戦闘&ゲームプレイ
戦闘&アビリティ
全体
- 特定のダメージタイプに対する耐性が付与されても、各ステータス効果を無効化することがなくなりました。
この調整を補うため、以前はステータス効果を無効化していた種族のパッシブアビリティを調整しました。 - モンスターが、通常攻撃で炎上や毒などのステータス効果をランダムに付与することがなくなり、そのように設計されている場合にのみ、意図的な手段でこれらのステータス効果を付与するようになりました。
- この調整は、脳震とう状態を付与するオーバーチャージャーに対して、プレイヤーキャラクターが自然にステータス効果を打ち消すアビリティの適用範囲外では追加ダメージを受け、すべてのステータス効果からより多くのダメージを受けているように見えていた、一部の戦闘における相違を減少するために役立ちます。
- アビリティ、アイテムセット、パッシブでダメージを与えた時に、それぞれのステータス効果が誤った確率で発動されていた多くの問題を修正しました。
- 多くの場合、これらは各攻撃タイプの値から10%減少されています。
- ステータス効果を付与する基本的な確率を、ゲーム内の「ヘルプ→戦闘→属性ステータス効果」から確認することができます。
- 詠唱したアビリティが地上のターゲットに命中しなかった場合、その直後に再度地上のターゲットにアビリティを詠唱できなかった問題を修正しました。
- プレイヤーキャラクターが発動したシナジーが、アビリティが発動される度にアニメーションをカリングし、連続攻撃や他のアビリティと組み合わせた時のアニメーションエラーを軽減するようになりました。
- 注意:プレイヤーキャラクターが発動したシナジーが、ウェアウルフではアニメーションされなくなりました。
- 範囲攻撃にバインドされている複数の治癒アビリティとセットが、継続回復として適切に検出されていなかった問題を修正しました。
- 特定のボーナスが、意図せずにアビリティやセットに効果を適用していたことがあった複数の問題を修正しました。
- 特定の攻撃が付与するボーナスが、意図せずに他の攻撃に効果を付与することがあった追加の問題を修正しました。
- 釣り師の本能やアルテウムの酢漬けフィッシュボウルなど、より良い魚を見つける確率を上昇させるボーナスの説明文がより正確になりました。
また、魚は計算や確率の解析を行うことができないため、固定の確率ボーナスを削除しました。 - グラップリングフックを使用した後に、武器の切り替えができないことがあった問題を修正しました。
- 防御中に感情表現を使用することができなくなりました。また、感情表現の使用中に防御すると、感情表現が中断されるようになりました。
- アップデート第29弾にてこの変更を適用しましたが、今後のパッチでこの変更を変更前に戻す予定のためご注意ください。
- 侵害(強)や侵害(弱)などの防御力低下のデバフが、物理耐性と呪文耐性を持っている場合も、防御力のステータスがないターゲットに対しては無効になっていた問題を修正しました。
バフとデバフ
- 下記のダメージタイプに3つの新しいステータス効果を追加しました:出血ダメージ、物理ダメージ、魔法ダメージ
- 出血ダメージは大量出血のステータス効果を付与する可能性があります。炎上よりも僅かに弱いダメージを4秒以上与え、この効果を受けたターゲットにはめった切り(弱)が適用されます。
- 物理ダメージは、切り裂きのステータス効果を付与する可能性があります。小さなダメージを与え、侵害(弱)を4秒間適用します。
- 魔法ダメージは、オーバーチャージのステータス効果を付与する可能性があります。小さなダメージを与え、マジカ吸収(弱)を4秒間適用します。
- 病気、冷気、脳震とうなどの一部のステータス効果が、「ステータス効果の影響を受けている間」と書かれたセットおよびパッシブのステータス効果と認識されていない可能性があった問題を修正しました。
- 一部の移動不能が、ステータス効果として不適切に分類されていた問題を修正しました。
- 硬直(弱):ターゲットの不自由(弱)の持続時間が長い場合、冷気のステータス効果を介してこのデバフを適用することができなかった問題を修正しました。
- 下記バフのボーナス値を40%から30%に減少しました:
- 耐久(強)
- 不屈(強)
- 知力(強)
- 下記バフのボーナス値を20%から15%に減少しました:
- 耐久(弱)
- 不屈(弱)
- 知力(弱)
- 開発者のコメント:
