
ドラゴンナイトクラスの大きな変更と改善を(大いなる大地の力で)深く掘り下げましょう
ESOの戦闘チームが、現在進行中のクラスの更新について最新情報をお知らせするために戻ってきました。中でも3月9日(北米時間)に全プラットフォームで配信される第49弾アップデートで導入予定の、ドラゴンナイトの変更について詳しくお伝えします。この詳細記事は、パッチノートと開発者メッセージの中間的な位置づけです。ほぼすべての変更に対して、チームの思考プロセスを記載していきます。長くなりますので、ご注意ください!
こんにちは、皆さん!
クラス更新のお知らせでお伝えしましたが、ESOのクラスの現代化、全体的な戦闘バランス調整への対応、ビジュアルと操作感の改善、サブクラス問題の緩和などの取り組みの一環として、クラスシステムに変更が加えられます。私たちが最初に着目したクラスはドラゴンナイトです。
私たちは開発者として、「問題空間」という観点からデザインを見ます。解決すべき問題をここで特定するのです。データ、プレイヤーのフィードバック、調査、自分たちのプレイなどを通じて行われます。このプロセスの後、私たちは特定された問題空間に対する解決策をデザインという形にします。それを皆さんにゲームで体験いただきます!
ドラゴンナイト級の問題
皆さんのフィードバック、調査、ゲーム内のデータに基づき、私たちはドラゴンナイトクラスの対処すべき問題空間を、以下に特定しました:
- ドラゴンナイトは現在、強力な消耗戦用の戦士とされていますが、その設定を生かす明確なアビリティがありません。
- ドラゴンナイトの継続ダメージ効果が、他のクラスと同じように作られていることも問題です。クラス間のゲームプレイの独自性がやや失われているように感じられます。これは全体的な問題ですが、特にドラゴンナイトには打撃になっています。
- ドラゴンナイトでプレイ中、戦闘でアルティメットとパッシブで窮地を切り抜けた瞬間に「豪快な振れ幅」を感じることがあります。鬨の声など一部で得られる、満足感のある体験ですが、私たちはこれをドラゴンナイト戦闘のリズムの中心にしたいと思っています。まるで火山のように、溜め込んでから爆発して劇的に変化する体験を中心に据えたいのです。
- スキルラインはほとんどが特定の役割に特化していますが、その一方で核となる機能も分割されます。サブクラスにする際、ドラゴンナイトがアルカニストやネクロマンサーなどのクラスと比べて苦戦を強いられるのはそれが原因で、サブクラスにあまり組み込まれない状態になっています。例えば炎の鉤爪は他のダメージが低いスキルラインに組み込まれていて、このクラスの象徴的な継続ダメージなのに、最適な選択肢ではなくなっているのです。
- ドラゴンナイトはサポートとしての効果も著しく低く、差別化もされていません。核となるツールもなく、サポートとして際立ったゲームプレイ体験もありません。
クラスの更新の主な目標は、クラスの各スキルラインが、それぞれの役割に対して大きな影響を与えられるようにすることです。
ESOのクラスの基準を定める
ドラゴンナイトの解決策
上記の問題に対処するため、以下の高レベル調整を行う予定です:
- パッシブの雪崩や新しい飲み干すドラゴンファイアのような、段階的に強くなる効果を導入することで、消耗戦の感覚を強調します。これによって、アクティブな戦闘を続ければ続けるほど強くなります。
- パワーの蓄積と噴出する感覚を取り込むため、ローテーションとより変動を明確にしたサイクルを強化した戦闘にする予定です。
- ドラゴンナイトのアイデンティティを牽引する、よりニュアンスのある効果を持たせます。独自の持続時間とダメージ値を持つ継続ダメージ機能など、他のクラスにはない固有アビリティや仕掛けを加えることで、存在感を際立たせます。
- ドラゴンナイトのスキルラインで役割が分散している状態を改善します。各スキルラインは役割に対して有意義なものを提供する一方、サブクラスの場合はスキルラインを入れ替える時、検討が必要になるようにします。
- 周囲のグループメンバーの被範囲ダメージ低減を付与する「子を守れ(旧:ドラゴンの火鱗)」のような、サポートの役割における独自の立ち位置の確保に役立つアビリティやパッシブをさらに導入します。
こうした基本的な原則は、以下にご紹介するスキルラインやアビリティに対する細かい調整の隅々に反映されています。
