戦闘&ゲームプレイ
戦闘バランス
全体
- 範囲攻撃アビリティが、7人以上のターゲットに攻撃した後にダメージペナルティを課すのではなく、攻撃が当たったすべての敵に全ダメージを与えるようになりました。
これらの範囲攻撃アビリティからの相乗効果(減速や気絶など)は、引続きターゲット6人にまで有効です。
開発者のコメント
プレイヤーの皆様に、1箇所に固まるのではなく、広がってより戦術的なグループプレイを行っていただきたいのです。
範囲攻撃の制限については、あらゆる側面において評価を行っていて、必要に応じて今後調整していく予定です。
詠唱時間&妨害
開発者のコメント:詠唱時間&妨害の変更
アビリティの詠唱を成功させる機会をより与えるべく、詠唱時間のアビリティを妨害するルールを更新し、敵がアビリティを妨害するための対抗措置を明確にしました。
移動速度のペナルティを軽減することで、詠唱中により簡単に行きたい場所に行けるようになり、ペースの早い戦闘でこれらのアビリティがより流動的に使用できるようになります。
耐性の妨害を付与するCC耐性を可能にすることで、アビリティを詠唱しようとするとすぐに妨害されるというゲームプレイのループがなくなります。
3秒間の規制時間により、妨害されたアビリティを敵がすぐに再詠唱することなく、決定的な妨害を使用する機会が与えられることとなります。
- これらのアビリティを妨害するルールに基づいて、すべての詠唱時間とチャネリングされたアビリティを再調整し、全体的に改善を施しました。
- アビリティの詠唱、またはチャネリングをしている時の移動速度のペナルティを、50%から25%に軽減しました。
- 近接の詠唱時間やチャネリングされたアビリティ(アッパーカットや穿刺攻撃など)、範囲攻撃のアビリティ(ラピッドファイア)は、このルールの例外であり、最大速度で移動することが可能です。
- アビリティが妨害された時、アビリティを使用することができない3秒間のクールダウンが適用されるようになりました。
- 近接の詠唱時間やチャネリングされたアビリティ(アッパーカットや穿刺攻撃など)、アルティメットアビリティ(魂の一撃や通過儀式など)、重攻撃はこのルールの例外であり、妨害されることはありません。
- 詠唱時間やチャネリングされたアビリティが妨害された時、プレイヤーはよろめき状態や気絶状態、フラフラ状態となります。
気絶状態が終わると、CC耐性が付与されます。 - CC耐性が、すべての妨害効果に対しての耐性を付与するようになりました。
詠唱時間やチャネリングされたアビリティが妨害された後、CC耐性の効果がなくなるまで、どの妨害に対しても耐性を発揮するようになります。 - このルールはプレイヤーにのみ適用されます。モンスターはこのルールの例外であり、いつでも妨害することが可能です。
- 妨害可能なアビリティを、CC耐性がない敵のプレイヤーが詠唱したりチャネリングしている時に、敵のプレイヤーキャラクターの上に、「妨害可能」な赤いテレグラフが表示されるようになりました。
シナジー
開発者のコメント:シナジーの更新
シナジーの全体的な変更により、シナジーの反応がよりよくなり、より有効に使用することができるようになります。
シナジープロンプトを獲得する際に起こっていた不具合の更新及び修正を行いました。
シナジーから全体的なクールダウンを取り除いたため、シナジーがプロンプトしているのを確認するとすぐに使用することができます。
いつ、どこでシナジーが使用可能かをはっきりと表示させるため、シナジーは特別な視覚効果を表示するようになります。
また、シナジーを使用する価値を常に感じられるよう、多くのシナジーが大幅にバフを与えていたことについては、下記にて詳しく説明します。
- 全体的なクールダウンからシナジーを削除し、他のアビリティを使用している時にシナジーを有効にすることができるようになりました。
- シナジーと他のシナジー間に、1秒のクールダウンが追加されました。
- それぞれのシナジーのクールダウンを、20秒から30秒に拡大しました。
- シナジーが使用可能な時やプレイヤーキャラクターによって使用された時、シナジーがユニークで派手な視覚効果を表示するようになりました。
- シナジーのクールダウン中や、シナジーを使用できない場合、この視覚効果は表示されません。
- シナジーの効果をより詳細に記載するため、シナジーアビリティのツールチップを更新し、ツールチップ内でシナジーの名前が強調されるようになりました。
