エルダー・スクロールズ・オンライン goldroad

アップデート第29弾:戦闘プレビュー

アップデート第29弾の戦闘プレビューへようこそ。
コンバットチームが長い間取り組んできた新機能やアップデートをご紹介します。
これはアップデート第29弾以降のロードマップ全体に関する紹介ではなく、チャンピオンシステムに焦点を当てたものとなります。

チャンピオンシステム

チャンピオンシステムを設定した当初の目的は、プレイヤーにレベル50以降のキャラクターのレベルアップや目的を提供することでした。
このシステムの導入により、プレイし続けることで段階的にキャラクター性能を向上させるという目標を達成することができました。
このシステムは、特定の役割でのパワーを増強したり、PvEコンテンツに取り組んだり、PvPで他のプレイヤーと戦ったり、クラフトを行うのに役立つ、ビルドのギャップを埋めるための手段として提供しています。
最後に、このシステムはもともと、キャラクターがより速く走るべきかどうか、より多くのブロックをするべきかどうか、ダメージシールドがより強力かどうかなどを判断するために、パッシブアビリティに大きく依存していた当時の技術を利用するために構築されました。
長年にわたり、ESOの技術、戦闘、コンテンツは進化していますが、そろそろ現在のチャンピオンシステム自体を見直す時期に来ていると判断しました。

キャラクターがレベル50に達すると、レベルが上がるたびにチャンピオンポイントが獲得できます。
チャンピオンポイントを使って、マジカ再生、スタミナ再生、ダメージ軽減、更にはあなたのビルドやプレイスタイルに合った他のチャンピオンシステムの星を増やしていきます。
これは垂直進行の最もシンプルな形です:ポイントを獲得すると、より大きなパワーとプレイスタイルの、言うなれば道具箱の「道具」を手に入れることができます。
デザインはシンプルですが、もちろん制限もあります。ヒーラー、DPS、タンクなど、自分のキャラクターができることを増やすために、ポイントを消費しますが、マジカやスタミナの使用について言及すると、これらのアクションを強化するためのシステムのオプションはほとんどありません。
このように、現在のチャンピオンシステムでは進歩することはできても、望んでいるほどの選択肢は得られていないのが実情です。

ゲームのアップデートが進むにつれて、チャンピオンポイントの上限も少しずつ増えていきました。
これにより、より多くのチャンピオンポイントを様々な星に消費することができ、結果的にキャラクターをより強力なものにすることができました。
「パワー」という言葉は定義が非常に広域のものなので、PvEコンテンツに関連する場合は、広義のうちの1つだけを使用します。
今回の場合、「パワー」とは、リソース管理のプレッシャーを軽減し、場合によっては死のリスクを最小限に抑えながら、より早くコンテンツを達成させることができることと定義します。
このパワーの増加は、チャンピオンポイントの上限に達しているプレイヤーとそうでないプレイヤーの間で、能力に非常に現実的な差を生じさせます。
これは、他のプレイヤーと一緒にプレイするために最低限のチャンピオンポイントを要求するという社会的圧力から、難敵を作るためにチャンピオンボーナス(高いヘルスなど)を本質的に無視するコンテンツの作成に至るなど、いくつかの問題を生み出しています。
これらの問題は、事実上、チャンピオンシステムの全体的な問題となっています。

前述したように、現在のチャンピオンシステムはパッシブアビリティに依存しており、これは当時の技術によるところが大きいです。
バックエンドでは、ゲームはあなたがポーションを飲んだり、回避をしたり、ホットバーの能力を使ったりと、アクションを行うたびに、ほとんどのパッシブアビリティのチェックを行います。
また、ゲームは常に適切なタイミングで適切なパッシブアビリティをチェックしなければなりません。
例えば、砦のようなチャンピオンアビリティは、あなたのキャラクターが行うすべてのアクションにダメージシールドがセットされているかどうかをゲームがチェックする必要があります。
これにあなたのキャラクターが持っている30~40のパッシブアビリティを掛け合わせると、サーバーに不要なストレスを与えるシステムになってしまいます。

