ESOのシステムチームのメンバーをゲストに迎えたこの新たなDeep Diveシリーズでは、皆さまの家にあるすべての物がどのように作られているのかについてご紹介します!
今回のDeep Diveシリーズでは、シニアシステムデザイナーのCullen LeeとシステムデザイナーのKatrina Trottaに、ESOの複雑なハウジングシステムにどうやって家具を追加しているのかについてお話を伺います。
お二人とも、本日は家具について詳しくお話しするお時間を割いていただきありがとうございます。まず、ESOにおける家具とはどのようなもので、どのように入手できるのでしょうか?
Cullen:家具とは、ハウジングシステムを使って皆さまの家に置くことができるアイテムのことです。家具には様々な種類がありますが、私たちは、アップデートの度にアートチームが制作した素敵なモデルを多数使用して、豊富な種類のアイテムをリリースするようにしています。
また、比較的複雑だと言われているオルゴールやクラウンストアで販売するアイテムの一部など、ユニークな家具の制作も行っています。ユニークな視覚効果や特殊効果が施された家具もあれば、クラフト台や武器庫などの特有の機能を備えたものもあります。
Katrina:そうですね。基本的にアイテムとして実装されている場合は家具にすることができますし、まだゲーム内に存在していないものでも、制作を依頼することができます。
プレイヤーがゲーム内で家具を入手するのにはさまざまな方法があります。クラフト、スリ、略奪、戦闘、あるいはマスター依頼や高級家具商人など、挙げればきりがありません。 クラウンストアのセットや期間限定のオファーに加え、ハウジング・エディターには、クラウンストア独自の特別な特典もあります。実績、古遺物、テイルズ・オブ・トリビュートなどの他のシステムでも報酬として家具を獲得することができます。
どのアイテムを家具にするのかを判断するのは大変ですか?
Cullen:簡単ではありません!アーティストが創り出した有り余るほどの美しい作品の選択肢の中から、どの家具を制作するかを見極めるのは私たちの重要な仕事のひとつです。プレイヤーが本当に欲しいと思えるものを提供できるよう、アップデートの実施までに私たちの判断がその希望を満たせていることを確認する必要があります。/p>
しかしそれ以前に、アップデートでどのような大まかなテーマを設定し、どのようなオブジェクトをいくつ作成して、どうやって入手するのかを決める必要があります。例えば、テイルズ・オブ・トリビュートのチームと一緒に制作を行った時は、トリビュートをプレイしたり実績を完了したりすることで獲得できるトリビュートの家具を一定数用意することが早い段階で決まっていたので、スケジュールを調整することができました。
家具には装飾的なものと機能的なもの、あるいはその両方を兼ね備えたものがあります
ESOコミュニティは、新しい家具の選定、あるいはデザインや制作にも関わっているのでしょうか?
Cullen:はい、もちろんです!プレイヤーから要望のあった家具をまとめたリストがあり、インスピレーションを得るために定期的に見返しています。また、新しい家具を選ぶ際には、過去のアップデートでプレイヤーがどのようなものに興味を持ち、どのようなものを求めていたのか過去のデータを参考にするようにしています。
最近の例としては、アップデート第35弾で追加された構造アイテムのセットを挙げることができます。これに含まれている透明な窓は戸口や特注のフレームに差し込むことができ、とても柔軟に応用することができるため、ゼロから家を建てたいという方や外が見える窓が欲しいという方へ、新しいツールを提供することができました。このようなアイテムは、ハウジングコミュニティからのフィードバックを基に生またのです。
先日公開された、家の時間帯を変更できる新しいアイテム「アルコシュの聖なる砂時計」もその一部だったのでしょうか?
Cullen:そうなんです!「アルコシュの聖なる砂時計」は、私たちが長い間開発したいと思っていた技術に基づいて制作されたのですが、実際に試作品を作ったのは私たちのエンジニアの一人であるJimmyです。コミュニティ内ではCardinal05として知られていています。
コミュニティ内で大のハウジングファンとして活動していた彼は、非常に詳細なハウジングMODを作成したことが採用の決め手となり、今ではチームにとってかけがえのない人材となりました。
家具を制作する工程は、最初から最後までどのように進められるのでしょうか?