- シナジーは、味方1人だけではなく、シナジーの中心に最も近い3人の味方にシナジープロンプトを付与するようになります。
味方の1人がシナジーを使用した場合、他の2人の味方へのシナジープロンプトは打ち消されます。 - 浄化、密かな休息、血の献呈、血の宴のシナジーはこのルールの例外であり、シナジーの条件を満たしている範囲内にいる味方全員にシナジープロンプトが付与され、他の味方がシナジーを使用しても、それ以外の味方のシナジープロンプトが打ち消されることはありません。
- 多数のシナジーが、近距離にいる味方ではなく遠くにいる味方にシナジープロンプトを付与し、プレイヤーではなくペットやNPCにシナジープロンプトを付与していた問題を修正しました。
- 複数のシナジープロンプトが表示されるときに、あるプロンプトが最前面になったり背面に隠れたりする問題を修正しました。
- ・スーパーノヴァ、グラビティクラッシュ、密かな休息のシナジーがマジカを消費していた問題を修正しました。
- 一部の個別シナジーに、追加で微調整や再調整を行いました:
- 血の祭壇
- このアビリティとその変異によって適用された体力吸収(弱)のデバフの範囲を、8メートルから28メートルに拡大しました。
- 範囲の拡大に伴い、視覚効果をわずかに調整しました。
- このアビリティとその変異によって適用された体力吸収(弱)のデバフが、モンスターに敵意を示すことがなくなりました。
- 血の献呈と血の宴(血の祭壇とその変異)
- プロンプトが表示される範囲を28メートルに拡大しました。
- 骨の壁と脊髄の渦(骨の盾とその変異)
- 骨の盾の詠唱者のダメージシールドが打ち消されても、骨の盾が詠唱された後、最大6秒間プロンプトが表示されるようになりました。
- プレイヤーキャラクターに付与するダメージシールドを、最大体力の60%で10秒間から、最大体力の100%で6秒間に変更しました。
- 味方がシナジーを使用し、プレイヤーキャラクターにダメージシールドを適用した場合、そのシナジーのクールダウンを受けることになります。
- 骨の渦の変異の脊髄の渦シナジーが、生命力(弱)ではなく生命力(強)を付与するようになります。
- 燃焼と治癒の燃焼(死霊のオーブとその変異)
- シナジーを使用しても、プレイヤーキャラクターの一番近くにあるオーブを爆破することができなかった問題を修正しました。
- 氷結シェルター (氷結シェルター)
- テレポートした後、8秒間迅速(強)が付与されるようになりました。
- シナジーの名称を「氷結の逃走」に変更しました。
- 密かな休息 (覆い尽くす闇とその変異)
- 体力70%以下、50%以上の味方にプロンプトが表示されるようになりました。
- 移動速度のボーナスを50%から70%に増やしました。
- 移動速度のボーナスと継続回復は、透明化のボーナスとは別となり、透明化が有効になっているかどうかに関係なく、プレイヤーキャラクターに4秒間適用されるようになります。
- 串刺し(闇の鉤爪とその変異)
- プレイヤーキャラクター周辺にいるすべての敵ではなく、鉤爪に捕まっている敵にのみダメージを与えるようになりました。
- 与えるダメージを約25%拡大しました。
- シナジーの名称を「点火」に変更しました。
- 放射(内なる炎とその変異)
- 挑発された敵から18メートル以上離れている場所にいる味方のみに、プロンプトが表示されるようになりました。
- 子蜘蛛召喚、ブラックウィドウ、クモ恐怖症 (蜘蛛の罠とその変異)
- クモの巣にかかっている敵から18メートル以上離れている場所にいる味方のみに、プロンプトが表示されるようになりました。
- クモの巣にかかっている敵が減速状態にならなくても、すべての敵に対してプロンプトが表示されるようになりました。
- これにより、ボスや飛んでいる敵に対してもプロンプトが表示されるようになります。
- 召喚されたクモが、狂戦士(強)、狂戦士(弱)や強大のチャンピオンパッシブなどの、与えたダメージボーナスを受け継ぐようになりました。
- 召喚されたクモが同じターゲットに対して攻撃を続けていた問題を修正しました。
クモは可能な限り素早く攻撃を行い、約1.5秒ごとに噛み付き攻撃をするようになります。 - 嵐の精霊召喚
- このアビリティとその変異によって召喚された精霊が、狂戦士(強)、狂戦士(弱)や属性の達人のチャンピオンパッシブなどの、与えたダメージボーナスを受け継ぐようになりました。
また、この精霊は、プレイヤーキャラクターのマジカやスタミナベースの平均値ではなく、最大値を使用するようになります。
