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錬金術に導入されるハイブリッド化、ムンダス・ストーンなどで新しいことを試そう

第51弾アップデートとシーズン1で、『ESO』のハイブリッド化が新たな一歩を踏み出し、リソースによって限定されなくなります。

しばらく前に、『ESO』ではマジカ、スタミナ、防具、攻撃貫通力など、キャラクターの主要リソースやスタッツに対し、ハイブリッドモデルへの移行を始めました。ハイブリッド化により、アビリティは特定リソースのセットではなく、最も高い攻撃能力に応じて変動するようになり、プレイヤーが全体的により柔軟な選択を行えるようになりました。また、こうしたスタッツを個別ボーナスとしてではなく、まとめて提供する仕組みも導入し始め、装備やその他のビルド要素によって、マジカとスタミナ、武器ダメージと呪文ダメージの両方を同時に付与するようにしました。しかしその時点では、こうした変更をすべての要素に導入できていませんでした。

シーズン1のシーズン中盤(現時点の予定では8月31日)に配信する第51弾アップデートパッチで、さらにこれを進めていく予定です。どのような変化があるのかというと、複数のエリアで重複している効果を排除か置き換え、システムを全体的に見直して、効果に新しいか合理的なソースを提供します。こうした合理化は効果的なビルド作成のハードルを低くし、わずかながら戦闘中のパフォーマンス向上ももたらします。

これにはムンダス・ストーン、バフシステム、元からある4つのクラス(ドラゴンナイト、ナイトブレイド、ソーサラー、テンプラー)用のパッシブスキルが含まれます。さらに錬金術も大幅な見直しを行い、こうした効果の変更を加えつつ、新たに集められる試料も4つ追加します!

ムンダスを十分な数に


ゲーム内で武器ダメージと呪文ダメージが個別の機能を持っていた頃は、それぞれに対応するムンダス・ストーンが存在するのは理にかなっていました。見習いの石が呪文ダメージ、戦士の石が武器ダメージを与えるのはこうした背景があるためですが、その用途は最初にハイブリッド化の変更が行われたときから重複していました。

第51弾アップデートで、戦士のムンダス・ストーンは両タイプのダメージを上昇させ、一方で見習いは獲得する経験値とインスピレーションが増える新しいボーナスを得ます。恩恵を受けている間はレベルアップやクラフトスキルの訓練、チャンピオンポイントの獲得がしやすくなります。

(強)/(弱)の統合

 

同様に重複しているものとして、現在はバフシステムを通じ、武器と呪文ダメージやクリティカルへ個々にバフとデバフを行うことが可能です。それによって予想外の効果が出ることがあります。

例えば魔術(強)の呪文ダメージ上昇は、残忍(弱)の武器ダメージ上昇と同時に受けられません。2つのうち高い値のみが使用されるからです。武器と呪文ベースの効果の組み合わせは現在複数存在しており、これらは重複を避けるため、第51弾アップデートで以下のように調整されます。

  • 残忍(強/弱):残忍は武器と呪文ダメージの両方をもたらしますが、魔術(強弱とも)は取り除かれました。
  • 獰猛(強/弱)獰猛は武器と呪文クリティカル率の両方をもたらしますが、予言(強弱とも)は取り除かれました。


魔術と力をブースト

さらに、錬金術で最初に利用可能になる、心痛という新たなデバフが追加されました。この効果は治癒力バフに対応し、相手の与回復を低下させます。

調合が変わる錬金術


錬金術と言えば、薬や毒の調合の改良は、残ったハイブリッド化プロセスにおいて最も規模が大きく、最も複雑な作業でした。この専門スキルは複数の材料を特性などと組み合わせて効果を作成するため、単純に特性を統合してしまうと、薬が予期しない効果を持ってしまう可能性がありました。いかなる変更も錬金術全体に重大な影響を及ぼすため、作業を慎重に行う必要があったのです。


何か違うものを調合しよう

錬金術がハイブリッド化の恩恵をしっかりと受けられるようなシステムにするため、呪文攻撃力上昇と武器攻撃力上昇の試料の特性が持つ効果、呪文クリティカル上昇と武器クリティカル上昇の効果も統合させました。この統合により、対応する強弱システムの変更に合わせて、特性は4つから2つに減りました。