Katrina:ゼロから制作しているオルゴールを例にご説明しましょう。アップデートに向けて私たちが提案した新しいオルゴールに関する複数のアイデアのうち、いくつかの案が承認されます。承認されたアイデアのオルゴールをどのように再現してほしいのかを伝えるため、コンセプトアートチームには参考資料と画像を送り、オーディオチームには作業が開始されたことを報告します。
完成したコンセプトが承認されれば(何をするにも承認が必要です!)、より大規模なチームへと送られます。私たちのアイデアをいつも具現化してくれる彼らには、いつも感激させられます。そこで環境チームがアイデアを3Dにおこし、私たちハウジングデザイナーはその3Dモデルを基に、プレイヤーがインタラクトできるようにするためのデータをアイテムに設定します。ただし、この段階ではまだ完成ではなく、アニメーションや視覚効果、照明を追加する必要があるため、通常はこれを担うチームによる作業を待ってから完成となります。アニメーションチームが担当する仕事は直接3Dモデルに適用されるため、私たちが干渉する必要はありませんが、一方で視覚効果チームは私たちが彼らのために収集したデータを基盤として、自分たちの作業を進めてもらうことになります。
編集部にはネーミングと説明を任せており、さらにオーディオチームと連携しながら、編集部とオーディオチームが相違なくメロディの説明に取り組めるようにします。環境チームからはアイコンを、メディアアートチームからはマーケティングアートを提供してもらいます。最も重要なオルゴールのメロディは、通常オーディオチームから最終段階で提出され、品質保証部門の基準にすべて達していれば、完成となります!
新しい家具の制作にはチームワークが不可欠です
新しい家具の制作には、他のチームとの連携が重要なようですね。ハウジングシステムチームはどのように管理しているのでしょうか?
Katrina:外観に関する作業のほとんどは私たち以外のチームが担当していますが、次のアップデートで家具として実装するアイテムを計画するために、ハウジングデザインチームは多くの作業とリサーチを行います。通常、1回のアップデートで最低でも50個の新しい家具を制作するため、管理するデータの量も膨大です。エリアごとのテーマを理解し、コンテンツをプレイしてプレイヤーが何を体験するのかを把握して、コスメティックアイテムやコンテンツデザインを担うチームと連携しながらすべてが正しくフィットするように調整します。
ハウジングデザイナーは新しいアート作品を提供することはできませんが、制作するパーツを依頼し、アイテムはもちろんのこと、どのようにプレイヤーに届けるのかデータを収集することで、作品をビルドしています。どのような家具を制作し、プレイヤーがどこで入手するべきかを考え、可能な場合はどのようにクラフトされるのかを決定し、プレイヤーの興味を引くような体験を提供できるように工夫しています。
新しいゾーン用に作成された既存の3Dモデルから家具を制作する場合、工程はどのように異なりますか?
Katrina:ジオメトリが既に決定されている単体のアイテムの場合、データのフックにアイコンの作成、そしてプレイヤーに向けた名前の設定が必要になります。コンセプトや3Dモデルを依頼する手順を省略することができるため、個々の家具単位でよりシンプルな工程を取ることができます。ただし、この種の家具は大人数で制作するため、決して単純な作業とはいきません。どのようなタイプのものを選ぶのかソースを慎重に検討し、承認を得てからデータを収集することが多いですね。
また、ゲーム内のすべての3Dモデルをすぐにハウジングに利用できるわけではありません。一部のモデルはパフォーマンス上の理由から、プレイヤーに表示される面だけを「完成」させています。すべての面が表示されるハウジングは、利用可能な状態にするためにモデルへ追加の作業が必要になる場合があります。
品質保証部門は、どの時点で新しいアイテムを審査するのですか?
