エルダー・スクロールズ・オンライン グレイムーア

ESOのパフォーマンス改善計画【2020年6月3日 更新】

私たちは、エルダー・スクロールズ・オンラインが最高の状態で機能するように努めています。
ESOのクリエイティブディレクターであるRich Lambert による、今後ゲーム内に実装されるパフォーマンスの改善計画をご紹介します。
また併せて、これまで行われてきた、毎月のステータスのアップデートを振り返りましょう。

2020年6月3日 更新

パフォーマンス改善計画の作業が進む一方、私たちはアップデート第26弾とグレイムーアのリリースで発生したゲームのパフォーマンス問題に取り組んでおり、特に一部のゾーンでの高いPing値に関する作業を優先して行っています。
また、ゲームのパフォーマンス改善計画に関する記事の毎月の更新を終了することにしましたが、私たちは今後のパフォーマンス改善を皆さまに報告する最善の方法を検討していきます。
皆さまのご理解ご協力をお願いいたします。
今後の情報もお見逃しなく。

2020年4月30日 更新

前回のアップデートから様々な出来事がありました。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策として私たちも在宅勤務に移り、困難な状況の中で作業に取り組んでいます。
しかし、私たちは速やかに業務を移行することができたため、現在は迅速に作業を進めています。
多くの方が在宅勤務に移行したことも要因となり、この数週間におけるESOのプレイヤー数は記録的な増加を見せており、2015年のコンソール版リリース以来見られなかった数値に到達しています。
サーバーへの負荷は増加していますが、順調に稼働しており、これは開発チームがパフォーマンスと安定性に取り組んできた過去1年間における努力の成果だと言えるでしょう。

完全な状態ではなく、問題もありますが、全体的には多くのプレイヤーの皆さまが友達と一緒にタムリエルを訪れ、プレイしているのは素晴らしい事です。
私たちは、内部開発環境の問題に起因している可能性のある入力ラグの問題に対して複数の修正を行いました。
しかし、「実際の」サーバーに掛かる負担を内部でシミュレートすることは不可能であるため、これらの修正はアップデート第26弾に含める予定です(PTSにはまもなく実装する予定です)。
この修正が問題を解決するか否かは実装するまで不透明であり、追加の作業が必要になる場合もあるためご了承ください。
皆さまのご理解とご協力に感謝しています。

2020年第2四半期:アップデート第26弾:作業は完了しており、PTSに実装中です!

  • サーバーの最適化&安定性
    • 非戦闘ペット:非戦闘ペットのパフォーマンスをより向上させるための処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      この作業は現在順調に進んでおり、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
      この作業は完了しており、PTS上で実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • クライアントの最適化&安定性(以前の名称:フレームレートの改善その2)
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • FXの更新:この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 【NEW】アニメーションセットのキャッシング:多数のプレイヤーやモンスターがいる状況下でのメモリ使用量を減少するため、アニメーションセットのキャッシングを改善しました。
      これにより安定性の向上と「メモリ不足」によるクラッシュの減少、そして僅かですがフレームレートの改善を期待することができます。
      この作業をPTSの第3週目のパッチに含め、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。