このような状況と私たちが解決しようとしている問題を考えると、チャンピオンシステムには改善すべき点がいくつかあります。

  • 第一に、あらゆるレベルのプレイヤーにより良いプレイ体験を提供するために、垂直進化(既存のキャラクターツールを改良したり、優れている選択肢に置き換えたりして、キャラクターの能力を高めることを優先)よりも、水平進化(ビルドに組み込むための新しくてユニークなツールを導入することで、キャラクターパワーよりもゲームプレイの多様性を優先)を促すシステムが欲しいと考えています。
  • また、大規模な戦闘状況でのゲーム全体のパフォーマンスを落とさないために、戦闘アクションごとの計算量を減らすシステムも必要です。
  • そして最終的には、今後もずっとESOと一緒に拡張・進化していくことができ、キャラクターの選択肢の幅が広がるようなシステムが必要です。

これらの点を考慮して、アップデート第29弾では、改良されたチャンピオンシステムを導入します。

新しいチャンピオンシステムでは、いくつかのタイプの星(チャンピオンシステムUI内のポイントを消費する場所)があり、それぞれで使用方法が異なります。
星には、キャラクターにどのように能力値を適用するか、また、星ごとにその能力値をアンロックするために必要なチャンピオンポイント数などが含まれています。
星の中には、設定された数の能力値を得るために任意のポイント数を消費しなければならないものもあれば、ステージが設定されているものもあります。
簡単な例としては、10ポイント割り振るごとに最大50ポイントのスタミナを付与する合計50ポイントの星があったりします。

いくつかの星には、チャンピオンバーと呼ばれる新しいUI要素にスロットを挿入して有効にするものがあります。
チャンピオンバーには合計12のスロットがあり、星座ごとに4つのスロットに分かれます。
特定の星をドラッグ&ドロップ(別名「スロット」)することでボーナスを有効にすることができます。
機能はアビリティバーと非常によく似ています。
チャンピオンバーのスロットに星をセットすることで、パワーを提供したり、自分自身のプレイスタイルを強化したりすることができるボーナスを得ることが出来ます。
スロットからの星の出し入れはいつでも可能なため、キャラクター能力の水平進化を促す主要なポイントになるでしょう。
他にも、スロットに入れる必要はありませんが、解除することで能力値を付与する星は、垂直進化をさらに増加させます。
これら2種類の星をうまく使いこなすことにより、新生チャンピオンシステムは、能力の垂直進化と選択肢の両方を提供すると同時に、あなたの選択の結果について大きな考察を促進することができます。

どの星をスロットに入れるか、また、どのパッシブの星の能力値を向上させるかは、それぞれ選択する必要があるため、その結果、戦闘アクションごとに計算されるパッシブの数が減少することになります。
上述したように、チャンピオンバーに12個のパッシブだけがスロットにセットされているため、特に密度の高い状況では戦闘に必要な計算が大幅に削減されます。
さらに、条件なしで能力値を向上させるほとんどの星はアイテムセットボーナスと似たような働きをします。
これらの能力値は単にキャラクターに追加されるだけで、何かをトリガーとして能力値が付与されるわけではありません。
このようにすることで、これらのパッシブがある条件によって発動される現在のチャンピオンボーナスとは異なる機能を持つようにすることで、サーバーへの負担を軽減することができます。
ただし、この新しいシステムはパフォーマンスを修正するための魔法の弾丸ではないことを覚えておいてください。
しかし、これらの変更はまた、チャンピオンアビリティのパフォーマンスを維持しながら、何をスロットに入れるかについても説得力のある選択肢を与えています。

チャンピオンシステムの最後に調整したいと考えていた大きな側面は、成長と多様性の余地でした。
ESOが新しいコンテンツやシステムで年々拡大を続けているように、私たちはチャンピオンシステムもそれに合わせて進化させたいと考えています。
新しいスロット付きパッシブとチャンピオンバーはこれを大きくサポートします。
今後、新しいシステムと既存のシステムが相互作用するような新しいユニークな星を作成して追加することもできます。

チャンピオンシステムを拡張するもう一つの方法としては、「クラスタリングUI」があります。
新チャンピオンシステム導入時点では、チャンピオン星座の星のほとんどは1階層のみですが、いくつかの星は2階層目となる「クラスター」を持っています。
これらの星は、基本的には星のサブ星団です。
この第2階層は、星を追加したり、共通の目的を持った星をグループ化したりするための別のキャンバスを提供してくれます。
それぞれの主要な星座には、使用できる第2階層があり、今後の拡張性が非常に高いものとなります。

チャンピオンポイントの新しい消費方法、新しいチャンピオンバー、クラスタリングレイヤーにより、新生チャンピオンシステムが現在のシステムの上にどのように構築され、全体的に改善されたかを示すことができればと思います。
あなたのキャラクターを強化するこの素晴らしい新しい方法について、皆さまからのご意見をお待ちしております。