チャンピオンポイントシステムの多数の変更点とライブサーバーから収集した総合的なデータを基にすると、これらの回復に関連するバフは回復ボーナスと組み合わせると僅かに強力でした。
これにより、PvPおよびPvEにおける強力なビルドの問題がより大きなものへと助長されていました。
これらの調整では、他の方法でステータスを保つプレイヤーとの差を減少しながら、回復を優先するプレイヤーへの報酬をこれまで以上に高めたいと考えています。 - 体力吸収(弱)とマジカ吸収(弱)がリソースを付与せず、ステルス状態によって発動する効果が削除されることがあった問題を修正しました。
竜騎士
- 熾烈なる炎
- 溶岩のムチ
- 融解のムチ(変異):このパッシブからの武器ダメージと呪文ダメージがキャラクターシートに表示されていなかった問題を修正しました。
- 溶岩のムチ
- 龍族の力
- 闇の鉤爪:このアビリティと窒息の鉤爪の変異が、魔法ダメージではなく炎ダメージを与えるようになり、点火シナジーも魔法ダメージではなく炎ダメージを与えるようになりました。
- 大いなる大地
- 石化
- 破砕岩(変異):この変異が敵の次の攻撃でターゲットを治癒するのではなく、敵の気絶が終了した時にプレイヤーキャラクターを治癒するようになりました。
これにより、治癒が攻撃者に属し、プレイヤーキャラクターの統計ではなく攻撃者の統計を使用していた多くの問題を修正しました。
- 破砕岩(変異):この変異が敵の次の攻撃でターゲットを治癒するのではなく、敵の気絶が終了した時にプレイヤーキャラクターを治癒するようになりました。
- 石化
ネクロマンサー(死霊術師)
- 墓の王
- 凍えた巨像:このアルティマと変異が継続ダメージとして反射されることがあった不具合を修正しました。
ナイトブレイド
- 暗殺
- 標的捕捉:ターゲットに対して有効化されている間にアビリティを再詠唱すると、このアビリティとその変異の侵害(強)が解除されることがあった問題を修正しました。
この効果が、1つではなく2つのマイナス効果として数えられるようになりました。
1つは侵害(強)によるもので、もう1つはマークされたターゲットが死亡した場合、詠唱者にリソースを付与する標的捕捉のためのものです。
これは、光の力などの複数の効果を適用する他のアビリティと類似します。
- 標的捕捉:ターゲットに対して有効化されている間にアビリティを再詠唱すると、このアビリティとその変異の侵害(強)が解除されることがあった問題を修正しました。
- 影
- 覆い尽くす闇
- 密かな休息の治癒が、0.5秒ではなく毎秒に一回発動するようになりました。全体的な回復量は、ほぼ同一になるよう調整しています。
- このシナジーが有効中、「有効な効果」のタブにカーソルを合わせるとその作用が表示されるようになりました。
- ベールストライク
- 不意打ち(変異):この変異が、側面攻撃に成功した場合にターゲットの物理耐性を5%減少させるのではなく、攻撃が命中した時にステータス効果「切り裂き」を適用するようになりました。
- 覆い尽くす闇
- 吸収攻撃
- 不全
- 衰弱(変異):この変異が、その持続時間にマジカ吸収(弱)を適用するのではなく、発動毎にオーバーチャージを適用するようになりました。
これにより、このアビリティを早く再詠唱した場合に、マジカ吸収が削除される可能性があった問題を修正しました。
- 衰弱(変異):この変異が、その持続時間にマジカ吸収(弱)を適用するのではなく、発動毎にオーバーチャージを適用するようになりました。
- 不全
ソーサラー
- 闇魔法
- 水晶の欠片:このアビリティのダメージと水晶の断片の変異を約2%減少し、適切な範囲を持つ詠唱時間の基準に一致させました。
- デイドラの地雷:
- このアビリティとその変異が、地雷ごとに1体のターゲットしか攻撃できないにも関わらず、範囲攻撃と見なされていた問題を修正しました。
- これらのアビリティが継続ダメージとして反射されることがあった問題を修正しました。
- デイドラ召喚
- デイドラの呪い:このアビリティとその変異が、プレイヤーキャラクターの次のアニメーションに遅延や「かくつき」をもたらしていた問題を修正しました。
- 嵐の召喚
- オーバーロード:このアルティマとその変異からの重攻撃が、継続ダメージとして反射されることがあった問題を修正しました。
テンプラー
- エドラの槍
- 焼けつく光:このパッシブが、1.1秒のウィンドウの持続時間ではなく、各累積の間に3秒のウィンドウの持続時間を持つようになり、一貫してエドラの槍で攻撃しなければならない間隔を減少しました。
