『ESO』のリーダーシップチームや、タムリエルで過ごす時間に対するチームのビジョンをもっと知りましょう。
ZeniMax Online Studiosでは新しいスタジオヘッドに加え、最近多くの重要な役割が変更されましたが、それにともないRich Lambertがスタジオゲームディレクターに異動しました。今回の座談会ではスタジオヘッドのJo Burba、ゲームディレクターのNick Giacomini、そしてエグゼクティブプロデューサーのSusan Kathなど、ZOSのリーダーシップチームについて詳しくご紹介します。
座談会へのご参加ありがとうございます。まずは皆さんの経歴と、ZOSと『ESO』との関わりについて教えてください。
Susan:私はオンラインゲームの黎明期ともいえる1995年からゲームを作り続けてきました(『GemStone III』最高!)。オンラインゲームに夢中になったのはプレイするのが楽しいからという理由だけでなく、それをベースに作られるコミュニティに参加するのが大好きだったからです。今でこそ古臭い感じがしますが、当時は世界中の誰とでも冒険に出られるという考えそのものが、ゲームの世界観と同様に、魔法のように思えたんです。その後数十年にわたり、この業界でデザイン、シナリオ作成、コミュニティ管理、イベントなどのさまざまな経験を経て、プロデューサーになりました。
ZOSとは、2023年にスタジオに入るまではプレイヤーとしての関わりでした。『ESO』をリリース以来数年間プレイし、ここ10年間は一時的にやめたり、復帰したりを繰り返してきました。ZeniMax/Bethesdaにはおよそ13年間(うち10年はArkane Studiosに在籍)在籍しているので、プレイヤーとしてだけでなく、社内の裏方としても『ESO』が発展していく様を目の当たりにすることができています。
Nick:ここにいる皆さんと同じように、物心ついた時からゲームが生活の一部にありました。幼少期から大人になるまでの間には、一緒にゲームをすることでできた親友も何人かいます。大人になってからはMMORPGが一番好きなジャンルで、『ESO』はリリースして以来ずっとプレイしています。私は10年以上にわたり、Storm8などの企業で主にプロダクトマネジメントの分野でビデオゲーム業界に携わってきました。2019年にZOSのチームに加わった時は最高に嬉しかったです。シニアプロダクトマネージャーとしてキャリアをスタートし、現在はプロダクトマネジメント部門のプロジェクトディレクターをしています。自分が大好きなゲームの開発に貢献し、それを作り上げた人々と一緒に働けるなんて、まるで長年の夢が叶った気分でした。これまでの長年の仕事を通じて、私は(プレイヤーとしても、仕事としても)常にコミュニティこそがゲームの生命線だと考えてきました。今回この役割に就くにあたって、引き続きこの思いを胸に、皆さんと協力してゲームの未来を共に築いていけることを光栄に思っています。
Jo:最初に遊んだコンピューターゲームは父がOsborne IIでコーディングして作ってくれたゲームでした。それ以来、ずっとゲームを遊び続けています。2004年にNCSoftで『City of Heroes』の開発に携わり(そこでSusanと出会いました)、2012年にZOSに入るまではテクニカルサポート、コミュニティマネジメント、品質保証、制作に関わってきました。なので、厳密に言うと『ESO』をプレイしはじめたのは2012年で、それ以来何らかの形で本作の開発に携わっています。
『ESO』がリリースされてから10年近く経ちました。この先10年はどのような展開になると思いますか?