今後の調整
スキルラインのシャッフル
サブクラスを踏まえ、スキルラインのアビリティとパッシブの配分をこれまでより入念に検討することにしました。現在、クラスのスキル構成には2種類のモデルがあります。役割中心のモデル(ネクロマンサー、アルカニスト、ウォーデンの大部分)と、テーマやアイデンティティに焦点を当てたモデル(ナイトブレイドの暗殺のような一部の例外を除くオリジナルの4クラス)です。
サブクラス導入以前、より新しいクラスモデルの「役割に特化したスキルライン」は、新しいプレイヤーにとってより上手くいくシステムだと内部で強く思われていました。より理解しやすい体験を作り、より簡単に比較やバランス調整ができる組み合わせ可能なビルドを、数多く構築できるからです。
しかしサブクラス導入により、このモデルは多くの課題と不均衡を生み出しました。現在は全クラスから、役割に特化したラインを選ぶことが理想的なプレイ方法になっています。これによってクラスに忠実でいる効果がほとんどないように感じられ、やる人とやらない人の間で、どのビルドの組み合わせよりも大きなパワー差が生じてしまいました。
これはクラスのアイデンティティよりゲームプレイのほうが優先されるという既存の問題空間に害を及ぼし、さらに悪化させました。そのため各クラスの変更に取り組む際は、よりテーマとアイデンティティに焦点を当てたモデルに従う形でスキルラインを調整し、それぞれに役割ごとのツールと効果をバランスよく取り入れるようにします。
私たちはすべてのスキルラインがどの役割でも使えるものを提供し、同時にスキルラインがクラスに命を吹き込み、クラスに忠実でいることも現実的な選択肢だと強く感じられるようにしようと考えています。
クラスに込められた炎と怒り
以下は今後のドラゴンナイトのスキルラインの概要です。棒線で消されているのは削除されたアビリティかパッシブで、「(旧:〇〇)」は名前か効果が変更されたことを示します。このアビリティやパッシブの挙動と相互作用するアビリティやパッシブ、その他の効果(クラスセットなど)が変わりますので、それも心に留めておいてください!
また、アビリティの挙動には調整を加え、発動すると以前の進行が保たれるようにしました。この取り組みは、クラスの更新全体で継続する予定です。
熾烈なる炎
- 竜騎士団旗
- 溶岩のムチ
- 焼けつく一撃
灼熱の息吹炎のコア(旧:吸入)火の捕縛炉の火(旧:灰の雲)- 業火
- パッシブ
- 燃焼
- トラウマになる炎上(旧:熱気)
- 炎扇(旧:焼け付く熱波)
滅びの世界燃える魂(旧:燃えさかる心)
龍族の力
- ドラゴンの跳躍
スパイクアーマードラゴンファイアの息吹(旧:灼熱の息吹)- 闇の鉤爪
- ドラゴンの血脈
- 翼の一撃(旧:保護の鱗)
- 英語では「バフイット」と発音します。
吸入炎の鎖(旧:火の捕縛)- パッシブ
- 磨かれた鱗(旧:鉄の肌)
燃えさかる心滅びの世界- 古の竜族
鱗鎧嵐の声(旧:鬨の声)
大いなる大地
- マグマ・アーマー
- 超高熱の結界(旧:ストーンフィスト)
- 武器溶解
- 黒曜石の盾
- 石化
灰の雲アーススパイクのマント(旧:スパイクアーマー)- パッシブ
永遠なる大地石の心(旧:鱗鎧)鬨の声雪崩- 山頂での祝福(旧:大地の祝福)
- 山の巨人(旧:救いの手)
その他の変更と改善
また、ドラゴンナイトクラスにはさらに調整、修正、改善を行いました。
- ドラゴンナイトの各アビリティは、視覚効果と効果音が新しくなりました。
- 以下のドラゴンナイトのアビリティのアニメーションを更新しました。完全に新しいものもあれば、既存のアニメーションを改善したものもあります。
- 竜騎士団旗とその変異。
- 溶岩のムチとその変異。派手な回転をする特殊バージョンも含みます。
- 焼けつく爪とその変異。今後はアビリティを発動すると左右のバリエーションが交互に発動します。
- 炎のコア(旧:吸入)とその変異。
- 炉の火(旧:灰の雲)とその変異
- 業火とその変異。
- ドラゴンの跳躍とその変異。
- ドラゴンファイアの息吹(旧:灼熱の息吹)とその変異。また、飲み干すドラゴンファイアの変異には刺激的な変異の変更を象徴する、特別なバリエーションも追加しました。
- 闇の鉤爪とその変異。
- ドラゴンの血脈とその変異。脈動します(血に満ちています)!