- 暁の憤怒
- ソーラーフレア:
- このアビリティの詠唱時間を減少し、ダークフレアの変異の詠唱時間を1秒から0.8秒に減少しました。
- 与ダメージを約21%減少しました。
- このアビリティのすべてのバージョンにおけるコスト消費量を2970から2700に減少しました。
- 他の詠唱時間を要するアビリティと同様に、詠唱時間を短縮する手段を採用し、このアビリティをより簡単に1秒のグローバルクールダウン内で発動できるようにしました。
- これは、他の命中率が高い攻撃と組み合わせた場合のバーストを減少させるために役立ちますが、扱いと維持を容易にすることでDPS上昇にも役立ちます。
- ソーラーフレア:
- 回復の光輝
- 光の織り手:このパッシブが、通過儀式またはその変異をチャネリングしている時に、指定された防御力を付与していなかった問題を修正しました。
衛兵
- 冬の抱擁
- 氷結ゲート:このアビリティとその変異からのダメージが、継続ダメージとして反射されていた問題を修正しました。
武器
- 弓
- 弓の重攻撃が、以前よりも滑らかで速い新しいアニメーションを持つようになり、「かくつき」がほぼなくなりました!冷静な心の力ほど戦場で驚異的なものはありません。
- 精度:
- このパッシブが、武器クリティカルではなくクリティカル率を付与するようになりました。
- ランク2で付与されるクリティカル率を5%から6%に増加しました。
- スナイプ:
- これらのアビリティの詠唱時間を1秒から0.8秒に減少しました。
- このアビリティとその変異が、新しい詠唱時間をサポートするために、より速く滑らかなアニメーションを持つようになりました。
- 与ダメージを約21%減少しました。
- 通常コストを3240から2700に減少しました。
- 前の投射物が命中する前に複数の投射物を発射するというアビリティを減少する手助けとなるよう、投射物の飛行速度を僅かに増加しました。
- 精密射撃(変異):この変異が、ランクアップごとに1.1%のダメージが増加するのではなく、コスト消費減少でランクアップするようになりました。最終的なコスト消費量は2430です。
- 開発者のコメント:
今回のアップデートで行ったソーラーフレアの変更と以前のアップデートで行った水晶の欠片の変更と同様に、これらのアビリティが持つ本質的なバーストの性質を減少させました。
そして、流動的な連続使用を支援し、致命的で強力な攻撃との組み合わせを弱める一方で、ローテーションで使用している間はより強力になるよう変更しました。
- 攻撃の杖
- 属性の壁:変異「不安定な氷の壁」に影響を及ぼしていたパフォーマンスに関する問題を修正しました。
- 二刀流
- 刃のクローク
- 死のクローク:不快感を減少するために、このアビリティの視覚効果および音声効果を毎秒から2秒に1度に減少しました。
ダメージを与える頻度は毎秒のままです。
- 死のクローク:不快感を減少するために、このアビリティの視覚効果および音声効果を毎秒から2秒に1度に減少しました。
- 引き裂き
- 混沌の苦闘:この変異のヒットボックスがより視覚効果と一致するようになりました。
これにより範囲攻撃が大幅に拡大しました。
- 混沌の苦闘:この変異のヒットボックスがより視覚効果と一致するようになりました。
- ツインウェポン:このパッシブが下記のボーナスを付与するように調整しました:
- 斧が出血の確率ではなく、斧ごとにクリティカルダメージと回復量を2/4%増加するようになりました。
- 短剣が2.5/5%の武器クリティカル率ではなく、各短剣が1.7/3.4%のクリティカル率を付与するようになりました。
- 戦棍がターゲットの物理耐性を5/10%無視するのではなく、戦棍ごとに825/1650の防御貫通力を付与するようになりました。
- 剣が与ダメージを3/6%増加するのではなく、剣ごとに71/142の武器ダメージを付与するようになりました。
- 開発者のコメント:
これまで、このパッシブは何が最適であるかという点であまりにも二項対立的でした。
そのため、より明確かつ普遍的に役立つようにいくつかの調整を施しました。
パッシブの出血の確率が発動後に継続できる唯一の効果であり、ほぼ毎回選択されていたため、出血の確率を削除することにしました。
また、ターゲットの耐性を減少すればするほど弱くなっていたため、あまりにも残酷で厄介になってしまっていた戦棍のボーナスを一律にしました。