Nick:『ESO』の次の10年が楽しみで仕方ありません。10年も続けられたこと自体がものすごい偉業ですし、その歴史を尊重しつつ、プレイする楽しさと原点を維持しながらさらに発展させていきたいと思っています。ベテランプレイヤーと新規プレイヤーの両方に愛されるような、新しいアイデアをたくさん模索しています。
私にとって次の10年は、この素晴らしい基盤をさらに強化していくことが大事だと思っています。世界観をさらに広げ、皆さんに愛されている物語をさらに深く掘り下げて、核となる体験をさらに磨き上げていきたいです。何よりも、情熱的なコミュニティと一緒に本作を発展させていきたいですね。本作が今まで愛され続けてきたのは皆さんのフィードバックと情熱のおかげなので、未来を共に築いていくなかで、より一層皆さんの意見に耳を傾けていくつもりです。
Jo:語りだしたらきりがないですが、『ESO』は30年以上続くゲームになれると私は信じています。Mattは『ESO』のことを仮想世界のようだと言いましたが、私も同感です。合間に他のゲームをプレイしても、何度も「帰ってきてしまう」類いのゲームだと思います。
この先の10年は、その「ふるさとに帰ってきたかのような安心感」と「コミュニティ感」の両方を開発チームとプレイヤーの皆さんと一緒に深めていきたいと思っています。プレイヤーの意見を聞くことで両者が共有する世界を発展するのに必要な要素を理解しつつ、プレイヤーに驚きと楽しさをもたらす魅力的な体験を作ることに注力したいです。単に期待に応えるだけでは驚きもないし、喜びも与えられません。
Susan:『ESO』を未来に発展させていく一員になれてとても嬉しいです! 『ESO』が達成してきたことは、年月の長さにおいても、規模においても、プレイ人口の多さにおいても、他のタイトルでは滅多に見られません。Joと同じ気持ちで『ESO』には30年間愛され続けるタイトルになってほしいと思っていますし、その目標を達成するために全力を尽くそうと心に決めています。
『ESO』ではどんな役割を担っていますか?
Susan:先ほども言いましたが、私は長年この仕事に携わってきました。MMOはゲームの需要、プレイヤーからの需要、開発者の需要のバランスをとり続けなければいけないので、維持するのがもっとも複雑なゲームジャンルのひとつと言えます。それに加え、大規模なオンラインゲームを運営するには大人数のチームが常に連携して動き続けなければならないのです。
プロデューサーとはカーリングチームのスイーパーのような役割だと私はよく言います(アメリカ中西部出身なのがバレるような例えですね)。プロデューサーは皆の前を滑りながらリンクを掃いて道を作り、石が正しい方向に進んでいるかを確認しながら、先を見据えて障害物を回避する役割です。その技術と、数十年にわたるMMOへの愛と、ゲーマーとゲーム開発者の両方としての経験を融合させながら、この仕事にあたっています。
Nick:私は『ESO』が大好きです。皆さんと同じように数千時間も本作に費やしてきて、この世界観とジャンルに対して深い愛情を抱いています。コミュニティの皆さんが感じる希望も、苛立ちも、情熱も、何もかもこの身で体験してきました。そのおかげで、あらゆる決断をするうえでプレイヤーの体験を最優先に考えることができます。
私はこの会社で6年間、このチームの一員として一緒に歩んできました。ゲームディレクターとして新しいエネルギーやワクワク感をもたらすことに注力しています。継続的な改善を重視してきた文化をさらに発展させ、コミュニティの声をより真剣に聞き取り、皆さんのために最高の体験を作り続ける努力を怠らないようにすることを目指しています。
Jo:スタジオ運営の面白いところは、スタジオの開発者で構成されるコミュニティの管理、開発者とゲームコミュニティとの関係の維持、そしてパブリッシャーとゲーム開発コミュニティ全体との関係を管理することが仕事の大部分を占めている点です。最初から最後までコミュニティ第一といった姿勢で、ゲームを愛する人々を結びつけることが何より大事です。「ゲーム愛」という共通言語は、互いの理解を深めるうえで欠かせない要素です。
この点を理解し、ゲーム制作に必要な幅広い知識を持ち、その知識をもって各ゲームにどのように貢献できるか把握することは、優先順位を決定し、足並みをそろえ、今後の進路を伝えるスタジオリーダーとして重要だと思っています。
この座談会に参加した皆さんは、『ESO』でどのような役割を果たしていると思いますか?