- 翼の一撃(保護の鱗)とその変異。
- 炎の鎖(旧:火の捕縛)とその変異。また、荒廃の鎖の変異には差別化を計るため、独自の派手なアニメーションを追加しました。
- マグマ・アーマーとその変異。
- 超高熱の結界(旧:ストーンフィスト)とその変異。
- 武器溶解とその変異。使用者の武器が燃えているように見える独自の外観も適用されます。
- 黒曜石の盾とその変異。
- 石化とその変異。
- アーススパイクのマント(旧:スパイクアーマー)とその変異
- ドラゴンナイトのスキルラインの全パッシブアビリティに、新しくクールなフレーバーテキストを追加しました。
- 多くのドラゴンナイトのアビリティの名称を変更し、その機能と全体的な伝承に沿ったものとしました。
- ドラゴンナイトのキットで、すべての毒ダメージが炎ダメージに更新されました。ドラゴンナイトのコアファンタジーに焦点を合わせるための変更です。以前は多くのアフィックスがキット全体にあり、機能せず、毒と整合せず、シナジーを持つこともありませんでした。毒ダメージはゲーム内の他の場所へ再導入する予定です。付け足しではなく、他のクラスの更新時に、そのクラスの全体的なテーマに合うなら追加します。
ドラゴンナイトの新アニメーションと効果を楽しもう
具体的なドラゴンナイトのアビリティ変更
第49弾アップデートでは、ドラゴンナイトのスキルラインとアビリティに以下の変更を加えました。詳細は通常パッチノートに記載されていますが、もう少し掘り下げ、それぞれの変更にまつわる考えを皆さんにお伝えしたいと思います。
熾烈なる炎
竜騎士団旗
このアルティメットと力の軍旗の変異は、その中の敵にダメージを与えて汚染(強)を適用しなくなります。代わりに自身とエリア内にいる最大11人の味方の、武器と呪文の与ダメージを上昇(375)させ、被ダメージを低下(12%)させます。この効果は累積しません。
力の軍旗:この変異は、アルティメットの詠唱者のボーナスを大幅に上昇させます(基本に加えて武器/呪文ダメージ425と被ダメージ低下13%が追加)。
転移の軍旗:この変異には新しい機能を追加せず、当初の設計通りダメージを与え、汚染(強)を適用します。
溶岩のムチ
このアビリティは、フラフラ状態の敵にダメージを与えたあと、7.9秒間火山のムチになります。受付時間の発動は、20秒に1回しか発生しません。火山のムチのコストが半分になり、ダメージが33.3%上昇し、元の標的を中心にした半径5メートルの敵にダメージを与えます。この変更は、炎の鞭打の変異のゲームプレイ要素をより早く導入するために行いましたが、同時にフラフラ状態と相乗できるチャンスの幅を広げました。フラフラ状態が有効な間は強制的にやっていることを中断させられるのではなく、フラフラ状態の標的に命中した後は、確定で発生する受付時間が得られるようになりました。こうしたアビリティが移動不能や気絶状態の敵をフラフラ状態にすることはなくなります。(フラフラ状態の発生源となる新しいパッシブは、後ほど違うスキルラインで紹介します)
炎の鞭打:この変異は力の鞭打バージョンが発動している時だけでなく、アビリティがダメージを与えた時にも自身を回復するようになりました。力の鞭打の発動については、基本アビリティと同じ変更がこの変異にも行われています。
融解のムチ:この変異は引き続きアビリティを改修し、より自己完結的な構築効果にして、単体目標への爆発的な高ダメージに焦点を当てます。コストは依然としてマジカとスタミナに分割されていますが、熾烈なる炎アビリティから発展するだけでなく、これ以外のドラゴンナイトのアビリティを使うと累積するようになります。これによって、ドラゴンナイトのアビリティを頻繁に使うことがより報われ、より自然でリズミカルな感覚を得られます。累積ボーナスは1累積あたり33%に調整しました。20%から引き上げましたが、効果時間は新しいアビリティタイマーに従って、15秒から10秒に短縮しました。
焼けつく一撃
このアビリティとその変異の持続時間は20秒から10秒に短縮されましたが、短くなった効果時間を補うため、1秒に与えるダメージが50%上昇しました。