Katrina:品質保証部門はすべての工程に絡んできます。彼らは、3Dモデルが完成した時やデータをセットアップした時、そして最後にゲーム内に実装された時にもう一度確認してくれます。私たちは可能な限り多くの開発段階で、彼らに調査を依頼するようにしています。
さまざまな場所で家具を見つけることができます
ハウジング・エディターの柔軟性を考慮すると、品質保証部門にとって新しい家具アイテムをテストするのは難しいことではないでしょうか?
Cullen:一般的に、品質保証部門は数々の項目が記された定例のテスト計画を事前に用意しています。プレビューが正常に機能及びインタラクトするか、またすべてが適切に作動しているかどうかを確認します。予期せぬ問題が生じた場合は、新たな確認項目をテスト計画に追加し、今後同様の事例が発生しないように対応します。プレイヤーの元へと届く前には必ず、RC(リリース候補)版ビルドにて二次確認も行っています。この工程には専門知識が必要不可欠ですが、同様の問題が発生する度に一から対策を講じることだけは避けるようにしています。
ハウジングシステムは非常に安定しているので、プレイヤーは家具を様々な複雑かつクリエイティブな方法で活用しようとします。プレイヤーが家具を使用する用途をすべて説明することは可能でしょうか?
Cullen:私たちは、新しいアイテムがどのように使われるかを考慮し、常に型にはまらないような考え方をすることを心がけています。そして今でも一貫して、プレイヤーが思いつくクリエイティブな考えに驚かされており、素晴らしいと思っています。
ちょうど宝石箱のようなものに本のパーツをはさんで小さなドアを作り、家のミニチュア版で区画を飾っているビルドを見たばかりなのですが、私たちの標準的な家具の使用方法からは見たことのないような、まったく常識はずれの素敵な使い方もあり、これなどは私たちも予想していませんでした。
私たちが家具を作る時、いつも心がけているのは、できる限り柔軟に対応することです。例えば、アップデート第35弾では、天井の垂木のような底面を持つ、新しい種類の素敵なタイル床を追加しました。そうすると、これで家を建てる場合は当然下に天井、上に床ができるわけなのです。もしくは、横にして絵画を入れる収納棚にすることもできます。
私たちは、皆さまが家具をクリエイティブな方法で使用することが大好きなので、できる限りサポートしていきたいと考えています。
Katrina:そうですね。プラットフォーム作りは私のお気に入りの作業のひとつで、特に上部と下部に違いのあるものが好きです。プレイヤーがプラットフォームを変わった方法で使うのを見るのが好きなんです。新しい家具を手に入れるためにログインをし、それを私が想像もしなかった方法で使用しているプレイヤーを見ると、とても嬉しくなります。創造力は素晴らしいもので、予測することはできません。
ベーシックなアイテムでも、意外な使い方ができます
ESOのハウジングコミュニティに対して、何かメッセージはありますか?
Cullen:誰かを言い忘れることのないように個人の名前は挙げませんが、Redditやフォーラムに自分の家を投稿したり、それをハウジングギルドのコンテストや仲間と共有してくれる皆さんのおかげで、このコミュニティは支えされているのだと思います。ハウジングがこれほど楽しい最大の理由は、可能性が無限大であることです。このような素晴らしい活動がなければ、このシステムがこれほど成長することはなかったでしょう。
Katrina:YouTuberやストリーマーの方々にも大きな感謝を送りたいと思います。家具の感想をすぐに聞けることで本当に助かっています。PTSの最初の週に公開されたストリーム配信や動画をよく視聴するのですが、そこでプレイヤーから気に入った点やそうでなかった点について早急にフィードバックを得ることが大きなモチベーションに繋がります。そしてもちろん、私たちが情熱を注いだことをプレイヤーの皆さんも気にかけてくれているのだと実感できるのは、より良い決断を下したり、早く修正を加える励みとなります。
ハウジングシステムの家具について、深く掘り下げてくださったKatrinaとCullenに心から感謝します。アップデートのたびに追加される多数のアイテムを使用して、コミュニティの皆さまがこれまで以上に素晴らしいビルドを制作することを楽しみしています!今回のDeep Diveをお楽しみいただけた方は、クリエイティブな家を作り上げる際にどの家具を使用しているのかを、TwitterまたはInstagramでお知らせください!