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アップデート第28弾:戦闘プレビュー&開発アップデート

この記事では、アップデート第28弾においてコンバットチームが重点的に注力している内容についてお話しします!
これまでと同様、以下でご紹介する内容は現在協議中の案であり、まもなく登場するPTSサイクルで変更される可能性があります。
今回のパッチでは多くの新しいアイテムセットの追加に加え、システムの強弱におけるパフォーマンスの向上、および氷結の杖やクリティカル計算の調整に力を入れています。

はじめにシステムの強弱についてお話ししましょう。
本来、バフとデバフは標準的なアビリティとして設計されたもので、すべてのアビリティと同様の計算過程を経る必要がありました。
戦闘のパフォーマンスをより高いものにしようとしてきた私たちは、バフとデバフがいかに普及しているかと言う点で、このことがパフォーマンスの向上にとって重要であると認識しました。
そのため、私たちはバフとデバフのシステムを変更し、ダッシュや防御と同じくサーバー上で計算されるようにしました。
強弱の効果が標準的なアビリティでなくなったことに伴い、他のアビリティが戦闘中に行うプロセスと同じプロセスを経ることもないため、計算あたりのパフォーマンスは向上することになります。
さらに、強弱における「ハードコーディング」は誤った累積や値のミスマッチを減少させます。

今回の変更では、バフとデバフをアイテムセットやアビリティの基準に沿ったものに調整しました。
これは、維持の増大、与ダメージの減少、受けるダメージの増加といった全体的な目標に合わせて行ったものです。
100%最適化されていないビルドを使用するプレイヤーのパワーは増加し、すべての強弱効果を調整して同時に使用するプレイヤーのパワーは減少します。

氷結の杖の変更について、私たちはマジカを使うプレイヤーがPvEとPvPの状況下においてタンクの役割を果たすことを可能にするという以前の目標に着目しました。
そこで私たちは、氷結の杖のアビリティが与えるツールの多くが他のタンクアビリティに耐えられなかったり、他の攻撃の杖のアビリティと直接衝突したりして、ダンジョンに問題を発生させる原因となってしまっていることに気付きました。
このことが、氷結の杖にタンク以外の効果を与えるきっかけになったのです。
結果として、私たちは、氷結の杖を使うプレイヤーにタンクの役割を果たすためのさらなる柔軟性と、サポートやDPSの役割をよりよく果たす機会を付与するという2つの変更に焦点を当てることにしました。

その良い例として、まもなく実施する氷の壁、炎の壁、雷撃の壁への下記調整が挙げられます:

  • 炎の壁や雷撃の壁と比較し、氷の壁の与ダメージを減少します。
  • 氷の壁から減速を削除します。
  • 氷の壁を詠唱すると、プレイヤー自身とその周囲の最大5人のグループメンバーに投射物を吸収するダメージシールドを生成します。
  • 不安定な氷の壁は、アビリティの終了時に弱体化したダメージシールドを適用します。

氷結の杖を使用するプレイヤーとそのグループが抱えている問題を軽減するために、トライフォーカスから自動で発動する挑発を削除します。
代わりに、氷結の杖からの挑発は氷結のクレンチから発動し、15秒間敵を挑発します。
私たちは、これらの変更が破壊のスキルラインにおける他のいくつかの変更と同様に、3つのダメージオプションをある程度均等にし、杖を使用するプレイヤーに対する武器選択の柔軟性を向上すると考えています。

クリティカルダメージ、クリティカル率、クリティカル耐性に関しては、私たちが持つ効率基準によりこれらのボーナスをより厳密に把握することができ、お互いが対抗し合えるようにゲーム内でより多くのボーナスを獲得可能にしました。
これはPvPシナリオでは自然にバランスが取れていますが、すでに強力なこの統計値に更新が加えられダメージが世界規模で増加しているPvEではそうはいきません。

この不均衡の主な原因としては、クリティカル率の上昇が容易になっていることが挙げられ、これはパッシブアビリティ(防具、チャンピオンポイント、基本的なレート)から膨大な数のパッシブクリティカルが有効になっていることが原因となります。
さらに、クリティカル率の本来の標準は他のDPSの統計値よりも高いため、クリティカルの累積は非常に強力になってしまいます。
これにより、特定のクラスはグループコンテンツでより効果的にスケーリングされ、結果としてエンドゲームのコンテンツでは「Xのみが累積」されます。
これは、PvPではクリティカル耐性によって多少緩和されていますが、PvEでは特定のクラスがバランスの面で不安定だという不満(強すぎる、または弱体化したせいで他のエリアでは弱すぎるなど)が多く寄せられています。

従って、私たちは呪文クリティカルと武器クリティカルを組み合わせたクリティカル率のための新しい統計値を作成しました。
つまり、クリティカル率を106付与するアイテムを発見した場合、呪文クリティカルと武器クリティカルの両方を得ることになります。
この変更に伴い、クリティカル率に関する多数のソースを調整したため、新しい統計値が付与され、プレイヤーキャラクターを通して確認する必要がある効果も少なくなります。
他にも、チャンピオンポイントから獲得することができるクリティカル率を減少する、盗賊ムンダスや精密な特性の値を下げるなど、個々の統計値にもいくつかの調整を行っています。
これはクリティカルに関する戦闘の全体像における小さな一歩であることは承知しており、アップデート第29弾でも継続する予定です。
これらの変更は、一瞬一瞬の戦闘から、試練やPvPのためのグループの編成にまでより良い体験をもたらすと確信しています。

最後におまけとして、この記事の冒頭では触れていないバトルグラウンドの順番待ちについてお話しします。
過去数回のアップデートでは、ソロの順番待ちでのみ利用可能であったテストを実施していました。
バトルグラウンドの参加率はアップデートごとに変動していますが、全体的な人口に大きな変動は見られませんでした。

また、バトルグラウンドで友達とプレイしたいという強い希望が寄せられていることも重々承知しています。
そのため、アップデート第28弾ではグループの順番待ちを再導入するためのテストを行います。
つまり、ソロとして順番待ちに参加したプレイヤーのみが戦うオプションは残り、これに加えてグループの順番待ちのオプションを追加するということです!
さらに、グループのオプションには、順番待ちをする時にグループである必要がないという特徴があり、ソロ、デュオ、トリオ、または4人のグループで順番待ちすることも可能です。
この時、他のプレイヤーも既成のグループに参加する場合があることにご注意ください。
また、バトルグラウンドにおけるグループおよびソロのオプションの変更に伴い、順番待ちがさらに分裂するリスクを軽減するため、順番待ちのオプションをこの2つに制限すると共にゲームの種類を選択するオプションを削除します。
グループとして帰還する皆さまにバトルグラウンドでお会いできるのを楽しみにし、この変更がアップデート第28弾で実施された後もフィードバックや参加者の声を注視していきたいと思います。

このプレビューとアップデートを読んでくださった皆さま、ありがとうございます!

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