毒の爪:この変異は毒ダメージではなく、炎ダメージを与える焼けつく爪に変更されました。1ティックごとのダメージを上昇させるスタミナ変異のままですが、短縮された持続時間でも同じ威力になるよう、ダメージが上昇しています。
残火:この変異は戦闘中に耐久力を獲得する便利なツールをタンクに提供するため、与えたダメージではなく、最大体力に応じて回復量が変動するようになりました。
炎のコア
このアビリティとその変異は、即座にダメージを与え、与えたダメージに応じて回復することがなくなります。今後は4秒間に3回、失われたマジカとスタミナの15%を回復します。効果時間終了後も、周囲にダメージを与え続けます。
炎の魂(旧:ディープブレス):この変異は引き続き最初の発動時に妨害しますが、視覚的な同期とカウンタープレイの改善のため、即時ではなく350ミリ秒後の妨害になります。この変異は引き続き爆発ダメージを上昇させますが、上昇量は25%から33%になりました。
炎の心臓(旧:エキス抽出)この変異は、失われた体力の15%を毎ティック回復するようになりました。今後は、敵にダメージを与えた時にマジカを回復することはありません。リソース回復の機能は基本アビリティの一部になったためです。
炉の火
このアビリティとオリジナルの噴石の嵐は、敵の移動速度を70%低下させるのではなく、範囲内の味方に不屈(弱)と勇壮(弱)を付与するようになりました。このアビリティの全バージョンの範囲を半径5メートルから半径8メートルに拡大しました。
火の番人(旧:噴石の嵐):この変異は引き続き回復効果を50%上昇させますが、それは詠唱者が効果範囲内にいる場合に限られます。これを補うために回復後の15秒間、味方に不屈(弱)と勇壮(弱)を付与します。
炉と家(旧:噴火):この変異がアビリティをダメージ効果に変えることはなくなり、回復効果を維持します。この変異は、引き続きエリア内の敵の移動速度を70%低下させます。タンクにとってより価値があるアビリティにするため、この変異は使用者がエリア内にいる間、防護(強)も付与するようになりました。
業火
このアビリティとオブリビオンの炎の変異は、半径15mの敵に限られた数の火球を発射するのではなく、半径8mの範囲に巨大な炎の波を放つようになりました。これにより、アビリティに元々あった標的数の制限がなくなりました。新たに範囲を溶かす可能性を考慮し、1回の発動にかかるコストを2160から4050に上昇させました。これらの変更を考慮し、炎上ステータスの適用確率を10%から5%に引き下げました。
焼却(旧:オブリビオンの炎):この変異はダメージが10%上昇し、標的が増えることがなくなったため、炎上を15%の確率で適用するようになりました。
燃焼
このパッシブは熾烈なる炎のアビリティがスロットに入っている場合、1秒のクールダウンでランク1ならマジカとスタミナを112、ランク2ならマジカとスタミナを225付与します。以前は3秒のクールダウンで、炎上か毒を適用するとランク1ならマジカとスタミナを211、ランク2ならマジカとスタミナを423付与していました。このパッシブは今後、炎上か毒で与えたダメージを上昇させることはありません。(炎上は別のパッシブに移動し、強化されています)
トラウマになる炎上(旧:熱気)
このパッシブは、熾烈なる炎のアビリティで直接ダメージを与えた敵が受ける炎ダメージが5%上昇し、移動速度が5秒間、ランク1で15%、ランク2で30%低下します。以前は継続ダメージ効果がランク1で3%、ランク2で6%上昇し、移動速度が3秒間、ランク1で15%、ランク2で30%低下していました。
これで、以前の飲み干す炎の効果が生きるようになり、維持しやすくなるはずです。
炎扇(旧:焼け付く熱波)
このパッシブは、炎上を適用する確率をランク1で25%、ランク2で50%、与ダメージをランク1で12%、ランク2で25%上昇させます。数値はランク1で5%、ランク2で10%、さらにスロットに装備されているドラゴンナイトのアビリティごとにランク1で2%、ランク2で5%上昇します。今後このパッシブは、一部の熾烈なる炎アビリティの持続時間を延長し、ダメージを上昇させることがなくなります。
燃える魂(旧:燃えさかる心)
このパッシブは被回復をランク1で4%、ランク2で8%、常時上昇させます。以前は特定の条件を満たすとランク1で4%、ランク2で9%上昇しました。
