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『ESO』の開発者によるサブクラスシステムの解説

開発者による詳細な解説を読んで、新登場のサブクラスシステムについて学びましょう。

クラスをカスタマイズしよう

第46弾アップデート基本ゲームパッチは、PC/Mac向けに6月2日(北米時間)に配信されます。全ESOプレイヤーが、新登場するサブクラスシステムを使ってキャラクターをこれまで以上にカスタマイズできます。

開発チームは、「自分の好きなようにプレイする」という本作の主な理念をさらに促進するためこの新システムを導入しました。サブクラスでは、現在のビルドから最大2つのクラス固有スキルラインを、別のクラスのスキルラインと置き換えることができます。

「このシステムの導入はずっと前から...本当に長い間、チーム内で協議していました」と、『ESO』のリードコンバットデザイナーのBrian Wheelerは語っています。「サブクラスはゲーム内のあらゆる選択肢を利用し、自分好みのキャラを作るという本作の核となる思想をさらに追求しています」

「『ESO』でプレイヤーは外見、名前、種族、勢力までも変えられますが、クラスを変えることはできませんでした」と、サブクラスの開発に携わったシステムデザイナーの一員、Carrie Dayは話しています。「他のクラスやそのクラスの戦闘能力を体験したい場合、プレイヤーは新しいキャラを作成せざるを得ませんでした。サブクラスシステムを導入することで、プレイヤーがより自由度の高いカスタマイズを実現できることを狙いました」


サブクラスでビルドをさらに細かくカスタマイズ

『ESO』のプレイヤーは実に多種多様で、一人のキャラクターにこだわって冒険を続けてきた人もいれば、キャラクタースロットを最大まで使い切った人もいます。どちらもサブクラスシステムを楽しめるはずです。

「発売以降に登場したすべてのクラススキルラインを試せるような、プレイヤーの皆さんが体験の幅を広げられる機能を導入したいと思っていました」と、Dayは言います。「さまざまなクラスやキャラクターを使ったことがあるプレイヤーでも、スキルラインを考慮しながら組み合わせを考え、過去11年間とはまったく違った方法で戦略を練る必要があります」

サブクラスをシンプルなままに

サブクラスシステムは第46弾アップデートで導入されますが、アカウントにレベル50のキャラクターが1人いればこの機能を利用できるので、ほとんどの人が気軽に試せます。

「新システムに慣れるためとても短いクエストをこなしてもらう必要がありますが、以降は自由に利用できます」と、Wheelerは話しています。「チュートリアルにかかる時間は最大でも5分から10分程度でしょう」


ちょっとしたクエストでサブクラスシステムを解除

「現在、自分のアカウントで解除できるスキルラインは合計21種類あるので、すべてを最大値まで強化するのは時間がかかります」と、Dayは言っています。「ですが、職人の規律と言う新しいチャンピオンスターも追加されたので、より早くスキルラインをレベル上げできます」

一度使用すると、新しいスキルラインは以前に体験した他のスキルラインと同様に機能します。

「初期段階でよく協議されていたのは、サブクラスを使用したプレイヤーがどこまでカスタマイズできるようになるべきか? という点です。スキルラインにあるすべてのパッシブ、アビリティ、アルティメットを含めるべきか? サブクラス化した場合、アビリティの機能を差別化すべきか? などです。スキルラインの使用感を統一させるため、この要素は維持しました。これにより、アビリティを熟知している古参プレイヤーに本システムを利用する付加価値を与え、より扱いやすくなるようにしました」


サブクラスは様々な可能性を提供

 

メタとクラスのアイデンティティ

サブクラスは本システムを使いたいプレイヤーに新たな遊び方を提供します。ですが、『ESO』のデザイン哲学でもっとも重要視しているのはプレイヤーが選択する自由です。これには当然、現在のキャラクターをそのままプレイし続ける選択も含まれます。

「サブクラスシステムを導入することで、プレイヤーコミュニティにさらなる力を与えることになります。例えばタンクやサポート系のスキルラインを抜いて、ダメージ重視のアビリティやパッシブに置き換えることもできます」と、Dayは言います。「ただし、これには代償が伴います。ダメージ系のスキルラインを選ぶことで、サポート回復、シールド、防御などをチームに依存せざるを得なくなります。また、純粋なクラスの有用性やコンテンツを完了する能力を低下させるつもりはありません。全般的にこのシステムは、すべてのプレイヤーがコンテンツをより利用しやすいようにしてくれるはずです」


ペットのみのビルドが近日登場!

サブクラスの性能を限界まで上げたい人もいれば、今のキャラクターのクラスやプレイスタイルに愛着があるから変えたくない人もいるかもしれません。幸いなことに、本システムは好みに合わせて使える自由度があります。

「本作におけるクラスのアイデンティティの重要性は変わりません。実績、クラススタイル、クラススクリプト、クラス別のアイテムセットなど、さまざまな要素が影響を受けます」と、Dayは強調します。「特定クラスのスキルラインを2つ以上使いたい場合は、そのクラスになる必要があります。これまでと同じように自分のキャラクターを変わらず使い続け、コンテンツをこなすこともできますが、キャラクター作成時の選択は変更できません」

 


死の光となれ

これだけ大規模な変更があればバランスが崩れる懸念も当然つきまといますが、その点についても開発チームは把握しています。

「一般的に選択肢が増えれば組み合わせも増えるため、サブクラスシステム導入以前とは異なる能力を発揮できるようになるでしょう」と、Wheelerは言います。「そういった変化はもちろん、アビリティやアイテムセットの異常に強力な組み合わせなども監視し、本作のコンテンツが急にクリアしやすくなるような事態にならないように注視していきます。いつも通りフィードバックに目を通しますし、導入後も必要に応じて調整を行う予定です」

自分だけの英雄を、自分らしくプレイ

ビルドやプレイスタイルに関してはさまざまな選択肢があり、多くの決断を下さなければなりません。

 「個人的に初めてのサブクラスビルドでは、2014年3月30日に作成したテンプラーを、生と死の二面性を併せ持つキャラにします」と、Dayは言います。「マジカ重視のテンプラーのローテーションに、墓の王スキルラインを組み込みたいんです。プレイテストで既に試してみましたが、とても楽しかった」

「自分のメインキャラにはソーサラーの嵐の召喚スキルラインを付けて、雷光の攻撃力と機動性を底上げしようかなと考えています」と、Wheelerは言っています。「選択肢が増えると考えただけで、とても興奮しています!」

あなたはサブクラスシステムでどんなビルドを作りますか? どんな組み合わせを最初に試したいですか?お知らせください!

サブクラスシステムは全プレイヤーに無料で提供され、第46弾アップデートの基本ゲームパッチの一環としてPC/Mac向けに2025年6月2日(北米時間)リリース予定です。

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