威力(強)などのクリティカルダメージの修正と同様に、ダメージを与えた時は防具貫通力や呪文貫通力の値を使用するようになります。 - このアビリティと、帯電の精霊召喚の変異によって召喚された精霊の持続時間が、15/16/17/18秒から18/19/20/21秒に拡大しました。
開発者のコメント
シナジーから全体的なクールダウンが取り除かれたため、同じタイミングでプレイヤーが複数のシナジーを有効にすることができる「シナジー爆弾」を生成することを防ぐために、この変更が必要でした。
開発者のコメント
シナジーから全体的なクールダウンがなくなったため、プレイヤーが受け取ることができる潜在的なシナジースパムの量を減らすために、この変更が実装されました。
開発者のコメント
ゲーム内の他のすべてのダメージシールドと一致させるため、このダメージシールドの継続時間を縮小しましたが、釣り合いを取るためシールドの値を増やしました。
開発者のコメント
このシナジーは、鉤爪に捕まっている敵を攻撃するようになったため、釣り合いを取るために、与えるダメージを増やしました。
開発者のコメント
遠距離のプレイヤーのみが使用可能であった、子蜘蛛召喚や放射などの一部のシナジーに変更を行いました。
これにより、近距離と遠距離の両方のプレイヤーが使用可能なシナジーの数が調整されました。
防御の消費コスト
- 防御の基礎消費コストを2160から1730に縮小しました。
- 防御の消費コストを減少させる宝飾品の付呪は、まず基礎消費コストから差し引き、防御の消費コストのパーセンテージを縮小するようになります。
これにより、積み重ねた宝飾品の付呪と防御の消費コストの削減のパッシブの効果が以前より少なくなりました。 - 古代の知識(攻撃の杖のパッシブ)が、防御の消費コストを最大15/30%から18/36%縮小するようになりました。
開発者のコメント:防御の消費コストの変更
防御の消費コストの変更により、防御に特化したビルドと、防御に特化していないビルドの間にあった大きな差が少なくなりました。
スタミナを完全に消耗することなく、すべてのビルドがより簡単に防御攻撃を行えるよう、防御の基礎消費コストを減らしました。
また、マジカやスタミナの消費コストを減少させる宝飾品の付呪と同様に機能するよう、防御の消費コストを減少させる宝飾品の付呪にも変更を行いました。
この付呪や、防御の消費コストを減少させるための他の方法を活用していたビルドは、防御においてあまりにも優れていました。
そして、要塞のパッシブと同等にするために古代の知識のアビリティを改善し、剣や盾の伝統的なタンクと、氷結の杖のタンクの差が小さくなりました。
重攻撃&フラフラ状態
- フラフラ状態の敵に重攻撃を使用し、敵が気絶した場合のみ、フラフラ状態のデバフが消費されるようになりました。
- この変更により、ボスにCC耐性がある場合、フラフラ状態のボスに重攻撃を使用しても、フラフラ状態の効果が消費されることはなくなりました。
- この新しい挙動は、力の鞭打のアビリティにも適用されます。
フラフラ状態の効果がなくなったり消費されるまで、敵に力の鞭打の力を使用することができます。 - フラフラ状態の敵プレイヤーキャラクターに重攻撃を使用することで、モンスターと同様に敵を気絶させることができるようになりました。
- この新しい挙動は、力の鞭打のアビリティにも適用されます。力の鞭打を使用すると、敵プレイヤーを気絶させることができます。
- フラフラ状態の敵に完全にチャージした重攻撃を使用することで、リソースの量が2倍回復するようになりました。
- ボス敵は、15秒ごとに1度のみフラフラ状態となります。
ボス敵の最初のフラフラ状態のデバフが効れた後、フラフラ状態の耐性時間が過ぎるまで、後続のフラフラ状態のデバフに対して耐性を持つようになりました。 - 敵のサイズが大きい場合、フラフラ状態の視覚効果がより大きく、目立つようになりました。
- 地上ベースの範囲攻撃アビリティが、即座に消えるのではなく、戦闘から立ち去った後も持続するようになりました。
- ゲーム内のフラフラ状態の効果を標準化したため、該当するアビリティや効果のすべてに、5秒間の効果が適用されるようになりました。
開発者のコメント:重攻撃&フラフラ状態の変更
ダンジョンと試練で、フラフラ状態のデバフが機能する方法を変更したことにより、すべてのグループに対してより一貫した適用方法や使用方法となりました。