龍族の力
ドラゴンの跳躍
このアビリティが裏で移動を扱う方法をより現代的なものに再構築し、他の移動アビリティと比較した数々の矛盾や独自の不具合を修正しました。ノックバックが実際のダメージインパクトと同期していない問題を多数修正しました。これにより、敵としてクラウドコントロール効果に対抗しやすくなります。このアビリティと飛翔の変異は物理ダメージではなく、炎ダメージを与えるようになりました。ダメージ変更により、基本アビリティのダメージを約16%低下させました。この効果を同程度(もしくはそれ以上)の値に増幅させる方法が多数存在するためです。
飛翔:この変異は発動後15秒間、使用者をドラゴンの怒りで満たし、与ダメージが10%上昇します。モンスターに対しては2倍になります。この変異が範囲を拡大し、コストを下げることはなくなります。他の潜在的なダメージ上昇を考慮し、基本ダメージを約19%低下させました。
獰猛な跳躍:この変異はダメージシールドを6秒間のディレイの後に適用していましたが、即座に10秒間適用するようになりました。効力は約4%上昇しました。この変異は敵を突き飛ばすのではなく、打ち上げるようになりました。戦闘を妨害するよりも制御できるようにして、タンクが扱いやすいようにしました。
フィードバック次第で、このクラウドコントロールの変更を普遍的なものにするかもしれません。多くのケースにおいて、あまり破壊的ではないほうが有用だからです。今のところそうしていない唯一の理由は、ドラゴンのように叩きつけ、敵をあらゆる方向で押し返す大胆な感覚を奪ってしまうからです。皆さんの考えをお聞かせください。
ドラゴンファイアの息吹(旧:灼熱の息吹)
効果時間を20秒から10秒に短縮し、毎秒ダメージを50%上昇しました。このアビリティはスタミナアビリティとなります。
分解するドラゴンファイア(旧:ノクシャスブレス):この変異は、毒ダメージではなく炎ダメージを与えるようになりました。スタミナアビリティに変わりはなく、侵害(強)を与えつつ、最初の命中に影響された全ての敵に対応するステータス効果(現在は炎上)を適用します。
飲み干すドラゴンファイア(旧:飲み干す炎):この変異はスタミナの代わりにマジカを消費するよう修正されました。この変異は4.8秒の間、前方に炎の攻撃をチャネリングし、敵に命中すると20%上昇したダメージを与えます。これは最大1秒に1回で、上限は80%です。飛翔発動中は最大ダメージを与えます。このダメージは直接ダメージとして扱われます。
ドラゴンナイトと呼ばれているのに、このクラスにはドラゴンであることを最も象徴する感触が欠けていました。炎のブレスで敵に衰えぬ炎を吹きつけることです。また、私たちはプレイヤーの多くがゲームをゆっくりとしたペースで楽しみたいと表明していることを知っています。ヘビーアタックビルドや運命の彫刻家で、より高いレベルのプレイに同様の攻撃を導入してきたように、私たちはこの体験にもより多くのフレーバーを持たせ、ビルドやプレイスタイルに独自の特徴があるようにしたいのです。この変異がこうしたビルドと同じ熱をもたらすことはありませんが、アクセルを踏み続ける(ボタンを押し続ける)プレッシャーから解放してくれるはずです。
闇の鉤爪
パッチノート以外に特筆すべき大きな変更はありません。見た目がクールになり、行動不能が無効な標的に使っても不具合のように見えにくくなります。
ドラゴンの血脈
このアビリティと緑竜の血脈の変異は、失われた体力だけを規準にするのではなく、最大体力を規準に回復し、失われた体力に応じて回復量が上昇するようになりました。これにより信頼性が増し、他の自己回復と同等になるでしょう。しかし残り体力が高い場合は、他の同様のアビリティと比べると、依然として効果が劣ります。
緑竜の血(旧:緑竜の血脈):この変異は若干の名称変更のみです。
古竜の血(旧:凝結の血脈):この変異は、引き続き攻撃能力に応じて回復量が変化します。また、自分の周囲10メートル以内の味方を、元のスケーリングの2/3回復します。さらに自分だけが不屈(強)を得るのではなく、回復の対象全員に勇気(弱)と不屈(強)を付与するようになりました。サポートビルドに好まれるかもしれません!