2020年第3四期:アップデート第27弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • データベースのキャッシング:ESOの拡大に伴い、データベースに対するリソースの需要は増加し続けています。
      この作業により、ゲームとデータベースの間にキャッシュレイヤーが追加され、頻繁にアクセスのあるデータを一時的に保存することになります。
      この高速な一時的データ保存によって、ゲーム及びデータベースの全体的な拡張性や、速度、信頼性を大幅に向上する予定です。
      初期のコード作業は完了し、内部の不具合修正に取り組んでいます。
      アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • データベースワーカーの最適化:特定の課題に関する大量のデータ転送やメッセージを生成した時に、システムが過負荷にならないように、ゲームのデータベースへのアクセスに改善を加えます。
      この作業の目標は、最も優先度の高い重要なゲーム機能に焦点を当てており、十分なデータベースワーカーを確保することにあります。
      初期作業の一部は既に実装しており、近日のプレイヤー数増加にサーバーが対応できている理由の1つでもあります。
      データベースワーカーをより最適化するため、過去数週間に渡って追加の調整を行った結果、更に追加で行う必要のある作業を確認しました。
      追加および現在進行中の作業は、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」:この作業は、データベースのキャッシングが完了次第、開始する予定であり、正式にアップデート第28弾に移行しました。
      今後この作業は、アップデート第28弾の項目に追記されます。
  • クライアントの最適化&安定性
    • 重要なメモリ改善:この作業により、クライアントのハイメモリ状態による処理方法が改善され、シーンにおける最重要要素の管理及び優先順位付けを改善する予定です。
      初期のコード作業は完了し、内部の不具合修正に取り組んでいます。
      アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
      コード作業は完了し、データ作業はアップデート第27弾に移行しました。
      現在の焦点は、ライブサーバー上の現在の問題を追跡することです。
      注意:プレイヤーがこれらのアビリティ(ダメージ/機能)から得ることができる経験に変更はありません。
  • 【NEW】物理シミュレーションの安定性改善:この作業は、物理エンジンの実装と全体的な安定性の向上(物理に関連するクラッシュの減少など)を目的としています。
    この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。

2020年3月30日 更新

今月は、サーバーとクライアントの最適化や戦闘アビリティ改善を含む、アップデート第26弾と新章「グレイムーア」で予定されている変更点の作業を続けてきました。
アビリティにおける同期のずれやラグの原因の特定に向けた作業を進めています。
複数の不要な項目を除外していますが、調査は進行中であり、最優先事項の一つであり問題の調査を継続して行っています。

2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • 非戦闘ペット:非戦闘ペットのパフォーマンスをより向上させるための処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。この作業は現在順調に進んでおり、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • クライアントの最適化&安定性(以前の名称:フレームレートの改善その2)
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:この作業は完了したため、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。この作業は完了したため、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • FXの更新:この作業は完了したため、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。コード作業は完了し、データ作業はアップデート第27弾に移行しました。現在の焦点は、ライブサーバー上の現在の問題を追跡することです。注意:プレイヤーがこれらのアビリティ(ダメージ/機能)から得ることができる経験に変更はありません。


2020年第3四期:アップデート第27弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • データベースのキャッシング:ESOの拡大に伴い、データベースに対するリソースの需要は増加し続けています。この作業により、ゲームとデータベースの間にキャッシュレイヤーが追加され、頻繁にアクセスのあるデータを一時的に保存することになります。この高速な一時的データ保存によって、ゲーム及びデータベースの全体的な拡張性や、速度、信頼性を大幅に向上する予定です。この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • データベースワーカーの最適化:特定の課題に関する大量のデータ転送やメッセージを生成した時に、システムが過負荷にならないように、ゲームのデータベースへのアクセスに改善を加えます。この作業の目標は、最も優先度の高い重要なゲーム機能に焦点を当てており、十分なデータベースワーカーを確保することにあります。この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」:この作業は、データベースのキャッシングが完了次第、開始する予定であり、データベースのキャッシングにおける進捗に応じてアップデート第28弾、またはアップデート第29弾に移行しました。
  • クライアントの最適化&安定性
    • 重要なメモリ改善:この作業により、クライアントのハイメモリ状態による処理方法が改善され、シーンにおける最重要要素の管理及び優先順位付けを改善する予定です。この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。

2020年3月2日 更新

アップデート第25弾のリリースに伴い、パッチの全体的な見直しを含む、関連したすべてのパフォーマンス改善を適用しました。
引き続き開発チームは、サーバーやクライアントの最適化を含むアップデート第26弾のリリースに向けて作業を続けています。

2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • 非戦闘ペット:非戦闘ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスの向上を行っています。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • クライアントの最適化&安定性(以前の名称:フレームレートの改善その2)
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      コード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:初期のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      コード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • FXの更新:これは、まもなく登場するアップデート第25弾でのエフェクトマネージャーの改善における初期部分で確認した追加の作業です。
      コード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
      注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。
      この作業は現在も進行中で、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。