重攻撃や炎の鞭打のようなアビリティが、ボスに対してフラフラ状態のデバフをすぐに消費してしまうことはなくなったため、ボスがフラフラ状態である機会を活用することで、自分のグループにペナルティを課すことがなくなりました。
フラフラ状態の敵に重攻撃を行った時に獲得できるリソースの量を大幅に拡大したため、体力の維持に問題のあったビルドには、マジカとスタミナバーのバックアップを満たす時間の余裕が出来ました。
また、短時間ですが、ボスがフラフラ状態のデバフに対して耐性を持つようになりました。
重攻撃の使用が最適な戦闘中の時間には制限があるため、より戦略的な重攻撃の使用が必要となります。
開発者のコメント
この変更により、フラフラ状態のメカニックが一貫したものになります。
標的をフラフラ状態にさせるには、どのアビリティが効果を発動しているかに関わらず、同じだけの時間を要します。
防御とロール回避の機能
- 複数のアビリティを更新し、防御やロール回避とより関わるようになりました。
このシステムはより直感的になり、炎や鉄びしなどの地面上の攻撃は防御やロール回避不可になりました。
また、いつくかの状況ではロール回避が有効的に、また、別の状況では防御が有効的になるようにしたかったのです。
ルールセットは下記となります: - 防御可能でロール回避不可な攻撃
- 全周薙ぎ払い、 槍の雨の最初の攻撃、 活力吸収などの範囲爆発攻撃
- 破滅の光、稲妻の杖、 魂の一撃などのビーム攻撃
- 防御及びロール回避不可な攻撃
- 属性の壁、鉄びし、稲妻の飛散などの地面上のダメージ
- デイドラの呪いやバックラッシュなどのプレイヤーキャラクター上、またはキャラクター内の効果(継続ダメージ効果)
- ロール回避可能で防御不可な攻撃
- 太陽の炎からの継続ダメージ効果や、不意打ちの防具デバフ、ロースラッシュ(減速)からの減速効果などの、防御を貫通する相乗効果
- 注意:防御は引続き気絶効果の耐性を付与するため、ストーンフィストからの気絶効果などの相乗効果は防御されます。
- 火の捕縛は、ロール回避も反射もできないなど、上記のルールの例外についてはそれぞれのアビリティのツールチップに記載されています。
ドラゴンナイト
- 熾烈なる炎
- 炎の鞭打(溶岩のムチの変異):この変異からの力の鞭打の攻撃に、3秒間のクールダウンが付与されるようになりました。
- 溶岩のムチ:敵をフラフラ状態にした時に、このアビリティとその変異にクールダウンが付与されることがなくなりました。
敵が移動不能か気絶していた場合、常にフラフラ状態にすることができます。 - 焼けつく一撃 :このアビリティとその変異から直接受ける最初のダメージが、防御やロール回避可能になりました。
ナイトブレイド
- 暗殺
- アサシンブレイド:このアビリティとその変異からのダメージが防御やロール回避可能になりました。
- 冷酷な集中力:積み重ねたこのアビリティとその変異の弓の効果が、アビリティを早めに再詠唱、またはアビリティが切れた時にも残るようになりました。
戦闘から去った時に、攻撃のカウントはリセットされます。 - 神速の影:このアビリティとその変異によって与えられるダメージが、約13%に縮小しました。
- 影
- シャドウイメージ(影の召喚の変異):自分の影から28メートル以上離れている時、自分の影にテレポートし、影を無効にするのではなく、新しい影を召喚することができるようになりました。
開発者のコメント:
この変更により、どのようなスキルレベルのプレイヤーでもこのアビリティが効果的になります。
引き続き、熟練したプレイを行った時に獲得することができる報酬は増えますが、失敗した時に受けるペナルティは少なくなります。
開発者のコメント:アビリティの差の縮小
神速の影だけではなく、クリティカルチャージやフォーカスチャージなどの他のチャージアビリティを含む、近接アビリティが与えるダメージ量の差を小さくしました。
ESOでこのような差を小さくすると、クールダウンがなくなり、最大量のダメージを与えることができるため、敵にこのアビリティの使用を強要させる機会はあまりありません。
これらのアビリティからのダメージ量を減らすことで、移動性や距離を保つための地形を活用する長距離にいるプレイヤーが、より優位になります。
- 吸引
- 害なる捧げ物:このアビリティと害なる捧げ物の変異による体力の消費が、6751から4925に縮小しました。
- 明敏なる捧げ物(害なる捧げ物の変異):この変異による体力の消費が、5940から4320に縮小しました。