翼の一撃(旧:保護の鱗)
このアビリティと保護のプレートの変異は、わずかなディレイ後、6メートル以内の敵を4メートル後退させるようになりました。引き続き発動後6秒間は投射物の被ダメージを50%低下させます。また発動後4秒間、迅速(強)(火の捕縛から移動)も付与するようになりました。さあ、翼を広げてください!
素早き翼(旧:保護のプレート):この変異は名称変更のみです。
子を守れ(旧:ドラゴンファイア):この変異はサポート変異として改修されました。今後は発動中に攻撃者へ炎ダメージを返さなくなり、発動時にエリアノックバックが犠牲にならなくなります。12メートル以内のグループメンバーの被投射物ダメージを6秒間25%低下させ、20秒間使用者と影響下にあるグループメンバーに防護(弱)を付与します。使用者には引き続き迅速(強)も付与します。この効果はこの変異単体や、別の範囲ダメージ低下とも累積しませんのでご注意ください。
炎の鎖(旧:火の捕縛)
このアビリティとその変異のダメージが常に炎上を適用するようになり、ドラゴンナイトのキットの他の部分との相乗効果がより高くなりました。うまく敵を引き付けた場合の特別な効果音を追加しました。これにより、敵をコントールした時の満足度が上昇します。このアビリティと不屈の捕縛の変異は、自身に4秒間迅速(強)を付与するのではなく、10秒間敵に臆病(強)を適用するようになり、タンクにとってより有用になりました。
支配の鎖(旧:不屈の捕縛):臆病(強)の効果時間を15秒に延長し、挑発のタイマーに合わせました。標的を引き寄せられなかった場合は、今後もリソースを払い戻しします。
荒廃の鎖:この変異は発動後、回避(強)を10秒間付与し、戦闘に頭から突っ込んだ際に受けるダメージの一部をしのぎやすくしました。狂戦士(強)の持続時間を4秒から6秒に延長し、繰り返し使う価値を高めました。この変異と炎上状態は大きなダメージをもたらします。あなたに自身を引き寄せるドラゴンナイトには注意しましょう。
磨かれた鱗(旧:鉄の肌)
このパッシブは名称変更のみです。
滅びの世界
このパッシブは、範囲攻撃と継続攻撃で与えるダメージを、ランク1で3%、ランク2で7%上昇させます。以前は炎と毒ダメージをランク1で2%、ランク2で5%上昇させていました。
古の竜族
このパッシブは失われた体力を規準に、ランク1で最大350、ランク2で最大700回復量が上昇します。以前はスロットに装備された龍族の力アビリティ1つにつき、ランク1で161、ランク2で323でした。今後このパッシブは、龍族の力アビリティを発動した際、自身と付近のグループメンバーに残忍(小)を20秒間付与します(旧:大地の祝福から移動しました)。
嵐の声(旧:鬨の声)
このパッシブは消費アルティマごとに、体力、マジカ、スタミナをランク1で8、ランク2で16回復し、さらにその数値に、スロットに装備されたドラゴンナイトアビリティ1つにつき、ランク1で3、ランク2で6上乗せされます。以前は消費アルティマごとに、体力、マジカ、スタミナをランク1で18、ランク2で37回復していました。
これにより、このパッシブは獲得した人にとって比較的効果のあるものとなります。一方、ドラゴンナイトに全力を注いでいる人にとってはより効果的になるでしょう。ドラゴンナイトのアビリティ3つ以上でバフになりますが、未満の場合は弱くなります。
大いなる大地
マグマ・アーマー
このアルティメットとマグマ・シェルの変異の持続時間を12-15秒に延長しました。7-10秒から伸ばしましたが、どちらのバージョンからも炎ダメージを削除しました。これはこの効果が今後、アイテムセットのエルフ殺しと連携しなくなることを意味します。
マグマ・シェル:この変異が付与するシールドの半径を8メートルから28メートルに拡大し、より多くの味方がシールドを得られるようにしました。シールドのサイズを、対象の最大体力の100%から130-133%に引き上げました。
