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ドラゴンナイト更新リリースアップデート

『ESO』のクラスと戦闘の更新に携わるチームが再登場し、最近行われたドラゴンナイトクラスの改修について語ります。

先日配信された第49弾アップデートにより、コミュニティはようやく再設計されたドラゴンナイトに触れられました。私たちはこの注目のクラスがどのように使われるか、楽しみにしているところです。作業は継続していますが、クラスの更新に携わったチームが、最新のマイルストーンについて語るために戻ってきました。

 

こんにちは、皆さん!

第49弾アップデートが配信され、ドラゴンナイトのクラスは完全に新しくなりました。アビリティ、アニメーション、視覚効果、音声がすべて、何らかの形で修正か変更され、以前にも増してコアなテーマであるドラゴンの力に沿うようになっています。

今回のアップデートで、ドラゴンナイトの炎、怒り、絶大な力がこれまでより生き生きと感じられるようになり、爆発的で期間が区切られたバーストで、相手の消耗を誘うようにゲームプレイが変更されました。

このためには通常のアビリティ作成以外に、固有の継続ダメージ効果に焦点を当てて強化し、ローテーションの中心となるようにしました。

さらに求められていたグループバフへのアクセス、治癒とシールドのオプション追加、グループ全体に対する投射物ダメージの軽減など、状況に合わせた固有の防御力を追加し、支援要素も改善しました。「子を守りやすく」したのです。

また、維持がドラゴンナイトの弱点だったことを変更し、リソース管理のまずさを軽減できるような解決策を補強しました。変更には炎のコアなど、新しくなったアビリティも含まれます。持久戦でリソースが不足すると特に役立ちます。その一方、嵐の声(旧:鬨の声)のような利点は残しました。

コミュニティの協力により、通常のアビリティとは区別しやすい継続ダメージ効果のパワーレベルを見つけられました。より明確な長所が与えられた一方、持続時間のより頻繁な管理が求められます。当初はアーススパイクのマント(旧:スパイクアーマー)のように、一部のアビリティの視覚効果と効果音を慎重に扱っていましたが、コミュニティからのフィードバックを得て、相手を萎縮させ怖がらせるような、より大きく恐ろしい感覚に戻しました。 第49弾アップデートの後も、新しいドラゴンナイトの感覚と機能は長期的に確認します。今後取り組む他のクラスと同様、置き去りにしないようにします。ただし第50弾アップデートではクラスマスタリーとウェアウルフ、次の大規模なクラス更新ではウォーデンに焦点を移していく予定です。ドラゴンナイトについてはメモを取り、データを収集し続けます。今後必要になれば、情報に基づいて念入りな変更を行うことになるでしょう。

コミュニティの質問

 

開発中に、今回の更新の開発プロセスについてコミュニティからよく上がる質問がありました。

どのアビリティを入れ替えるか、どうやって決めたのですか?

さまざまな要素でデメリットよりもメリットが多くなければ、スキルを完全に入れ替えることは避けるように努めました。特に、「強さ」だけで替えることはあまりありません。アビリティの強さは数字を変更して調整しやすくなりますので。入れ替えが必要なアビリティを判断した基準は、概ね下記の通りです:

  1. エンゲージメント:そのアビリティか変異が、何らかのニッチなゲームプレイで強い基盤を持っているか? もしそうなら、その状況と理由を明らかにできるか? 全体的な目標や、元来のスキルラインのアイデンティティと一致するか? そうでなければ、他の質問に移ります。
  2. アイデンティティ:そのアビリティはスキルラインのアイデンティティを有意義な形で強化し、向上させるために役立つか? 答えがノーなら、これは更新(アビリティの核を維持したままの大幅なアップデート)の候補になります。
  3. ゲームプレイ:そのアビリティはそのスキルラインに深みと固有のゲームプレイの要素を加え、伝統的なアビリティの設計からの差別化に役立つか? そうでなければ、満足がいく程度に迅速かつ効率的に修正できるか? それができなければ、メモをしておきます。

 

噴火や毒など、特定のアビリティが削除されたのはなぜですか?