- 既知の問題:ツールチップは、以前のコスト消費量を表示しています。
テンプラー
- エドラの槍
- フォーカスチャージ:このアビリティとその変異によって与えるダメージ量を約18%縮小しました。
- 穿刺攻撃:
- このアビリティとその変異によって与えられるダメージをリファクターリングしたため、敵に与えたダメージボーナスに対して、より直感的に機能することとなります。
これまでは、最も近い敵への穿刺攻撃のボーナスダメージは、脆弱(弱)のような、受けたダメージのボーナスとなっていました。
これにより、脆弱(弱)の状態にあるターゲットに拡大したダメージを与えることになります。 - このアビリティとその変異からのダメージ効果範囲を1メートル拡大しました。
以前は8x5の範囲でしたが、プレイヤーキャラクターの前にいる8x6の範囲(長さ8メートル、幅6メートル)のターゲットに攻撃を加えることができるようになりました。 - 暁の憤怒
- 太陽の弾幕(ソーラーフレアの変異):この変異からのダメージは防御可能ですが、ロール回避は不可になりました。
開発者のコメント:
この変更により、特に攻撃を行っている最中、テンプラーがより一貫して突っつくようになります。
武器
- 両手武器
- 切断:このアビリティとその変異からの最初の直接攻撃は防御可能ですが、ロール回避は不可になりました。
- クリティカルチャージ:このアビリティとその変異によって与えられるダメージ量を約11%縮小しました。
- クリティカルラッシュ(クリティカルチャージの変異):この変異によって移動した距離に基づいて与えるダメージボーナスを68%から40%に縮小しました。
- 殺到(クリティカルチャージの変異):この変異によって与えられた減速の継続時間を8秒から4秒に縮小しました。
- 片手武器と盾
- ロースラッシュ:このアビリティとその変異が適用する減速の効果を、12秒から4秒に縮小しました。
- シールドチャージ:このアビリティとその変異によって与えられるダメージ量を約20%縮小しました。
- 二刀流
- 旋風:このアビリティとその変異からのダメージは防御可能ですが、ロール回避は不可になりました。
開発者のコメント
強力な減速効果の時間は短く、弱い減速効果の時間は長くあるべきですが、ロースラッシュはこのルールから外れていたため調整を行う必要がありました。
今後も、減速効果の時間をより包括的にしていく予定です。
- 攻撃の杖
- 属性の暴風:このアビリティとその変異の範囲を、10メートルから8メートルに縮小しました。
ワールド
- ソウルマジック
- 魂の襲撃:このアビリティとその変異が、敵に減速の効果を付与することがなくなりました。
開発者のコメント:
チャネリングが必要なアビリティに必要なカウンターの1つは、視野及び視界を遮断することができ、70%の確率で減速の効果が付与された時には特に困難な状況をもたらせることができます。
- 吸血鬼
- 黒衣の群れ(蝙蝠の群れの変異):空中にいる時に、この変異で実体化の攻撃を詠唱することができなくなりました。
- ウェアウルフ
- 急襲:このアビリティとその変異によって与えられるダメージ量を約16%縮小しました。
同盟戦争
- 襲撃戦術
- マジカ爆発:このアビリティと避けられない爆発の変異の詠唱時間を1.8秒から1.5秒に縮小しました。
修正及び機能改善:戦闘
全体
- 視覚的に武器が敵に命中する前に、不意打ちからの気絶のアニメーションが敵に表示されていた問題を修正しました。
- 汚染(強)と汚染(弱)からの体力再生の縮小が、飲み物のバフやトロールキングのアイテムセットなどによって拡大された体力再生を縮小していなかった問題を修正しました。
- パッシブアビリティやアイテムセットからのダメージ効果が、プレイヤーキャラクターの呪文貫通力や物理貫通力にバフを与えないことがあった問題を修正しました。
- 敵が透明状態になった瞬間に軽攻撃や乱雑などのアビリティをしようした時に、敵の透明状態が解除されていた問題を修正しました。
ドラゴンナイト
- 熾烈なる炎
- 竜騎士団旗:このアビリティとその変異を、魔法無効化やアースゴアアイテムセットによって解呪することができなかった問題を修正しました。
- 炎の鞭打(溶岩のムチの変異):この変異から受けた力の鞭打の攻撃をロール回避することができなかった問題を修正しました。
- 龍族の力
- リフレクトスケール:このアビリティとその変異を再詠唱しても、反射する投射物の量が再生成されなかった問題を修正しました。