Susan:Joは冷静沈着で、船の航海を安定させてくれる船長のような存在です。どのような状況でも視点を巧みに変え、課題を根本から見て解決策を見出し、全員を最高の進路へと導く能力に長けています。彼が『ESO』とZOSの未来に対して抱く揺るぎない信念を見ているだけで嬉しくなります。
お次はNickですね。みんなにNickのことを知ってもらうのが楽しみです。彼が本作について語るときやチームから提案されたアイデアについて話すとき、本作の未来について語るときなど、彼の『ESO』に対する絶対的な愛情と熱意はどんなときでも常ににじみ出ています。
この3人をひと言でまとめるとしたら… Joは未来を見据えた冷静さを、Nickはクリエイティブな情熱を、そして私は「よし、やろう!」と号令をかける役割を担っていると思います。
Jo:Nickについて同感です。一見すると控えめで物静かなタイプですが、人の話を一通り聞いた後にようやく口を開き、『ESO』に対する知識の深さ、細かい所までの理解力、そして愛と情熱で周囲を驚かせます。今、このタイミングでもっとも必要な人材です。
Susanとは20年来の付き合いですが、何かや誰かについて知りたいとき、絶対にこれだけは終わらせたいというときに一番頼りになる人物です。それは20年間、何ひとつ変わりません。頭が切れるし思いやりがあるし、たくさんのゲームを遊んでいるし、何があってもチームを守ってくれます。エグゼクティブプロデューサーとして最適です。
リーダーシップチームのこの3人については、Susanのほぼ言うとおりだと思います。
Nick:Jo、そしてSusanと共にこのリーダーシップチームに参加できたことは、非常に光栄なことでした。おふたりが互いを表現した内容に完全に同意します。Joは他の人々を力づけ、ZOSのチームを鼓舞し、協力的な姿勢でプレイヤーに最高の体験を届けるために導いてくれます。Susanは推進力を持っており、これまで働いてきたなかで最も有能な人物の一人です。とても意欲的で、変化を恐れず、みんなが最高のパフォーマンスを発揮できるよう、協力的かつ建設的な環境を築いてくれました。二人に共通して、最も重要だと思うのは人への思いやりです。JoとSusanはZOSのチームとプレイヤーに深く心を寄せる姿勢を持っており、それこそが二人の役割において最も重要な要素だと思います。
『ESO』を運営していくうえで、皆さんのリーダーシップの目標やスタイルを支える原則は何ですか?
Nick:プレイヤー第一であること。『ESO』はコミュニティなしでは存在しませんし、プレイヤーの皆さんと良いパートナーシップを築いて信頼関係を強化していきたいです。それを実現するにはより耳を傾け、コミュニケーションをとり、皆さんのフィードバックが運営側の決断に影響を与えているということをちゃんと伝えていかなければなりません。これまでもプレイヤー第一の姿勢でやってきましたが、今後はさらに強化していくつもりです。
情熱とときめきを与えること。ZOSの開発者たちは『ESO』が大好きで、その情熱を新しく、心躍るような体験としてプレイヤーの皆さんに伝えていきたいのです。
進化し続けること。『ESO』の10年という歴史は素晴らしい偉業で、大好きなゲームのアイデンティティと精神を守りつつ、意味のある形でゲームを発展させていくことで、その歴史に報いたいと思います。
やりがいのある体験を提供すること。戦利品のことだけではありません(戦利品をもらうのももちろん嬉しいですが)。壮大なストーリー、先に進んでいるという感覚、ソーシャル体験の向上など、皆さんが費やす時間は何らかの形で意味のあるものになるべきだと強く信じています。プレイヤーの数だけ遊び方もまったく違うのでかなり難しい試みですが、この作品で過ごす全ての瞬間が有意義に感じられるように全力で取り組んでいます。
Jo:人間第一、ゲームは常に。
その人の能力が活かせるように人材を配置して、その能力を発揮するために必要なものをちゃんと与えること。
「あともう1回… 戦闘、ダンジョン、ミッション、レベル上げをしたら終わりにしよう」。その感覚を追求しています。まずはそれを見つけること。
仲間と一緒に開発を率いること。
継続的な改善は自己認識、自己評価、自己改善を延々と続けることでしか達成できません。
Susan:尊重すること。プレイヤー、ゲーム、チーム、そしてタムリエルの世界観を尊重することです。
でも、未来を見据えることも大事。チャンスを掴んで、失敗しても起き上がってもう一度挑戦すれば、次は必ずいい結果が出るものだから。
『ESO』における個人的な最優先事項は?
