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開発者メッセージ ー アイテムセット パート2

新しい開発者メッセージブログで、ゲームリリース前後に行われるアイテムセットのバランス調整について深く知りましょう。

前回はESOのコンバットデザイナーであるNadav Pechtholdが、ゲーム内のさまざまな(650以上の)アイテムセット制作の裏側を語ってくれました。第2弾の今回は、開発中やリリース後のアイテムセットに対するバランス調整について聞いていきます。パート1はこちらをご覧ください

 

パワーとバランス

アイテムセットのバランスについて、まずは何から考え始めますか?

Nadav:アイテムセットは、セットボーナス効率(略してSBE)と呼ばれる基準に従っています。SBEは各スロットあたりの平均パワーがほぼ同じになることを意味します。5点セットの2点ボーナスは2点セットの2点ボーナスより弱くなるかもしれませんが、全体として見ればどちらのセットも、アイテムスロットあたりのパワーはほぼ同じです。

SBEは数学的な公式で決まります。ポジティブな要素があればSBEが上がり、ネガティブな要素があれば下がります。例えばステータスやダメージや持続時間が増加するものならSBEが上がりますし、複雑なプロック条件、クールダウン、「呪い」などがあれば下がります。

つまりセットによるポジティブな効果と使用難易度を産出し、それをセット完成に必要なアイテム数で割ります。

 

セットのバランス調整テストの際は、どのような点に気をつけていますか?

Nadav:SBEはアイテムセットのバランスを客観的に判断する役に立ちますが、ESOには主観的な要素もありますので、それだけで使えるわけではありません。特定のアビリティと組み合わせると効果を発揮しすぎることもありますし、実戦で使いにくければ真価を発揮できないこともあります。そこでテストが重要になってきます。

PvEとPvPのプレイテストを何度も行います。QAチームやコンバットチームの異なるメンバーが、さまざまなビルドやプレイスタイルでそれぞれのセットを試し、実際に使用するプレイヤーの立場でシミュレートします。

プレイテストを通じてメモを取り、テスターにアンケートやディスカッションを行い、ユーザーの視点や同グループ内で使用した際の視点、PvPでの対戦相手などの視点から、セットの使用感を確認します。

本物の人間が何度もテストすることで、数学的な公式では特定できないようなバランスの問題が明らかになります。

 

その時点で、セットのバランスが完全に取れているわけではないんですよね?

はい。バランス調整は難しく、上手くいかないこともあります。アイテムセットは650以上、クラスは7つ、さらに武器やギルドのスキルラインもあります。アビリティの相互作用を完璧に予測することは不可能ですし、プレイヤーの皆さんは予想外かつクリエイティブな方法でプレイしてくれます。

だからこそアイテムセットの使われ方を把握するため、できるだけ多くのソースに頼ることが重要になってきます。そうすることで、徐々にバランス調整を進められるのです。

 

異なるタイプのアイテムセットのパワーは、どうやって確認するのですか?

ほとんどの場合、アイテムセットのSBEは用途に特化してバランス調整されます。ダンジョンで見つかるセットはダンジョンに合わせて調整されますし、PvPで見つかるセットはPvPに合わせて調整されます。

とは言え、可能な限りさまざまな環境でテストする必要があります。特定のプレイスタイル用のセットが、別のプレイスタイルでは強くなってしまうこともあるからです。例えば、試練セットの一部として敵にバーストダメージを与えるアイテムセットを作って、SBEの基準に完全に合致していたとします。ですがPvPで使用すると、先制攻撃型の戦闘スタイルが予想外に強くなってしまうとしたら、PvP志向のプレイヤーが装備を入手するためPvEに参加せざるをえなくなることも、ゲームバランスが崩壊してしまうこともありえます。

PvPアイテムセットがPvEでも意外と強いことも、その逆もあるかもしれませんが、これは本来のコンテンツで最も効果を発揮するようにしなければなりません。

 

セット完成の難易度は、そのセットのパワーに影響しますか?例えばクラフト可能なセットとダンジョンのボスがドロップするセットでは、パワーが変わるのでしょうか?

Nadav:はい、変わります。クラフトセットと陸上セットは簡単なものが多いのですが、そのセットを求めているプレイヤーのことを考えるとわかりやすいでしょう。陸上セットも試練セットもPvE用にデザインされていますが、陸上セットは試練をプレイしないプレイヤーが入手する可能性が高くなります。

試練をプレイしないプレイヤーは難易度が低い方を好み、パッシブ要素の強いものが欲しい可能性があります。一方で試練プレイヤーは特化型の人が多く、もう少しアクティブに操作するものを欲しがるかもしれません。

とは言え、試練で入手できるセットに関しても、複雑なものだけでなく、簡単なものも用意するようにしています。経験のレベルに関わらず、様々なスタイルで効率よく試練をプレイしてほしいですからね。

 

コンテンツやゲーム全体とのバランスも調整しますよね? どれくらい大変な作業になりますか?