腐食する鎧:この変異は毒ダメージではなく、炎ダメージを与えるようになりました。これにより、今後はエルフ殺しとスケールすることになります。基本の持続時間は引き続き10秒です。1ティックあたりのダメージを300%上昇しました。この変異は引き続き発動中は敵の防御力を無視しますが、直積攻撃だけでなく、ダメージを与えるすべての攻撃に影響を与えるようになりました。この大きな力のバフを考慮し、ダメージ上限を最大体力の3%から8%に調整しました。これにより、アルティメット発動中はかなり大きなダメージを受けることになります。
とても強力であるにも関わらず、PvP以外ではこの変異を妥当なダメージのアルティメットとするのに苦戦してきました。さらにアルティメットのバランスの多くがクラスデザインにそぐわないように感じられ、キットのコアとなる部分である継続ダメージ効果を増幅させることもできていませんでした。この変異をダメージよりのアルティメットにすることを相殺するため、発動中の打たれ強さを抑え気味にして、引き続き効果を観察していきます。一般にこれを発動するドラゴンナイトを見た敵は、即座に恐怖を覚えますが、絶望まではしないでしょう。
超高熱の結界(旧:ストーンフィスト)
マジカアビリティとなり、使用者の最大マジカまたはスタミナを基準にした大きなダメージシールドを使用者か味方1人に付与します。基本のコストを4590に引き上げました。これは対象の周囲の空気を猛烈に加熱して、被害を防ぐものと考えてください。サポートを重視するドラゴンナイトにとって、一般的な即時回復効果と異なる効果を持ちながら、味方を守るための直接的な選択肢になるでしょう。
火山の結界(旧:黒曜石の欠片):この変異はシールド終了時に回復効果を追加し、使用者が守る相手へさらに回復を提供します。また、次に受けるあらゆる攻撃のダメージを10%低下させます。「終了時」とはシールドが置き換えられたかシールドの持続時間が終了した場合、またはシールドが破れた場合を指します。
マグマの拳(旧:岩石の巨人):この変異は引き続き範囲ダメージディーラーのためのスタミナ変異で、背後にいくつかサポート機能はありますが、使い方はいたって簡単です。今後は物理ダメージではなく、炎ダメージを与えるようになります。この変異が2つのバージョンに分かれることがなくなり、詠唱時間もなくなります。デバフはヒートショックに名称変更され(以前はよろめきでした)、持続時間は以前の5秒間から10秒間に延長されました。また、すべての攻撃ダメージが累積あたり33上乗せされます。これは以前の65から低下します。さらに3回目、敵が気絶することもなくなります。
これにより、この変異に対する不満の多くが解消されると思われます。「不格好」で管理が難しい、という正当な不満でした。今後は持続時間がドラゴンナイトの継続ダメージタイマーに従い10秒となり、別の範囲の発動を必要としません。また、全体的に他のキットに応じて、より効果的にスケールされます。この先は以前のバージョンを知っているタンクやDPSから「昔話」が聞けることを期待しています。
武器溶解
このアビリティとその変異は、詠唱者の軽攻撃と重攻撃へ最大2秒ごとに1回、炎ダメージが追加されます。これは数値の観点からすると、「固着する」継続ダメージ効果と同種のもので、このスキルラインにダメージディーラーへの価値をさらに加えるでしょう。生の数値としては他の特化効果と比べると劣りますが、グループで実用性があり、十分に検討する価値があるものです。
黒曜石の盾
基本的に大きな変更はありませんが、永遠なる大地のパッシブの削除に伴い、多少数値の整理を行いました。
火成の盾:詠唱者バージョンのシールドサイズを引き上げました(約12%)。これにより、標準的な自己シールドアビリティに近づきました。