Nick:『ESO』がプレイヤーにとって実家のように落ち着ける場所であり続けることです。何年経っても戻りたくなるような作品にすることを目指しています。それを実現するには、新しくもワクワクするような体験を提供し続けて、本作を意味のある形に進化させながら、原点を忘れないことが大事です。また、コミュニティの声に耳を傾け、計画を明確に伝え、皆さんのフィードバックをただ聞いているだけでなく、意思決定の原動力にしていることをもっと示していく必要があります。このゲームが成功しているかどうかはプレイヤーの皆さんが判定するものだと思っているので、それが私にとっての最大の焦点です。
Susan:広大で生き生きとしていて、色んな人たちに愛されるこのタムリエルという世界を、人々が何年にもわたり冒険したくなるような場所にすることです。すごくベタな答えですが、それが本心です。
(ゲーム好きな所が全面的に出てしまいました)*
Jo:30年以上の長期的な持続性を持たせること。この目標を実現するには、細かい配慮を要するタスクが、皆さんが想像する以上に発生します。
ESO Directの中で、開発チームの皆さんは『ESO』のコミュニティともっと関わっていきたいと話していました。その計画について教えてください。
Nick:色んな計画を進めていますが、個人的に一番楽しみなのが皆さんに開発者である私たちのことをもっと紹介することです。『ESO』はひとりの人間によって作られたわけではありません。膨大なチームワークの結晶で、このゲームを発展させるには情熱を持った人たちがたくさん必要です。コミュニティの皆さんを本作の舞台裏で働いている人たちと結びつける新しい方法を見つけて、皆さんのことを深く知り、皆さんが私たちに何を求めているのかを理解し合えたらいいなと思っています。
Susan:この件について今年のESO Directで話しましたが、私が思っていたことをNickが完璧に要約してくれました。プレイヤーである皆さんや、皆さんが『ESO』に抱いている期待や目標について知りたいのはもちろん、話し合える場をもっと設けたいと思っています。この世界を作り上げるために日ごと協力している数百人の開発者を含め、対話を広げていきたいです。
過去10年間で、『ESO』をプレイしていて一番楽しかった思い出や瞬間は何ですか?
Nick:ひとつに搾るのが難しいですね。10年前に初めてオーリドンに足を踏み入れた時は、本当に魔法のような体験でした。景色があまりに素晴らしくて、息をのんだのを覚えています。どのキャラクターにも音声がついていたのも印象的でした。吟遊詩人の前で1時間ほどボーッとしながら、彼の詩を聞いたり、他の人たちが行き来するのをただ眺めていたこともあります。
初めてベテラン級のメイルストローム・アリーナをクリアした時は本当に嬉しかったです。厳しい戦いを強いられたし、何度も死にましたが、戦闘のシステムを覚えてボスを倒した時は達成感が半端じゃなかったです。杖は手に入りませんでしたが、戦いを乗り越えただけでもすごく嬉しかったです。
数年前に初めてハウジングに手をつけた時も印象に残っています。すごいシステムですよね。ホームツアーが導入されて、他のプレイヤーの素晴らしい作品を見た時はもっと感動したのを覚えています。
ダンジョン攻略も色んな思い出があります。なかでも特に印象に残っているのが、数年前にベテランの「月狩人の砦」に挑戦する際に野良パーティーを組んだ時です。手こずっていたのでDiscordに接続することにしました。皆で3~4時間かけて色んな戦略を練り、別キャラクターを連れてグループ構成を変えてみるなど、どうにかして進められないかと試行錯誤を繰り返していました。あと、単純に皆と一緒にプレイできて楽しかったです。結局クリアできず、「公文書保管人アーナルデ」で詰まってしまって「もうやめよう」となりました。でも、お互いのことを知り、支えあい、勝つ喜びや負けるつらさを味わい、危険な戦況を共有できたのがすごく楽しかったです。当時の仲間は今でもフレンドリストにいます。