Nadav:指針としてSBEを使いはしますが、コンテンツに合わせてセットを調整するのは難しいこともあります。PvEもPvPもそれぞれ複雑です。例えばアイテムセットをすべて強化してしまったら、ダンジョンボスの難易度が一気に下がってしまいます。それは避けなければなりません。

当然、調整の際はPvPも常に念頭に置いておかなければなりません。PvPで悪用され、ゲームの楽しさを損なう可能性のあるアイテムセットを作るわけにはいきませんし、限られたプレイスタイルでしか通用しないようなものも避けたいと思っています。


アイテムセットの調整には多くの要素が関係する

公開テストとリリース

アイテムセットの制作や社内テストが終わったら、次は何をするんですか?

Nadav:引き続き週に何度もプレイテストを行いますが、全チームの作業やレビューが完了したら、アイテムセットをパブリックテストサーバーに追加します。

パブリックテストサーバーはとても大事です。プレイヤーからのフィードバックをとても重要視しています。人数が開発チームとは比べものにならず、発想がクリエイティブで、チームが思いつかないことを思いつき、変更が必要な点を見つけてくれます。

変更によってセットの効果や性能が大きく変わってくると判断した場合は、チームで議論を行ってから変更内容を確定します。変更内容については、規模の大小に関係なくすべて記録します。

 

新しいアイテムセットを実装してから、確認を行うまでの期間はどれくらいですか?

Nadav:実装当日に確認します! PCやMacでの実装時も毎回確認し、コンソールでの実装時にも再度確認します。

分析ツールを使ってゲームデータをチェックし、アップデートのたびに開発チームもプレイして、プレイヤーの皆さんと一緒にコンテンツやセットをテストしています。また、プレイヤーの声にも耳を傾けています。フォーラムの投稿を読み、外部のウェブサイトを確認し、TwitchやYouTubeのコンテンツクリエイターを視聴しています。

プレイヤーによる使用率が低すぎたり高すぎたりするアイテムセットがあれば、すぐに調査します。場合によっては「このアイテムセットは変更が必要だけど、緊急ではない。次のアップデートまで待てる」というようなこともあります。しかし深刻なバグなど、緊急の場合はできるだけ早く変更を行うようにしています。

 

実装後にバランス調整が必要だったアイテムセットとして、何かいい例はありますか?

Nadav:「スロードの装い」の開発時は、防御緩和を無視してオブリビオンダメージを与えられる新しいセットを実装しようとしていました。耐性や体力や防具が揃っている、かなり頑丈なプレイヤーにも対抗できるような。PvPで圧倒的な効果を発揮する可能性があることは把握していましたから、さまざまなPvPで慎重にテストを行いました。パブリックテスト時も、どのように使われているか綿密に確認していました。確かに強力なセットではありましたが、その時点で特に大きな問題は見当たりませんでした。

しかし実際に実装されると、私たちが予想していなかったような使い方をするプレイヤーが続出しました。「スロードの装い」を特定のビルドやセットと組み合わせると圧倒的に強くなるという話が出回り、横行したんです。

 

覚えています。あれは厄介でしたね!

Nadav:みんながあちこちで紫の死のオーブを投げまくってました! ですから特定のアイテムセットの使用率が急上昇し、他のセットが使われなくなるようなことがあれば、真剣に見直す必要があります。「これはゲームにとって健全なことなのか?」と。

当時は対策として、ダメージを6秒にわたって分散させて1回あたりのダメージに上限を設けることで、反撃しやすくしました。現在では健全な状態になっています。


オブリビオンダメージは厄介な問題を引き起こす

アイテムセット実装後のバランス調整は大変ですか?

大変です。プレイヤーと同じように、私たちもお気に入りの装備が変わってしまうのは嫌なんですが、ゲームの健全性のために変更せざるをえないこともあります。その結果、セットを強化したり弱体化するしかないこともあります。

セットの変更に関して簡単な解決策はありませんし、地道に調整していくしかありません。弱体化よりも強化のほうが簡単に思えるかもしれませんが、その場合もパワーインフレが起きてしまう可能性があります。例えばとても強力なセットがあったとします。その場合、ゲームを維持するにはそのセットを弱体化したほうが、他のセットをすべて強化するよりも理に適っていますし、はるかに安全です。 ターゲットを絞って問題を解決できるなら、それに越したことはありません。

セットの強化や弱体化を行うのはプレイヤーを懲らしめたいからでは決してなく、全プレイヤーにとって「正解」のアイテムセットが存在しないような、健全なゲームを維持するためです。どのアイテムセットも選択肢となるようにしたいんです。

 

アイテムセットの制作についてお聞かせいただき、ありがとうございました。最後に、#ESOFamへのメッセージはありますか?

Nadav:幸運にも、イベントなどで一部のファンの方たちにお会いすることができました。ESOへの情熱や熱意や愛情こそが、私たちの原動力になっています。これからもクールな装備で遊んでもらえるよう、懸命に取り組んでいきます。私たちと同じほどESOを愛してくださっている皆さんに感謝します。フィードバックもどんどんお願いします!

 

アイテムセットの作成やバランス調整のプロセスや理念について詳しく語ってくださったNadavに、改めて感謝します。ESOのアイテムセットはリリースのたびに成長と進化を続けており、開発チームは既存のセットのバランスを保ちながらも新しいセットを作ろうと、常に頑張ってくれています。アイテムセット パート1をお見逃しの方は、そちらもぜひご覧ください。歴代でもっともお気に入りのアイテムセットは何ですか?



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