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Developer Deep Dive:ESOのクラスアイデンティティについて

エルダー・スクロールズ・オンライン 日本語版 運営チームです。

エルダー・スクロールズ・オンラインのクラスアイデンティティと戦闘の両方における、開発チームの見解や方針を、ZeniMax Online StudiosのゲームプレイリーダーであるRob Garrettがご紹介します。


ESOのフォーラムや公式チャンネル、そして開発チームにおいても、クラスアイデンティティが重要なトピックとなって長い間が経ちました。
「クラスアイデンティティ」という言葉は、人により意味が異なりますが、開発チームにおけるこの言葉の意味は、満足のいく戦闘を行うための重要な要素であると言えます。
ESOの戦闘に関する開発チームの見解を、今後より詳しく皆さまに共有していくにあたり、クラスアイデンティティは素晴らしいトピックになるだろうと考えています。

開発チームが「クラスアイデンティティ」という言葉を使用する時、それはキャラクターの役割に関係のない、他のクラスとは違った、そのクラスでしか味わうことのできない唯一のプレイ体験を意味します。
私たちはこのプレイ体験を、構成要素の主要となるパワーファンタジーとプレイパターンの2つに分類しています。

パワーファンタジーとは、キャラクターがアビリティを使用した時の見た目や感覚を基に、そのパワーがどういう物かを想像することを言います。
例えば、ネクロマンサーは、魂、肉、骨を操るにあたり、死の魔法からパワーを引き出し、テンプラーは光と燃え盛る太陽の力を呼び起すなど、すべてのクラスには明確なパワーの源があり、それと共にアビリティの説明、アニメーションや視覚効果、そして音声を通して、ファンタジー性を強調するべきです。
それに加えて、他のプレイヤーのクラスアビリティを見た時に、どのクラスを使用しているのかが一目でわかるようになり、見た目も素晴らしくあるのが理想的です!



ドラゴンナイトは炎と激昂をもたらします

しかし、このパワーファンタジーが、戦闘においてキャラクターの役割を決定したり、制限したりするものであってはなりません。
ESOの信念には、「play the way you want(自由にプレイする)」というものがあります。
これは、どのクラスでもあらゆる役割(タンク、DPS、サポート/ヒーラー)を担うことができるという意味です。
しかし、そのあらゆる役割を担うために基本的な要素がすべてのクラススキル体系に必要となる中、各クラスのユニークでファンタジーな特徴は維持しなければなりません。
より明確にすると、私たちの目標はすべてのクラスがそのクラス以外のスキルラインに頼りすぎず、すべての役割(タンク、DPS、サポート/ヒーラー)を一定の水準で担うことができるようにすることです。
現在は、多くのスキル体系の中でも特にスタミナビルドやヒーラービルドの選択において、この目標がまだ達成されていません。
私たちは今後のアップデートにおいて、大幅に変更を必要とする主な対象としてこの問題に注目しています。

クラスの独自性を構成する2つ目の要素はプレイパターンです。
プレイパターンとは、戦闘目標を達成するにあたり、特定のメカニクスや行動をプレイヤーが理解し、それを用いて戦い、そして使いこなすことを指します。
例えば、すべてのヒーラーに「仲間の体力が0にならないようにする」という目標がある場合は、直接回復、継続回復、ダメージシールド、そしてダメージ減少などの複数の作用効果を利用し目標を達成することができます。
これらの各作用効果には利点や欠点が存在し、トリガーメソッドと結び付けることで、それらを様々な状況でより大きな、または小さな効果に変化させます。
例えば、直接回復は、体力が低下している味方を即座に回復することができますが、プレイヤーは直接回復を使用するために、味方がダメージを受けるまで待機する必要があります。
さらに、味方を回復し過ぎるとコスト効率が悪くなるという危険性もあります。
そしてこれらは、ダメージアビリティやタンクのアビリティにも同様のことが言えます。



自由にプレイしましょう(play the way you want)