Jo:PC版がリリースされてから最初の3日間が最高でした。発売日に備えるための数ヶ月間は、本当に必死に働いていました。発売の障壁になるような大問題が朝いちで発生して、その問題を解決するために色んな分野の人たちで構成された対策チームと共に一日中壮絶な戦いを繰り広げたこともあります。それが午後7時頃になると、魔法のようにその問題が解決して、無事にゲーム発売につながりました。毎日そんなことが起きたわけではありませんが、当時はずっとそんな気持ちでした。
発売してから最初の週は、予定されていた仕事はありませんでした。全員が現場に常駐し、問題が発生した時にすぐに対処できる態勢でいて、必要なければゲームを遊んだり、チャットを読んだり、問題が発生していないか監視したりしていました。
その3日間に問題が起きなかったわけではありませんが、予想していたよりも遥かに少なかったですし、私たちが作ったゲームを皆と一緒にプレイしていたので、嵐の後の静けさのような空気がスタジオに漂っていました。私のキャリアの中でもっとも充実感を覚えた瞬間です。その静けさも長くは続きませんでしたが
Susan:その時の2日目あたりに、Joが38時間くらい起きていた時に彼と話したのをハッキリと覚えています。当時、会議室のテーブルで寝ている彼の写真がまだどこかにあるかもしれません。
思い出でいうと私は探索型のゲーマーなので、『ESO』の中で特定の瞬間が記憶に残っているわけではなく、どちらかというと何かを達成したときが一番思い出深いです。ワールド内を静かに旅をして、遺跡を探索したり、サイドクエストに没頭するのが大好きなんです。鍵がかかった宝箱があると必死になるし、スカイシャードを集めたり、秘密の場所を探したり、周辺の会話に耳を傾けたりタムリエルの動向を見守るのが大好きです。この世界はとても美しいし、心が落ち着きます。MMORPGのことをそんな風に言うのは少し不思議かもしれませんが、『ESO』のことを考えるとまずその感想が頭の中に浮かびます。
猫は何匹飼っていますか?
Nick:2匹います! どの子も大好きです。ただ、そのうちの1匹が私から物を盗む癖があります。カウンターの上に紙幣を置いておくと、必ずなくなります。最近、その子のベッドの後ろにへそくりがあるのを発見しました。この件について1人と1匹で話し合っている途中です。
Susan:今は1匹だけです。1年ほど前に年老いた子を亡くし、今は「世界猫流通システム」が新しい猫を割り当ててくれるのを待っているところです。近日中に新たに加わるかも。
Jo:最近、20年間共に過ごした子を亡くしたばかりで心の傷が深く、まだ「世界猫流通システム」に通知できていない状態です。
マッドクラブ対グアルならどっちが勝つでしょう?
Susan:マッドクラブです。絶対に。いつどこで戦ってもマッドクラブが勝つはず。
Nick:私のラクダが参戦すればどちらも負けます。
Jo:君のラクダと巨大マッドクラブの一騎打ちならお金を出してでも見たいよ。
Jo、Nick、Susan、今日は皆さんについてお話しいただき、また『ESO』の展望について共有してくださりありがとうございました。本日開催されるgamescomのプレスインタビューではNickが再びスタジオディレクターのRich Lambertと共に登場するので、ぜひチェックしてみてください。また、今週の金曜日13:00(EDT)/翌日02:00(JST)にTwitch.tv/Bethesdaで特別なライブ配信も行いますので、ぜひ参加してください。近日中にJo Burba、Nick Giacomini、Susan Kathともう一度対談するので、こちらもお楽しみに!
* SusanがここZOSにすごく馴染んでいる理由のひとつ!