
6月8日配信(北米時間)の第50弾アップデートとシーズン0で、タムリエルのウェアウルフが大きく更新されます。
ウェアウルフの更新
シーズン0で進んでいる戦闘とクラスの更新の一環として、間もなくウェアウルフのスキルラインと外見がアップデートされます。6月8日配信の第50弾アップデートでは、新たに怪物級の変身が体験できます。なおすべてのシーズンコンテンツと同様、この更新も全ESOプレイヤーが無料でご利用いただけます。
今回の更新でウェアウルフの何がどう変わるのでしょうか? 主な変更点と追加要素を手短にまとめました。
- 男性型と女性型、2タイプの新モデル
- 約20%のサイズ上昇、よりダイナミックな毛皮の追加、その他の視覚的な調整を含む
- 新しいアニメーション、視覚効果、効果音。下記を含む:
- 移動(動き、ジャンプなど)
- コア戦闘システム(防御、ロール回避など)
- アビリティ
- ウェアウルフ形態時に自身のアルティメットを上書きする新アルティメットアビリティ
- ウェアウルフ形態の管理と維持の方法の全体的な見直し
- アルティマを形態の発動と維持に使用することで、維持が極めて容易になります
- 戦闘外のウェアウルフ形態維持が無償になりました。狩りは続きます!
- 2つの新システム、「忍び寄り」と「殺戮者」
- 殺戮者とは、悲痛の短剣に似たシナジーベースのアビリティです
- 「忍び寄り」は「かがむ」に代わるシステムで、「殺戮者」と連携してウェアウルフを透明にすることなく、恐ろしさを維持できるようにします。
このように今回の再設計で、ウェアウルフは再び最前線へ躍り出ようとしています。私たちはより詳細な情報を求めて、開発チームのメンバーに話を聞きました。
爪の激昂スキル
その目標のため、チームは3本の柱を重視したアプローチで再設計に取り組みました。プレイヤーの不満点を解消し、欠けている部分を特定し、ウェアウルフの魅力をアピールできる機会を見つけることです。何よりも、ウェアウルフのプレイ体験を本当に満足できるものにしたいと考えました。
「ウェアウルフは、あらゆる局面に対応できる獣です」と、シニアアニメーターのRadacal Alexanderは説明します。「新たな移動アニメーションや戦闘アニメーションが必要で、すべてに統一感を持たせなければなりませんでした」
「VFXに関しては、オリジナルのウェアウルフのアビリティよりも残忍な感じにしたかったんです」と、プリンシパルVFXアーティストのBrian Hahnは説明します。「一部のアビリティは雰囲気にそぐわず、正直言って使っていると少し滑稽に見えました。代わるアビリティは、以前のものよりはるかに強烈で荒々しい印象です」
この作業には、ウェアウルフモデルの女性バージョンも含まれています。また、ESOコミュニティから最も要望が多く寄せられていた機能も組み込まれています。
「ウェアウルフに女性モデルを追加したのは、吸血鬼など、すでに女性形態が存在する他の変身アビリティとバランスを取るためです」と、シニアプロデューサーのErin Schulteは述べます。「女性モデルは体型がやや細く、尻尾が長く、鼻先が短く、胸と首に毛皮が追加され、顎回りの毛皮は少なくなっています」
ウェアウルフの更新のコンセプトアート
戦闘システムの更新と同様に、コミュニティからのフィードバックはプロセスにおけるとても重要な要素でした。
「プレイヤーからのフィードバックを受け、アニメーションを微調整するのはとても楽しい作業でした」とAlexanderは語ります。「中には過激すぎて現在のレーティング範囲を逸脱しそうなため、微調整が必要になったアニメーションまでありました!」
変化をもたらす新しい力
ウェアウルフのビジュアル、VFX、サウンドのアップデートに加え、開発チームはタムリエルのライカンスロープシステムの改善を目指し、まずは変身アビリティから着手しました。
「以前の多めに設定されたアルティマを消費してタイマーを作動させるモデルは、ユーザー体験だけでなく、デザインや内部構造の面でも制限が多く、大ざっぱなものでした」と、シニアコンバットデザイナーのAlec Verishは説明します。「私たちはより現代的な体験に作り直したいと考え、新しいウェアウルフ化はコストとタイマーを備えた、どちらかというと"切り替え式"のアプローチへ移行しました。」