剣は意図した通りに増減せず、実際よりも強く見えることが多かったため、より分かりやすい威力の増加に変更しました。
さらに、ハイブリッドビルドと一般的なアクセシビリティを支援するため、これらの効果が物理攻撃だけではなく、すべての攻撃に適用されるようになりました。
- 刃のクローク
- 両手武器
- 重武器:このパッシブが下記のボーナスを付与するように調整しました:
- 斧が出血の確率ではなく、クリティカルダメージと回復量を4/8%付与するようになりました。
- 戦棍がターゲットの物理耐性を10/20%無視するのではなく、1650/3300の防御貫通力を付与するようになりました。
- 剣が与ダメージを3/6%増加するのではなく、142/284の武器ダメージと呪文ダメージを付与するようになりました。
- 重武器:このパッシブが下記のボーナスを付与するように調整しました:
ワールド
- ソウルマジック
- 魂の一撃:このアルティマとその変異を戦闘の開始時に最初に詠唱すると、「戦闘中」の条件を持つその他のセットが発動していなかった問題を修正しました。
- 吸血鬼
- 闇の霧:
- このアビリティとその変異が落下中にキャンセルされていた問題を修正しました。
- これらのアビリティが正確に制御無効を付与しないことがあった問題を修正しました。
- 詠唱時間のあるアビリティを使用した後にこのアビリティを使用すると、発動した直後に中断されていた問題を修正しました。
- このアビリティやその変異を詠唱している間、意図せずに特定のセットの恩恵を受けることができていた問題を修正しました。
このアビリティとその変異は、詠唱中にマジカだけでなく、体力、マジカ、スタミナの回復も無効にするようになりました。
- 現在のところ、闇の霧とその変異は、プレイヤーに有利な状態で戦闘をリセットさせてダメージを大幅に軽減すると同時に、リソースを回復させて戦闘に戻すことが可能です。
- そのため、吸血鬼にとっては非常に強力であることが証明されています。
- 攻撃の機会が増えるまで、戦闘から離脱するための別の方法のプレイスタイルに提供したいと考えていますが、現在のアビリティでそれを行うにはあまりに強力です。
- そこで、私たちはこのステータスの時の体力とスタミナを再生するアビリティを対象に永続的にその状態を保つことを困難にし、事前にプレイヤーに与えられたプレッシャーを簡単には回復できないようにしました。
- 闇の霧:
- ウェアウルフ
- ハーシーンの恵み
- ハーシーンの不屈(変異):この変異の最大体力およびスタミナ回復を666から333に減少しました。
- 急襲
- 残忍な急襲(変異):野蛮なる虐殺の継続ダメージが、虐殺のランクアップの進捗からダメージ増加を適切に継承していなかった問題を修正しました。
これにより、この変異の出血が与えるダメージが約3.3%増加しました。
- 残忍な急襲(変異):野蛮なる虐殺の継続ダメージが、虐殺のランクアップの進捗からダメージ増加を適切に継承していなかった問題を修正しました。
- 凶暴な力:このパッシブが、防御力を5000/10000増加するのではなく、両方のランクで強固(強)を付与するようになりました。
これは、ウェアウルフがほぼ努力せずに獲得できる驚異的な防御力を減少するために行われました。 - ウェアウルフ化
- ウルフパック(変異):このアルティマから召喚されるダイアウルフが標的になることがなくなったため、敵の不規則な挙動を引き起こさないよう、ダイアウルフが挑発することがなくなりました。
- ハーシーンの恵み
ギルド
- 戦士ギルド
- 邪悪退散:このパッシブが、アンデッド、デイドラ、ウェアウルフを倒すと3/6/9アルティマを回復するのではなく、戦士ギルドのアビリティをスロットに登録している時に敵を倒すと1/2/3アルティマを付与するようになりました。
- 魔術師ギルド
- 乱雑:このアビリティとその変異が、次のアニメーションに遅延や「かくつき」をもたらしていた問題を修正しました。
- 対称呪文:このアビリティを詠唱すると、マジカバーが同期しないことがあった問題を修正しました。
- サイジック
- タイムストップ
- タイムリミット:このアビリティの視覚効果がデバフより長く継続していた問題を修正しました。
- タイムストップ
同盟戦争
- 襲撃戦術
- 連続攻撃:ランク1または2で購入すると、このパッシブが必ず疾走(強)を付与するようになりました。
この効果を得るためにシロディールにいる必要はありません!