毒はもともと、ドラゴンナイトのキット内でスタミナ機能へのアクセスを与えるための一時的な解決策でした。これはゲームが基本的に、特定のダメージタイプとシステムタイプを分けられなかった時期に作られたものです。例えば毒は数多くあるダメージタイプの一部で、今では物理ダメージと呼んでいるものです。スタミナでなければ、そもそもプレイヤーが思うように機能しなかったのです!

更新について検討していた時点で、このアイデンティティを保ち続ければ、より多くのアビリティを失うことになり、ドラゴンナイトのコアなテーマともあまり一致しないことに気づきました。

噴火が削除された理由は複雑です。そもそもあまり使われておらず、他のドラゴンナイトのキットに対してゲームプレイを強化できていませんでした。そして特定の役割に集中しすぎるのを避けようという、スキル再編の方針にも合わなかったのです。噴火は根本的に、地面に設置して範囲効果を与えるとても一般的なアビリティです。ドラゴンナイトのクラスは、噴火を設置した場所で防御し、攻撃するようにはできていません。そして噴火を熾烈なる炎に入れてしまうと、ダメージディーラーにとって必須のスキルラインになってしまいます。この結果、噴火をダメージツールとして使わない決定をしました。何らかの形で要素を復活させてほしいというフィードバックはいただいています。今後はその要望も注意を払っていきます。

 

クラスの更新が、PTSでの否定的なフィードバックで遅れる可能性はありますか?

クラスを劇的に変更する計画を立てていた際、PTSで導入した後で更新そのものに反対されるような事態を避けるため、できるだけ早い段階でコミュニティのフィードバックを求めるようにしました。もちろんプレイヤーのフィードバックはプロセスにおいて重要ですし、PTSで更新に対して否定的な反応を受ければ、その理由を理解し解決策を求めることになります。

 

古いアビリティスタイルのオプションは用意されますか?

スキルスタイルについては、削除するアビリティの「古い」スタイルを残す活用法を積極的に話し合っています。しかし、各アビリティの古いアニメーションや視覚効果、効果音を新しい更新バージョンと共に提供し続けることはできません。膨大なデータ管理が必要になり、チームとして品質の高いものを作って磨き上げることが無理になります。

例えばビジュアル面でレガシーを導入したとしても、コードの変更やアビリティの改修などで、時間の経過により壊れていくでしょう。新しい視覚効果やアニメーションに加えて、そうしたものも後から遡って更新することはできません。

 

クラス更新に伴う変更を考慮して、チャンピオンポイントは調整されますか?

現在、チャンピオンシステムを変更する予定はありません。

 

一部の視覚効果は集中の妨げになると思います。抑え気味にするオプションを提供できますか?

視覚的な明瞭さは『ESO』にとって長期的な課題で、チームは常に観察し、話し合いをしています。問題の一部に対し、いくつか内部で解決策を積極的に調査しています。その件については、今後の情報をお待ちください。

 

開発チームが取り組んでいるクラスと、他のクラスのバランスはどのように保っていますか?

各クラスの更新の設計プロセスでは、前進するためのゴールポストと同じ枠組みを使用し、「北極星」として道しるべにしています。それをプレイヤーからのフィードバックと組み合わせ、加える変更が人々の希望する場所へたどり着けるように案内してもらい、単に行きたい場所にたどり着かないようにしています(あくまでも例えですが)。

 

 

新しくなったドラゴンナイトのクラスのテストを手伝っていただいた『ESO』のコミュニティの皆さんに、改めてお礼を申し上げます。タムリエルに新たな炎と怒りをもたらすのを楽しみ、引き続きフィードバックを送ってください! 第49弾アップデートのドラゴンナイトの改変について、どう思いますか?SNSでお知らせください!

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