図されていたように回復するようになりました。
- アンドーンテッド
-
内なる炎と蜘蛛の罠:これらのアビリティとその変異から付与されるシナジーを発動させるために必要な最小範囲が、18メートルではなく12メートルになりました。
(喜んでください。これらのボーナスをを発動するために、オリンピック選手のように様々な範囲から前後にダッシュする必要はなくなりました!) - サイジック
- 細心の考慮:このパッシブから付与される防護(強)が、他のアビリティからの防護(強)よりも意図されていた以上に強力だった問題を修正しました。
-
武器注入:このアビリティの消費に失敗して返還されるリソースは、すべてが返還されるのではなく、その一部が返還されるようになりました。
この変更は、コスト消費を減らすアビリティと共にこのアビリティを詠唱すると、意図されていたよりも多くのリソースが返還されていた問題を修正するために行いました。 -
タイムストップ:このアビリティのコスト消費量を4590から8100に増加しました。
これはこのスキルラインのパッシブの消費減少、またはこのアビリティのランクアップでコスト消費減少が適用される前の値となるためご注意ください。 - 襲撃戦術
- 活力:このアビリティとその変異が非意図的に、範囲攻撃を必須とするアビリティの効果を発動していた問題を修正しました。
- 高機動:このアビリティとその変異が、減速、または移動不能の効果に耐性を付与しないようになりました。
-
撤退機動:この変異が、今受けている減速、または移動不能を打ち消すことがなくなりました。
その代わり、背後から受けるダメージを15%減少させるボーナスを、減速、または移動不能の効果を受けている味方に付与するようになりました。 - 後方支援
- 除去:
- このアビリティとその変異が、このスキルラインのマジカ救済から、正常にバフを受けていなかった問題を修正しました
-
このアビリティが「味方のデバフを除去する」という要件を発動していなかった問題を修正しました。
完全に味方のデバフを除去できるようになりました。
戦闘&ゲームプレイ
戦闘&アビリティ
全体
開発者のコメント:
この変更は、このメカニクスが以前提供していた対極のカウンタープレイの一部を撤回することを目的としています。
今までは、リソースを取り戻そうとしている間にただ単に防御を行っても、継続的に回復が減少していました。
この変更により意味のある防御を行うことで、味気ない戦闘が少なくなり、戦闘の流れを決定づけることができる、というよく考えこまれたゲームプレイがもたらされます。
重攻撃の回避は、依然としてすべてのリソースの回復を妨げます。
このパフォーマンスに更に必要な変更がないかの調査を引き続き行っていきます。
開発者のコメント:
この変更は、プレイヤーキャラクターが与えるダメージ量に準じて、ペットも同じように与えるダメージ量を増加するなど、システムを長い目で見たときに分かりやすくするためのものです。
この変更により、ペットの役割が今まで以上に明確になり、ペットの使用を更に楽しむことができるようになります。
開発者のコメント:
この変更は、現在の片手武器と両手武器の機能の差を埋めるために作りました。
両手武器の特性とアイテムセットのスロットの効果は、片手武器のものよりも2倍の効果があり、付呪が発動した場合、今までの相互作用がこの効果を壊していました。
バフとデバフ
開発者のコメント:
ESOのグループサイズとターゲティングシステムの構造とを考慮して、アビリティがどのように標的を攻撃するかという点で、よりバランスを取れるようにしたかったのです。
今までは、武器溶解や氷衣などの多くのアビリティは6人のみ攻撃可能でしたが、連続や戦いの角笛などのアビリティは24人攻撃することができ、グループがどのように標的と戦闘したかによって、グループのパフォーマンスに大きな格差が生まれていました。
そこで、4名のプレイヤーが参加できるダンジョンコンテンツとシロディールでの大規模な戦闘の中間をとった、試練のグループサイズを理にかなったグループサイズとして採用しました。
回復やダメージを与えるアビリティについては、変更する影響が多大であるため、当分の間、追加となる標的の人数は6人の標的のまま、となります。
ムンダス・ストーン
ドラゴンナイト
ナイトブレイド
ソーサラー
開発者のコメント:
最近の迅速(強)のソースの変更後、その変異である無限の嵐のアビリティを発動するコスト消費量が与える効果よりも非常に高いという問題が目立ちました。
迅速(強)と強固(強)の他のソースとより一致させるために、新しいコスト消費量を設定しました。