つまり、いずれかのランクでパッシブを購入すれば、どこにいても常に疾走(強)が有効になります。 - 高機動:
- 必要がなくなったため、このアビリティとその変異を詠唱しても疾走(強)が付与されることがなくなりました。
- このアビリティのコスト消費を6885から6426に減少しました。
- 高機動:「一般人に対する攻撃防止」の設定を有効にしている場合、このアビリティの変異が近くにいる一般人に効果を与えていなかった問題を修正しました。
- 連続攻撃:ランク1または2で購入すると、このパッシブが必ず疾走(強)を付与するようになりました。
種族
- チャンピオンポイントを再調整してセットボーナスの効率システムにおける複数の基準を変更したため、一部の種族におけるパッシブアビリティを微調整しました。
分かりやすくするため、各ランクの調整ではなく、各パッシブにおける最終的なランク調整をご紹介します。 - アルゴニアン
- アルゴニアンの耐性:このパッシブが病気のステータス効果に対する耐性を付与することがなくなり、同等の毒耐性を再び付与するようになりました。
- 臨機応変:
- このパッシブが最大スタミナを1000付与するようになりました。
- 回復するリソースを4000から3125に減少しました。
- ブレトン
- 呪文適合:このパッシブが付与するマジカ再生を100から130に増加しました。
- ダークエルフ
- 精力:このパッシブが付与する最大マジカおよびスタミナを1875から1910に増加しました。
- 炎耐性:
- このパッシブが、炎上のステータス効果に対する耐性を付与しなくなりました。
- 炎耐性を2310から4620に増加しました。
- ハイエルフ
- 属性の才気:このパッシブが呪文ダメージだけでなく、武器ダメージと呪文ダメージの両方を付与するようになりました。
- 呪文の再チャージ:
- このパッシブの回復を640から625に減少しました。
- このパッシブがクラスアビリティだけでなく、すべてのアビリティに効果を与えるようになりました。
- インペリアル
- レッド・ダイヤモンド:
- このパッシブが、直接ダメージを与える度に体力、マジカ、スタミナを回復することがなくなりました。
- すべてのアビリティに対するコスト消費減少を3%から6%に増加しました。
- レッド・ダイヤモンド:
- カジート
- 猫の待ち伏せ:このパッシブからのクリティカルダメージと回復量を10%から12%に増加しました。
- 月の祝福:このパッシブが付与する最大体力、マジカ、スタミナを825から915に増加しました。
- ノルド
- 氷結耐性:
- このパッシブが冷気のステータス効果に対する耐性を付与することがなくなりました。
- 氷結耐性を2310から4620に増加しました。
- 無骨:このパッシブが付与する防御力を3960から2600に減少しました。
- 氷結耐性:
- オーク
- 屈強:このパッシブが付与する最大スタミナを2000から1000に減少しました。
- 俊足の戦士:このパッシブが武器ダメージだけでなく、武器ダメージと呪文ダメージの両方を与えるようになりました。
- ひるまぬ怒り:
- このパッシブが、4秒に一度武器攻撃によってダメージを与える時に体力を600回復するのではなく、4秒に一度ダメージを与える時に体力を2125回復するようになりました。
- このパッシブが発動条件とみなされていなかった問題を修正しました。
- このパッシブによる回復が、クリティカル攻撃することがなくなりました。
- レッドガード
- アドレナリンラッシュ:
- このパッシブが回復するスタミナを950から1005に増加しました。
- このパッシブが直接ダメージではなく、あらゆる与ダメージによって発動するようになりました。
- アドレナリンラッシュ:
- ウッドエルフ
- 狩人の目:
- このパッシブが付与する移動速度と防具貫通力を獲得するために、ロール回避する必要がなくなり、恒久的な効果を持つようになりました。