2020年第3四半期:アップデート第27弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • データベースのキャッシング:ESOの拡大に伴い、データベースに対するリソースの需要は増加し続けています。
      この作業により、ゲームとデータベースの間にキャッシュレイヤーが追加され、頻繁にアクセスのあるデータを一時的に保存します。
      一時的で高速なデータ保存によって、ゲーム及びデータベースの全体的な拡張性や、速度、信頼性が大幅に向上される予定です。
    • データベースワーカーの最適化:特定の課題に関する大量のデータ転送やメッセージを生成した時に、システムが過負荷にならないように、ゲームのデータベースへのアクセスに改善を加えます。
      この作業は、最も優先度の高い重要なゲーム機能に焦点を当てており、十分なデータベースワーカーを確保することを目的としています。
    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」:この作業は、データベースのキャッシングが完了次第、開始する予定です。
      アップデート第27弾もしくはアップデート第28弾のどちらで作業が完了するか見極める予定です。
  • クライアントの最適化&安定性
    • 重要なメモリ改善:この作業により、クライアントのハイメモリ状態による処理方法が改善され、シーンにおける最重要要素の管理及び優先順位付けを改善する予定です。

2020年2月4日 更新

1月も引き続き、フレームレートやロード時間の改善を含むアップデート第25弾のリリースに向けて作業を続けています。
アップデート第25弾のリリースに伴い、すべてのESOプレイヤーの皆さまがゲームクライアントを再ダウンロードする必要があります。
このアップデートのプロセスに関する詳細は今後公開される記事で確認して下さい。


2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、戦闘アビリティのシステム側改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されており、安定性は大幅に改善されています。
    • アップデート第25弾のリリースに伴い、残存する不具合を一部修正する予定です。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正
    • グループを組んだ状態でグループ検索(LFGシステム)に入った場合に稀に発生していた問題の修正を含め、最初のシステムの書き換え作業はゲーム内に適用済です。
    • アンドーンテッドの祝典イベントは大成功を収めました!
      最新のグループ検索(LFGシステム)の修正にご協力いただいた参加者の皆さまに感謝を申し上げます。
    • 開発チームは、現在、バトルグラウンドやダンジョンで稀に発生する問題の調査に注力しており、残りの不具合もアップデート第25弾のリリースと共に修正する予定です。



2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの全体的な見直し
    • アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • これにより、ディスク容量が約16GB縮小します。
    • ロード時間を大幅に縮小
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないので、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • フィクスチャーやキャラクターのグラフィック読み込み時間短縮化
    • アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 前述のように、ロード時間を大幅に縮小しました。
  • 戦闘アビリティのシステム側改善その2
    • アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 私たちはESOのPTSで確認された不具合、特に防御に関する調査と修正に取り組んでいます。
      今後の追加のパッチでこれらの問題を解決するための作業を引き続き行います。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクト管理:ESOのPTSで最初のエフェクト管理の改善作業と不具合修正は完了しています。
      また、これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
      テスト中に、エフェクト管理で対処する必要がある追加項目を確認しました。
      これらの追加項目は、アップデート第26弾と共にリリースする予定です。
      アップデート第26弾の詳細は下部に記載しています。
    • マルチスレッディング:ESOのPTS上でのリリースが完了したため、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フレームレートの改善:ESOのPTSで行われた最初のテストにて、私たちはフレームレートによる乱高下の縮小を確認しました。
      その結果、フレームレートが安定し、ゲームパファーマンスが円滑になり、反応の良い戦闘を行えるように向上しました。
      今後は特にプレイヤーが多く点在するエリア、及び戦闘が多い状況において、これらを注視していきます。



2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      最初のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
      最初のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その2
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:初期のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 【NEW】キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      最初のコード作業は現在も進行中で、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 【NEW】FXの更新:これは、まもなく登場するアップデート第25弾でのエフェクトマネージャーの改善における初期部分で確認した追加の作業です。
      初期のコード作業がまもなく完了するため、最終的な不具合修正を行います。
      アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
      注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。
      この作業は現在も進行中で、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。