トリガーメソッドとは、作用効果を発生させるために、満たさなければならない条件のことを言い、プレイパターンを構成するもう1つの主要な要素となっています。
多くのアビリティの発動条件には、範囲、標的、リソースタイプ、リソースコストなどが含まれ、ナイトブレイドの冷酷な集中力や、ソーサラーの水晶の断片などの一部のアビリティの発動には、追加の特別な条件があります。
この特別な条件は、アビリティに独自性を非常に効果的に持たせることができますが、仕掛けが多すぎると感じてしまったり、同様の効果を持つアビリティと比較した時、必要以上にゲームプレイを複雑にしてしまいます。
さらに、キャラクターのパワーファンタジーが正しく構成されなくなってしまうなどの問題も同時に発生します。
すなわち、このトリガーメソッドと上記で説明した作用効果を同時に上手く機能させることが、理想的なアビリティ設計と言えます。
アップデート第24弾にて登場する、魔力の武具の新しい設計には、スタミナビルドのソーサラーのキットを理想的なアビリティに近づけるための、開発チームの新しい試みが反映されています。

トリガーメソッドと作用効果を組み合わせることにより、アビリティはよりシステマチックになり、さらに複数のアビリティと主要メカニクス(移動、攻撃、防御など)を繋ぎ合わせることでプレイパターンが完成します。
異なるクラスで同じ役割をプレイする、同じクラスで異なる役割をプレイする、PvE vs PvPのアクティビティに参加する、という3つの軸を基準に、プレイヤーの皆さまがゲームプレイから得られる経験を差別化することで、クラスの独自性を強化し、プレイパターンが重要な役目を果たします。
私たちの理想通りに、PvEとPvPの両方において、すべてのクラスと役割に平等に独自性を持たせることは難しいですが、クラス体系とスキルラインの改良には取り組み続けたいと考えています。

次に、クラスに独自性を持たせるというこの理論が、どのようにして非スキルラインに適用されるのかをご説明します。
結局のところ、もしクラスアビリティがパワーファンタジーを具現化したものであり、クラス体系には役割を果たすために必要な基本的な要素がすべて含まれているのであれば、非クラスアビリティを使用する必要はありません。
開発チームは依然としてこの問題に取り組んでいますが、現時点で私たちは、非クラススキルラインは、2つの主要な目的を満たす必要があると考えています。
まず、クラス体系がプレイヤーに必要な動作、またはプレイヤーに満足のいく適切な動作をしていない場合、非クラススキルラインはビルドの「欠点を補う」必要があります。
そして、使用可能な様々なアビリティを組み合わせ、適合させることで、パワーファンタジーとプレイパターンの両方の観点で、キャラクタービルドの可能性を広げる必要もあります。



すべての役割が重要な要素を確立している状態が、クラス体系であるべきです

私たちが避けたいのは、ホットバーのスロットの多くに、非クラスアビリティを使用することが効果的であると、プレイヤーに思わせる状況を作ってしまうことです。
クラスから独自性を取り除くことは選択肢として必要かもしれませんが、それをPvEまたはPvPのコンテンツに関与させる必要はないと考えています。
現在、多数のクラスやビルドが抱えているこの問題は、私たちが改良に取り組んでいる主な問題の1つです。

開発チームは、クラス独自のプレイパターンの欠如や、非クラスアビリティに対する過度な依存など、明らかに異常ないくつかの問題の改善に着目しました。
ウォーデンの伝搬する大群の変異に加え、前述した魔力の武具の変更は、最近私たちが実際に改善に取り組んだいくつかの例です。
これらの変更は、今後開発チームが行っていく各クラスのより総体的な改良に対する、応急処置だと私たちは考えています。
これらの問題の改良を皆さまに公開する準備はまだ整っていませんが、開発チームは各クラスに独自の色を出し、より差別化し、プレイヤーの皆さまに満足していただけるのを楽しみにしています。

開発チームがどのように「クラスアイデンティティ」という言葉を使用しているか、皆さまに明確にお伝えすることができたのではないでしょうか。
要約すると、一貫性があり、唯一無二のパワーファンタジーでプレイヤーに満足感を与えることができ、さらに、効果的なプレイパターンを持つクラス体系を皆さまにお届けすることが開発チームの目標です。
最終的には、そのクラスの特色を維持しつつ、任意のクラスで全役割を満たすことができるようにアビリティを変更していく予定です。
今後、私たちの目標が反映された変更が、アップデートにて実装されるのをご期待ください。また、長年に渡りESOをサポートいただいている皆さまに心から感謝申し上げます。

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