この変更は、以前の変身形態からの自然な進化として感じられるでしょう。ウェアウルフ形態の開始や終了がより自由に行えるようになり、同時に獰猛な形態をより長く維持するため、新たな手段も用意しています。
ウルフパックの変身スキル
「変身のコストが大幅に低下し、低下分のコストが改めて維持のため、継続的に消費されるようになりました」とVerishは説明します。「しかし一定の速度でアルティマが消費されるようになったため、変身中にもアルティマを生成できるようにしました。これが変身と維持の主な原動力となります」
ぜひともお知らせしたいのが、戦闘が終了してもウェアウルフの姿を維持できるようになったことです。毛皮が少なく、恐ろしさに欠ける姿に戻ってしまう無様な変身をすることなく、戦利品を入手し、仲間と話し、休めるようになりました。
獰猛な新システム
ライカンスロープの変身のアップデートに加え、狩猟中の真の捕食者になれる新たなシステムが導入されました。最初は「殺戮者」テイクダウンです。これは、悲痛の短剣と同じような機能です。
「デザインの初期段階で、残忍で凶暴なウェアウルフの性質を印象付けるシネマティックなキルカメラの制作について話し合いました」とVerishは語ります。「このクールな新殺戮者テイクダウンのデザイン中、変身中の発動に関して、いくつかの問題に直面しました。ウェアウルフは騒々しく威圧的な獣ですので、見つかると大きく注意を引いてしまうのです!」
結果として、開発チームは「殺戮者」に「忍び寄り」という、対になるシステムを追加することにしました。
「忍び寄りは、かがむシステムを独自に変更するものです。基本的にはかがむと同じように動作しますが、より簡単ルなやり方で行います」とVerishは述べます。「忍び寄りの本質は、敵に発見されにくくなり、敵の背後に回って新しいテイクダウン効果を使い、戦場に混乱をもたらせます。それに加えて、上手く隠れている敵を嗅ぎつけられるという利点もあります」
不意を突いて獲物に飛びかかれ
「忍び寄りと虐殺者を併用すれば、敵の群れの間を駆け抜け、行く先々でより効果的に恐怖をもたらし、大虐殺ができるようになります」と、ベリッシュは語ります。
獰猛なスキル
第50弾アップデートでは、ウェアウルフ固有のスキルに対する調整と改善も数多く行いました。特に、恐慌システムは大幅にアップデートしています。以前は咆哮アビリティで発動していましたが、血への飢えに置き換えられました。
「血への飢えは引き続き連打攻撃のダメージを上昇させますが、いくつかの変異との相互作用も可能です」と、Verishは説明します。「これは表面上比較的簡単なアップデートですが、より強力な戦闘ローテーションを求めるプレイヤーには、ウェアウルフの体験に習熟や表現の幅が加わります」
ウェアウルフの連打アビリティについては、前述のとおり、貫く遠吠えが改修され、歯ぎしりになっています。
「歯ぎしりは素早い二段噛みつき攻撃で、高火力の即時攻撃として機能しますが、処刑スキルの役割も果たし、ウェアウルフのバースペース不足を補っています。これによって獲物を仕留める能力が大きく向上し、戦場のウェアウルフがより強力で恐ろしいハンターになるのです」
歯ぎしりスキル
血への飢えと歯ぎしりは、ウェアウルフ固有のスキルにおける最大の変更ですが、他のアビリティにも小規模な調整を大量に行い、ウェアウルフのキャラクターをビルドする際、豊富な選択肢から選べるようにしています。変更の全リストは、6月8日の第50弾アップデート配信時にパッチノートでご確認ください。
狩りと咆哮
シーズン0のウェアウルフの更新により、タムリエルで最も恐ろしいライカンスロープが再び狩りに戻ってきます。自分の中の獣を飼い馴らすのが楽しみですか? PvPでプレイヤーを恐怖に陥れますか? それとも、変化をもたらす新たな力をESOのPvEで発揮しますか?SNSでお知らせください!
ウェアウルフの更新はシーズン0の一部であり、2026年6月8日の第50弾アップデートで実装されます。