防具の更新

ESOにおける防具のパッシブに関してもアップデートを行います。
歴史的に、エルダー・スクロールズ・ゲームの防具は、様々なダメージに対する防御と、能力値を増強するためのボーナスを提供してきました。
これらのボーナスは、ダメージ出力の向上、治癒能力の向上、または単により速く移動できるようにするものまで多岐にわたります。
詰まるところ、防具の組み合わせによって、キャラクターが形作られます。
また、防具は軽・中・重の3つのスキルラインを組み合わせて使用することができ、防具のタイプやそれぞれのプレイスタイルをテーマにしたボーナスを得ることができます。
ほとんどすべての状況において、防具を身につけることはポジティブな変化をもたらします。
ダメージと能力値のトレードオフは、どれだけのダメージを吸収できるかということだけです。
一方、過去のエルダー・スクロールズシリーズのゲームを振り返ると、防具には単にダメージ吸収や能力の増強以上の影響があります。
防具の選択には非常にシビアなトレードオフがあります。
ESOには現在のところそのようなトレードオフがなく、防御よりもダメージに重点が置かれていることが多いのです。

今回のアップデートでは、ESOの様々なタイプの防具が、様々な戦闘の基本メカニクス(ロール回避、ステルス、ダッシュなど)とどのように相互作用するかについて、いくつかの変更を加えました。
これらの変更は、防具スキルラインの既存のパッシブではなく、新規のパッシブとなります。
私たちはこの新たなメカニクスを追加することで、装備の選択にはトレードオフがあり、もはやダメージボーナスやその他のポジティブな利益のためにギアを身に着けるということだけの問題ではなくなりました。
私たちは、防具がサポートしてくれるであろう様々なプレイスタイルを想像できるように、防具それぞれに雰囲気やテーマを持たせたいと思いました。
ボーナスは軽、中、重のスキルラインに2つのパッシブとして追加されています。
これらは従来のパッシブではなく、新しいチャンピオンの星と同様の機能を持っており、チャンピオンバーにスロットされていなくてもボーナスを付与してくれます。
このシステムのボーナスにはいくつかの特徴があり、軽装と重装は互いにミラー関係にあり、中装は独自のボーナスを提供しています。
その一例として、軽装と重装が魔法/武術ダメージとどのように相互作用するかを下記に挙げてみます。

  • 軽装は、着用している軽装1つにつき、以下のボーナス/ペナルティを付与します。
    • 魔法攻撃から受けるダメージを1つにつき1%減少させる(炎、霜、衝撃、魔法のダメージタイプを含む)が、物理攻撃から受けるダメージを1つにつき1%増加させる(病気、毒、出血、物理のダメージタイプを含む)
  • 重装は着用している重装1つにつき、以下のボーナス/ペナルティを付与します。
    • 魔法攻撃から受けるダメージを1つにつき1%増加させる(炎、霜、衝撃、魔法のダメージタイプを含む)が、物理攻撃から受けるダメージを1つにつき1%減少させる(病気、毒、出血、物理のダメージタイプを含む)

これらのボーナスは装着されたピースごとのものであり、この機能性は単により多くのダメージを与えるのではなく、特定の防具タイプのピースを装着するための、興味深いトレードオフを提供することを意図しています。
後日公開のパッチノートでボーナスの完全なリストを提供します。

新UI「高度なスタッツ」の追加

最後に、能力値の情報は非常に重要ですが、現状のUIでは全ての情報を把握することは出来ません。
PCプレイヤーはUIアドオンを利用してより詳細な能力値の情報を表示することができますが、それらのアドオンはすべてのプラットフォームで利用できるわけではありません。
そのため、キャラクターUIに新しいパネル「能力詳細情報」を追加しました。
この新しいパネルは、これまでの基本UIよりも多くの能力値の情報を表示します。
また、呪文や物理的な貫通力のような非常に必要な能力値の情報は、キャラクターUIのメイン画面に配置します。
新しいパネルでは、数値ボーナスとパーセンテージボーナスの両方を表示するので、あなたのキャラクターをより細かく調整することができます。

アップデート第29弾におけるチャンピオンシステムと防具へのこれらの変更は、今後も長年にわたり、キャラクターの進化とやりがいのある選択肢を提供するものと確信しています。
新しいチャンピオンシステムの拡張性は、よりパフォーマンスの高いゲーム体験に加えて、将来に向けて多くの新しい選択肢を開きます。
新しいボーナスを考慮して、ダンジョン、トライアル、PvPであなたの創造的な新しいビルドを見るのを楽しみにしています!
このアップデートを辛抱強く待っていただきありがとうございました。
タムリエルでお会いしましょう。