- 移動速度のボーナスを10%から5%に減少しました。
- 付与する防具貫通力を1500から950に減少しました。
- 苦痛耐性:このパッシブが、毒のステータス効果に対する耐性を付与しなくなり、同等の病気耐性を再び付与するようになりました。
- 狩人の目:
アイテムリスト&アイテムセット
全体
- セットボーナスごとに付与されるクリティカル率を833(3.8%)から657(3%)に減少しました。
これにより、クリティカル率を付与するすべてのセットとパッシブが、この新しい基準を満たすように調整されました。
一つの種族におけるステータスのボーナスは、すべてこの値に合うよう調整されています。調整に関する詳細は下記をご覧ください。- 一つの種族におけるクリティカル率のステータスを833から657に減少しました。
- 完全版のアビリティによって増加する、種族におけるクリティカル率のステータスを666から526に減少しました。
- 凶暴な戦士:累積ごとに付与する武器クリティカルを305から241に減少しました。
- ドラゴンガードの精鋭:このセットが1秒ごとに5回ではなく、0.5秒ごとに最大10回まで累積するようになり、累積ごとの武器クリティカルを475から275に減少しました。
これは全体的な増加につながります。 - 鷲の目と帝国の憤怒:これらのセットの2部位が付与するクリティカル率を1829から1652に減少しました。
- リヴァイアサンと母の悲しみ:これらのセットの5部位を使用した時のボーナスのクリティカルを1937から1528に減少しました。
- 機械的精度:このセットのクールダウンを18秒から21秒に増加しました。
- メドゥーサ:このセットの5部位が付与する呪文クリティカルを900から892に減少しました。
5部位は(弱)バフにも焦点を当てているため、これは全体的な増加につながります。 - スライムクロー:このセットの1部位を使用した時のボーナスのクリティカル率を833から771に減少しました。
2部位のボーナスの(弱)バフがすでに利用可能である可能性があるため、これは通常のボーナスよりも高くなっています。 - ツォグヴィン:このセットが累積ごとに付与する武器クリティカルを134から177に増加しました。
開発者のコメント:
- 以前はクリティカル率が豊富に供給され、PvPでは自然なカウンターと稼働可能なコスト消費量を持つ一方で、PvEのエンドゲームにおけるダメージの統計を計算することができるという点で明らかに優れていました。
- この問題の主な原因は、付与されたクリティカル率の基準評価が高すぎたことにあり、クリティカルを付与するアイテムセットやパッシブが、武器ダメージや呪文ダメージ、貫通力などの他のステータスと比較した場合に、見当違いとなっていました。
- これらの調整により、多くのビルドでクリティカル率が減少すると同時に、統計の計算から外さない限り、クリティカルダメージと回復の効果も抑えられることが予想されます。
- 「プレバフ」セット、または発動した後に装備を外しても継続するセットの効果に対し、下記の調整を行いました:
- これらのセットの5部位が付与するボーナスが、戦闘中であることが発動条件になりました:
- すべてのホール・オブ・ファブリケーションのユニークなセット
- 鎧匠
- エルフ殺し
- ジョルバルドの導き
- 立派な奉仕
- ムーンダンサー
- 第七軍団
- リッチの覆い
- 霊なる瞳
- ロクケスティーズの歯
- アンドーンテッドの潜入者とアンドーンテッドのほころび
- これらのバフが、発動に必要な個数の装備を外すと継続することがなくなりました:
- バローグ
- ステュクス
- これらのセットの5部位が付与するボーナスが、戦闘中であることが発動条件になりました:
クラフト
- 熟練騎手:このセットが、騎乗中に回避(強)ではなく疾走(強)と迅速(強)を恒久的に付与するようになり、下馬後にダメージを与え、自分とグループメンバーに回避(強)を付与する有害なエリアを作るようになりました。