- 大いなる大地
- 灰の雲:このアビリティとその変異がかなり早い段階で失効することがあり、それによってダメージを与えた最後の瞬間に負けてしまうことがあった問題を修正しました。
- 破砕岩(石化の変異):ランクIVの変異が、第2の標的にフラフラ状態の効果を与えていなかった問題を修正しました。
ナイトブレイド
- 暗殺
- 魂の収穫者 (死の一閃の変異): この変異の攻撃を回避することができなかった問題を修正しました。
- 影
- シャドウイメージ(影の召喚の変異):自分の影にテレポートした時、またはテレポートを試みた時に、騎乗したり物体にインタラクトするなどのキャラクターの機能が失われてしまうことがあった問題を修正しました。
- ベールストライク:たとえ敵が探知のエキスをつけたプレイヤーを見破っても、このアビィリティとその変異が敵を気絶させフラフラにするという問題を修正しました。
- 吸引
- 闘争:このアビリティとその変異からの回復継続時間が、敵がロール回避攻撃をした時もプレイヤーキャラクターに適用されていた問題を修正しました。
テンプラー
- エドラの槍
- 槍の雨: このアビリティとその変異を、魔法無効化やアースゴアのアイテムセットによって解呪することができなかった問題を修正しました。
- 暁の憤怒
- バックラッシュ:複数のテンプラーがこのアビリティとその変異を同じターゲットに使用しても、意図した最大のダメージ量を与えていなかった問題を修正しました。
- 光熱の抑圧(破滅の光の変異):この変異からのフィニッシュボーナスダメージとマジカボーナスダメージが、それぞれ乗法されていなかった問題を修正しました。
この修正により、この変異がより大きいダメージを与えるようになります。
武器
- 片手武器と盾
- ロースラッシュ:このアビリティとその変異からの減速効果を防御できていた問題を修正しました。
- 回復の杖
- 治癒結界:待ち時間の長いシナリオの最中に結界が切れると、このアビリティはさらに確実に標的を治癒するようになりました。
防具
- 重装鎧
- 猪突猛進(不動の変異):この変異が、装備している重装鎧1つにつき、意図していたよりも少ない量でスキルの持続時間を増加させていた問題を修正しました。
同盟戦争
- 襲撃戦術
- 鉄びし:このアビリティとその変異の視覚効果が、魔法無効化もしくはアースゴアアイテムセットによって解呪した後もそのまま残っていた問題を修正しました。
- 高機動:モンスターやNPCの近くでシャドウクロークを使用すると、このアビリティとその変異からのバフが解除されていた問題を修正しました。
- カミソリの鉄びし(鉄びしの変異):この変異からの最初の直接攻撃が、意図されていた8メートルの範囲ではなく、12メートルの範囲に効果があった問題を修正しました。
種族
- インペリアルスキル
- レッド・ダイヤモンド:このパッシブアビリティが作動している時に、バフトラッカーでこのアビリティが無印のアイコンを表示していた問題を修正しました。
チャンピオンシステム
- 防御やダッシュ等の基本的なアクションのコストを下げていたチャンピオンのアビリティが、チャンピオン無効のPvPキャンペーンで未だに作動していた問題を修正しました。
アイテムリストの調整
アイテムセット
- アースゴア:このアイテムセットの効果が、範囲内にいるすべての敵ではなく、範囲内にいる1人の敵の範囲攻撃アビリティのみを解呪するようになりました。
- 第七軍団のブルート:このアイテムセットの効果に、2秒間のクールダウンが付与されるようになりました。
開発者のコメント:
1人以上の敵と戦っている時、このアイテムセットはあまりにも効果的でした。
短時間のクールダウンが付与されることで、このセットが元々意図されていたものとより一致するようになります。
修正及び機能改善:アイテムリスト
全体
- 圧倒するサージや内在公理のアイテムセットを装備すると、多数のクラスアビリティが正常に作用していなかった問題を修正しました。
アイテムセット
- 大いなる再生:このアイテムセットの効果で回復したスタミナが、 マスヒーリングの詠唱の中心になかった問題を修正しました。
- 魂の輝き:このアイテムセットのボーナスが、太陽の弾幕の変異に適用されていなかった問題を修正しました。
- ストームナイトの防具:このアイテムセットの2部位目と3部位目のボーナスが、意図していたものより少ない呪文耐性を与えていた問題を修正しました。
パッチノート v3.3.5(4)へ続きます。