チャンピオンポイントの上限の増加&DPS/パワー

アップデート第29弾では、チャンピオンポイントの上限を3600に増加(解放)します。
チャンピオンポイント1.0で獲得できるチャンピオンポイントは常に最大で3600でしたが、パッチごとに上限を設けてチャンピオンポイントから獲得できるパワーを制限していました。
現在、810を上限として増加を止めている理由は、チャンピオンポイントが低いプレイヤーと高いプレイヤー間に大きなパワーの差が見られていたためです。

チャンピオンポイント2.0では、プレイヤーキャラクターがレベルアップした時に、「チャンピオンポイント色」ごとに100ポイントを消費することで得られる最大マジカ、最大スタミナ、最大体力の基準値を変更することで、この差を大幅に縮小しました。
また、差を縮小するためのこの変更に伴い、武器ダメージと呪文ダメージを増加し、チャンピオンポイントを獲得する頻度が現在のライブサーバーの頻度よりも高くなるように調整しました。
しばらくの間、パッチごとに上限を30ずつ増加していなかったことを考慮し、810から約1200のチャンピオンポイントを獲得する速度を増加して、その差に対応できるようチャンピオンポイントにおける分布曲線を調整しました。
そのため、低いレベルではチャンピオンポイントをより速く獲得でき、810から約1200までの間のチャンピオンポイントの獲得頻度は現在のチャンピオンポイント1.0よりも僅かに高くなります。
約1200チャンピオンポイントに到達すると、チャンピオンポイントの獲得頻度はチャンピオンポイント1.0で高ランクに到達した時とほぼ同様になります。

前述したように、私たちは垂直進化よりも水平進化を優先したシステムを提供したいと考えていました。
とは言え、最初に垂直進化のパワーに十分なチャンピオンポイントを使用すると、水平進化を優先するシステムに切り替わる一定のポイントがあります。
これは、チャンピオンポイントの消費方法に応じて、一つのツリーに300チャンピオンポイント(または合計900チャンピオンポイント)を使用することで発生します。
チャンピオンポイントを使用するESOプレイヤーの大半は非常に近い、またはその範囲内のレベルであるため、パワーがより多くの選択肢に変わるポイントとして、これらの値に節目を設定しました。

これにより、レベル1から50までのプレイヤーに設定された能力、具体的にはダメージ出力を再び検討する必要がありました。
チャンピオンポイントの値の調整と組み合わされたこれらの変更は、DPSの値に変化をもたらします。
プレイヤーが持つ武器や呪文ダメージ、最大マジカおよび最大スタミナにより、多くのプレイヤーはチャンピオンポイントの低い範囲(例えば100から300チャンピオンポイント)において、DPSの値が全体的に増加することになります。
300チャンピオンポイント前後というのは、アクティビティ検索から利用可能な全DLCダンジョンをノーマルで完了することができる基準値のDPSにしたいと考えていました。
また、300から600チャンピオン前後では、チャンピオンポイント1.0と比較的同じ方法でポイントを消費する平均的なプレイヤーであれば、DPSの値に実質的な違いは見られず、以前行っていたアクティビティを完了する能力に大きな影響はありません。

900以上の高いチャンピオンポイントを所有するプレイヤーは、これまでと同様に、最も難易度の高い困難な戦闘でも勝利することが可能です。
違いとなるのは、その時にDPSよりも生存率が優先されるという点です。
これは、チャンピオンポイントに「追いつく」ことへの社会的圧力、コンテンツメカニクスの回避や無視、チャンピオンポイントの高いプレイヤーと低いプレイヤー間の格差の縮小などの前述したいくつかの要因に起因しています。
開発チーム内では、多数の戦闘をチャンピオンポイント2.0でテストしてきましたが、それらすべての戦闘で勝利することが可能でした。
チャンピオンポイント2.0を使用して戦闘で勝利するには、初めのうちは時間を要するかもしれません。
しかし、このシステムを考慮して新しい戦略を練り、ビルドを進化させていくことで、現在および今後のコンテンツを使いこなすことができる、新しく多様なビルドをプレイヤーの皆さまに楽しんでいただけると確信しています。

その他のアップデートやPTSサイクルと同様に、プレイヤーの皆さまからのフィードバックをもとにさらなるバランス調整を行う予定です。

最新ニュース