この変更により、無限の嵐が迅速(強)の短い持続時間をより少ないコスト消費量で補うことで、早目に再詠唱することが有効な選択肢となります。
開発者のコメント:
この変更の目的は、ソーサラーが与えるダメージを上昇させながら、標的を特定の体力値にし、詠唱者に対する制御不能なバーストの感覚や、低いテレグラフでも標的に高いダメージを与える瞬間を減らすことです。
ダメージに対するHPの基準値は下記の通りです:
体力100%=ダメージ10%
99%-90% = 9%
89.9%-80% = 8%
79.9%-70% = 7%
69.9%-60% = 6%
59.9%-50% = 5%
49.9%-40% = 4%
39.9%-30% = 3%
29.9%-20% = 2%
19.9%-10% = 1%
9.9%-0% = 1%
テンプラー
開発者のコメント:
近接のマジカベースのテンプラーは、まとまったプレイで他の近接ダメージが与えられる場所で戦うこと(例えば、多数の強化アビリティや衰弱のアビリティを使用するために完全に最適化されたレイドなど)に特に苦戦していたため、これを修正するためにこの変更を行いました。
この変更により、単一ターゲットに対するクラスのダメージ生成により特化することができ、切り開いていくDPSは比較的堅実なポジションとなるのです。
ウォーデン
武器
開発者のコメント:
斧のツインウェポンと重武器で発動する時、他の武器よりも標的に与えるダメージ量が多すぎました。
また、これらの武器によって適用される出血効果は、物理耐性が高い標的のみに対してよりも、すべての防具タイプに対して効果がありました。
今後もこれらのパッシブが付与する出血効果を注意深く監視し、斧や戦棍が付与するプレイパターンをより良く区別する方法がないか調査していきます。
このパッシブ両方を剣で発動する場合も、ボーナスが付加的なものだったため、ダメージ量が低くなっていました。
二刀流でこの問題を修正し、パッシブの追加ボーナスを6%増加させました。
剣が武器タイプの中でも生存能力のある選択肢のままであり続けれるようにするために、これからも調査を続けていきます。
開発者のコメント:
このパッシブは、攻撃の杖のアビリティをスロットに入れ、かつ、その杖を活発に使用しないとパッシブの効果が発揮できない点では、制限が厳しすぎました。
今後は、攻撃の杖を装備するだけです。
ESOのパッシブ要件は3つに分類されます。
1. Xタイプのアビリティを使用 2. Xタイプのアビリティ/武器をスロットに入れる 3. 常にアクティブなアビリティを使用。
ここでの目標は、すでに与えられた条件に必死に打ち込んでいる時にそのパッシブのために何かすることを強いられるよりも、望んでいるアビリティの種類に応じたバーに基づくスキルの選択肢を改善することでした。
ワールド
開発者のコメント:
近接ビルドと遠距離ビルドがアクセスできるシナジーに差をつけたかったのと同時に、多数の遠距離ビルドは属性の壁や、距離が短い他の遠距離アビリティなどの強力なアビリティを発動するために標的に近付かなければならないということに気づきました。
この新しい範囲で、近距離と遠距離距離の間でよりよいバランスが取れることでしょう。
開発者のコメント:
タイムストップは、詠唱者が広範囲を操ることができる非常に強力なアビリティであり、このアビリティの強さである主な要因は、低いコスト消費量と、プレイヤー1人に対する効果継続時間が長いということです。
今回の変更で、タイムストップは依然として強力ですが、あまり頻繁に使用されないようにするために、リソースが失われる危険性を高めることにしました。
タイムストップはPvP環境には非常に適しているアビリティであるため、このアビリティのコスト消費量は、除去や高機動のような他のPvPベースのアビリティを基にしています。
将来的に追加の変更が必要であるかどうかを判断するために、引き続きパフォーマンス全体を監視します。
アップデート第20弾で迅速(強)に変更を行い、バフを付与する全アビリティが同じになるようにしたかったのですが、高機動については変更を行っていませんでした。
このアビリティがもたらすユニークなグループプレイはそのままに、新しい特徴でこのアビリティを具体化するための時間をより多く費やしたかったのです。
減速や移動不能を打ち消すことは非常に強力であり、大きなグループがそれぞれのビルド内でこのタイプの打ち消しアビリティを組み込むことが不要になっていたため、この機能を削除しました。
その名の通り、撤退機動が完全なる防御となるように、プレイヤーの皆さまが移動している時、または回復している時に背後から受けるダメージ量を低下するように変更しました。
パッチノート v4.3.5 (3)へ続きます。