新たな効果と試料

また、既存バフの統合によって生まれる穴を埋めるため、新たな特性も追加しました。それだけではなくこの機会に、これまでの錬金術にはなかった、新たな利益をもたらすものもいくつか作成しました。こうした新しいオプションには、心痛と治癒力の効果による与回復量を上昇か低下させる、ダメージシールドを与える、治癒吸収を与える、威力バフによるクリティカルダメージを上昇させるなどの特性が含まれます。今回の変更ではさらに、敵に不自由を与えるために使用されていた、既存の材料から武器攻撃力低下の特性を取り除くものも含まれます。この効果はゲームの他の場所で広く使用でき、クラフト中に使用するプレイヤーはごく少数でした。


新たな材料を収穫しよう

変更点をサポートするため、既存の試料が持つ一部の特性が変更されただけではなく、新しい錬金術用の材料も4つ追加され、タムリエル全土で見つかるようになりました。こうした新しい試料は既存のオプションと組み合わせて使われ、全ての役割用に新しい薬を作成できます。

なじんだ効率

錬金術の変更は、皆さんにおなじみのレシピや戦略にできるだけ混乱を引き起こさないよう注意して行いました。第51弾アップデート後も、既存の薬のレシピはほとんどが変更されず、これまでと同等の結果を得るため、以前の材料から交換が必要になるものはごく少数です。デイリークラフト依頼のレシピはまったく影響を受けていないはずですが、その一方、影響があったマスター依頼は錬金術の変更と同時に更新され、シームレスに使えるようになっています。さらに以前達成した実績は解除されたままになりますが、関連実績をまだクリアしていないプレイヤーは、材料の新しい効果を改めて発見する必要があります。

薬の名称とビジュアルにも重要なアップグレードが行われ、特定の薬の調合がより簡単にわかるようになっています。薬はシステム的に複雑なアイテムで、ゲームは材料によってもたらされる効果のうち、最も優先度が高いとされる効果のリストに応じてラベル付けします。

特性の統合と新たな特性の導入に伴い、多くの特性の優先順位を変更し、視覚的なコミュニケーションを改善し、薬の差別化をさらに進めました。例えば、薬が勇壮のバフを与える場合、それはマジカのエキスではなく勇壮のエキスとして分類されます。これにより基本的なリソース回復薬よりも、より特徴的で価値の高い効果を持つ薬を、容易に識別できるようになります。

パッシブの道


『ESO』のクラスはすべて、幅広いグループが他のクラスのスキルラインで簡単に受けられないバフ、例えば緑との調和のスキルラインにある、ウォーデンが治癒する相手に頑強(弱)を付与するアビリティなどを提供できるように作れます。しかし前回のハイブリッド化の作業が行われた後、4つのオリジナルのクラスは、あくまでも論理上そのモデルにフィットするだけの状態です。

これらのクラスは現在、上記の重複する効果にフォーカスを当てています。ドラゴンナイトとテンプラーは残忍(弱)と魔術(弱)、ナイトブレイドとソーサラーでは獰猛(弱)と予言(弱)です。そのため、バフの効果を最大限に高めたいと願うグループは、ドラゴンナイトとテンプラーを一緒に含めるか、ナイトブレイドとソーサラーを含めることで得られるものがあまりありません。


クラス間のチームワークが競争力を高める

この問題の一部は、第51弾アップデートにおいて上記の効果の統合によって対処されています。このアップデートには、取り除かれたバフに代わる2つの独特なバフの作成という、クラス特有の2つ目の変更も含まれています。

ドラゴンナイトとナイトブレイドは、上記の統合された効果をもたらすようになった残忍(弱)と獰猛(弱)へ引き続きアクセスできます。ソーサラーは闇魔法のスキルラインから予言(弱)のソースを得る代わりに、グループに固有の攻撃貫通力バフを適用するアビリティを得るようになります。テンプラーも同様に、魔術(弱)の代わりとなる固有のバフを得て、グループの防御力を強化できます。

あらゆるリソースが利用可能


第51弾アップデートがシーズン1中にリリースされる際には(現時点では8月31日の予定)、新たな柔軟性を生かしてビルドをサポートできるようになります。新しいバフ効果、薬のレシピ、全体的にスムーズな流れが自分らしいプレイを可能にしてくれます。錬金台を使い、ビルドに変更を加える準備はいいですか?SNSでお知らせください!

ハイブリッド化はシーズン1の一部として、シーズン中盤の第51弾アップデートで導入されます。

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