破砕する盾:この変異は詠唱者の最大体力ではなく、最大マジカかスタミナを規準に変動するようになり、サポートビルドにとってより効果的になりました。
石化
このアビリティとその変異に正真正銘の反撃が追加されました。標的になった敵を即座に気絶させて防御も回避も無効にするのではなく、1秒間移動速度を50%低下させるようになります。1秒後、標的は4秒間気絶します。標的がモンスターの場合、8秒間になります。この気絶は引き続き無視されますが、回避は無視されません。また、これらのアビリティは発動時、敵に対し10秒間侵害(弱)を適用し、PvEにも使える可能性を(レアですが)持たせています。これらのアビリティは、クラウドコントロールが無効な敵にも放てるようになりましたのでご注意ください! このアビリティと化石化の変異は、気絶の終了時にダメージを与えなくなりました。この変更を受け、コストも減らしました。
化石化:この変異は引き続き、気絶の終了後も移動不能にしますが、脆弱(弱)も適用し、(弱)デバフの持続時間を20秒に延長します。
破砕岩:この変異は気絶終了時のダメージと回復を維持します。新たなディレイを考慮し、ダメージと回復量を15%増やしました。
アーススパイクのマント(旧:スパイクアーマー)
このアビリティとその変異は、発動中に近接攻撃に対してダメージを返すのではなく、与ダメージが100(全ヒット)上昇するようになります。この効果で主に生存性に特化したツールではなく、ダメージディーラーにとって使い勝手のいいアビリティとなるでしょう。与ダメージボーナスは少ないように見えるかもしれませんが、戦闘の過程で加算されていきます!
シャッタースパイクのマント(旧:獰猛な鎧):この変異の継続ダメージ効果が、防御力ではなく攻撃能力に応じて変動するようになりました。DPSにとって有効なダメージの選択肢として強化し、同時に追加された防御力で、前線で持ちこたえやすくしました。加えてこの効果でダメージを与えると、最大10秒に1回雪崩の累積が追加されます。これで累積の上限に達するのがわずかに早くなります。
石の心(旧:鱗鎧)
このパッシブは、岩と石の愛好家に着想を得て名称のみ変更しました。
雪崩(旧:永遠なる大地)
ダメージを与えた際、雪崩の累積を1獲得します。1累積あたり、与えるダメージが1%上昇します。この効果はランク1で10秒に1回、ランク2で5秒に1回発生します。ダメージを与えられなかった2秒ごとに、累積を1失います。
山頂での祝福(旧:大地の祝福)
大きな変更はありません。グループバフが古の竜族パッシブに移動しましたが、アルティマの生成は残っています。
山の巨人(旧:救いの手)
このパッシブは再調整されました。完全にチャージされた重攻撃で、敵をフラフラ状態にするようになります(ダメージを与えた後なので、即座に標的へ適用することはできません)。加えてこのパッシブのランク2で、完全にチャージされた重攻撃により、通常の回に追加してスタミナが1430生成されます(これは効果発動と見なされますので、他の効果とは連携しません)。これにより、元のパッシブの機能が一部維持されます。
このパッシブは溶岩のムチと相性がいいものですが、フラフラ状態を発生させる、より制御されて簡単な手段でもあります。
ふう! ご覧のとおり、ドラゴンナイトクラスを完全に作り直すと言ったのは、冗談ではありません。1月12日(月)(北米時間)に、パブリックテストサーバーへ第49弾アップデートが登場します。そこで今回ご紹介した変更がすべてお試しいただけますので、ぜひこの炎のクラスをご自身の手で試して、ご意見をお寄せください。ドラゴンナイトクラスの更新はシーズン0の一部ですが、3月9日(北米時間)に全プラットフォームでリリースされる第49弾アップデートで導入されますので、どうぞお忘れなく。上記の変更に関するご意見をSNSでお聞かせください!