開発者のコメント:
- この調整により、このセットは適切な機能性を維持するものと予想されますが、特にこれらのバフを簡単に獲得できないレベルの低い初心者や職人にとっては、ゲームの世界を移動する際に役立ちます。
ダンジョン&アリーナ
- デッドウォーターの奸智:このセットが、大規模なグループにおける累積の効果を減少するために、チームによるとどめの一撃ではなく、プレイヤーキャラクターのとどめの一撃でのみ発動するようになりました。
- ドロザカールの爪:
- このセットの5部位を使用した時のボーナスが、武器ダメージを129付与するようになりました。
- 敵が出血するごとに与えるダメージを133から103に減少しました。
開発者のコメント:
これらの変更は、斧が出血を適用しなくなったことと、大量出血のステータス効果が追加されたことを補うために行いました。
これらの調整により、このセットのパフォーマンスがより安定し、確率の変動が少ない出血に特化したビルドで輝くようになりました。- 炎の花:このセットの継続ダメージの拡大縮小が、正常に増減していなかった問題を修正しました。
- アイアンブラッド:このセットの減速が極めて特定の減速と累積することがあった問題を修正しました。
- オートマトンの力:このセットは新しいダメージタイプであるため、出血ダメージのアビリティにも適用されることを明確にしました。
しかし、このセットは元々はダメージタイプを考慮して作成されています。
オーバーランド
- センチの牙
- このセットが、ロール回避を発動した時ではなく、攻撃を回避した時に発動するようになりました。
- 継続時間を8秒から10秒に増加しました。
- このセットのツールチップに、実行されたクリティカル回復にも影響する旨が明記されていなかった問題を修正しました。
この変更は、戦闘が始まる前の強力な攻撃が持つ可能性を減少させるために行われました。
試練
- 下記のセットが、ダメージを与えた敵を倒すためにその敵にのみ、5秒ではなく2秒以内に発動するようになりました。
ツールチップに、とどめの一撃が必要でないことが明記されるようになりました。- 偽りの神への献身
- 素早さの大蛇
- 残忍な大蛇
- アルコシュ:
- このセットの防御力低下が、与ダメージを基盤とした値ではなく、武器ダメージの100%を最大3000まで縮小するようになりました。
- このセットが発動として適切に分類されていなかった問題を修正しました。
開発者のコメント:
スタミナダメージを与えるプレイヤーキャラクターでこのセットを利用した時にこのセットをより輝かせるという調整が的外れだったため、変化と合計パワーを大幅に減少しました。
この値には希望するタンクビルドではまだ比較的到達可能であるものの、到達するには通常利用しない追加の武器ダメージが必要になる可能性があるため、ご注意ください。
PvP
- アレッシア守護:このセットの体力再生が最大1320になりました。
- 破壊者:このセットがターゲットの耐性を減少しないアビリティによって発動することがあった複数の問題を修正しました。
モンスターマスク
- セレーン:
- このセットから15%の発動確率を削除し、効果を発動しない近接ダメージの発動が保証されるようになりました。
- クールダウンを4秒から6秒に増加しました。
- 与ダメージを13364から11754に減少しました。
- このセットによる一部の攻撃が、近接攻撃の範囲外で発動されることがあった問題を修正しました。
開発者のコメント:
- これらの調整により、「突き」や「連続打撃」などの高速打撃の近接攻撃を利用するビルドでは、ハイエンドでのDPSが低下することが期待できます。
- それと同時に、単発の攻撃を繰り返すビルドでは、ローエンドでのDPSにおけるパフォーマンスの向上を期待することができます。
- トレモルスケール:このセットの物理耐性の減少が、減速とみなされることがあった問題を修正しました。
パッチノート v6.3.5(4)へ続きます。