注意:2020年第1四半期の初めに、第3四半期:アップデート第27弾と第4四半期:アップデート第28弾の作業をこの計画に追加する予定です。


2019年12月23日 更新

今月も引き続き、アクティビティ検索の安定性と問題に対処するための追加のパッチを公開しました。
アップデート第25弾は、すべてのESOプレイヤーの皆さまがゲームクライアントを再ダウンロードする必要があるパッチの見直しを含み、ほとんどの作業が予定通りに進んでいることをご報告します。


2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、戦闘アビリティのシステム側改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 安定性を大幅に向上させるため、更なる安定性の修正と改善を含む追加のパッチを適用しました。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正
    • 最初のシステムの書き換え作業は、現在ゲーム内に適用済です。
    • 未解決の問題(グループを組んだ状態でLFGに入った場合に稀に起きる問題)に対処するための追加の作業を現在行っています。
      来年の初めに負荷テストの修正としてアンドーンテッドのテストを行う予定です。



2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの全体的な見直し
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • フィクスチャーやキャラクターのグラフィック読み込み時間短縮化
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 戦闘アビリティのシステム側改善その2
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクト管理の改善作業と不具合修正は完了しています。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • マルチスレッディングの改善作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。



2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • パッチの全体的な見直し
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • フィクスチャーやキャラクターのグラフィック読み込み時間短縮化
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 戦闘アビリティのシステム側改善その2
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクト管理の改善作業と不具合修正は完了しています。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • マルチスレッディングの改善作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。



2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します。(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その2
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。



注意:2020年第1四半期の初めに、第3四半期:アップデート第27弾と第4四半期:アップデート第28弾の作業をこの計画に追加する予定です。


2019年11月 更新

今月は、グループ検索(LFGシステム)やアクティビティ検索ツールに関する、多くの追加作業を行いました。
アクティビティ検索ツールに関する最近の問題と、さらなる情報に関してはこちらの記事よりご確認ください。

2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、開発側での戦闘アビリティの改善その1
  • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
  • 私たちはプレイヤーの皆さまからのフィードバックを監視し、不具合の修正を行っています。
    次のパッチでは、さらなる安定性の修正や改善を行う予定です。

  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
  • この修正は現在ゲーム内に適用されています。
  • この修正をゲーム内に適用後、ライブサーバー上のパフォーマンスに関するいくつかの問題の調整や修正を行いました。
    この修正や調整の一部は先週行っており、現在、私たちが確認している不具合の修正にも引き続き取り組んでいます。
    また、このシステムのさらなる改善にも取り組んでおり、アップデート第25弾をリリースする前に完了する予定です。

  • 2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • オーディオのアセットとパッチのバックエンドは最終段階にあり、作業は順調に進行しています。
      その他の修正は完了しており、現在はテスト段階にあります。
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 作業は完了し、現在テスト段階にあります。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクトマネージャーの改善作業の初期段階は完了し、現在テスト段階にあります。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • マルチスレッディングの改善作業の初期段階は完了し、現在テスト段階にあります。
      この作業により、より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • この作業はまだ開始しておらず、上記で記載している移動システムとグループ検索の追加の作業が完了後、開始する必要があります。
      そのため、この作業は、2020年第3四半期(アップデート第27弾)までに完了する予定となりました。
  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
    この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その2
  • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
    この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
  • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパーフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
    注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。

  • 2019年10月 更新

    この記事では、私たちが現在取り組んでいるESOのパフォーマンス改善に伴う、10月のアップデートの計画をご紹介します。
    既に多くのプレイヤーの皆さまはご存知かもしれませんが、アップデート第24弾をリリースしたため、新しいグループ検索(LFGシステム)にいくつかの調整を加えました。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 私たちはプレイヤーの皆さまからのフィードバックや、この問題に関する不具合を監視し、必要であればさらに改善を行います。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 私たちは、パフォーマンスに関する問題の修正を行うために、アップデート第24弾をライブサーバーに実装し、1週間でグループ検索(LFGシステム)に調整を加える必要がありました。
      現在、このシステムは正常に機能し、プレイヤーによる負荷に耐えられる状態です。
      しかし、私たちは、このシステムをより良くするための改善点を既に複数確認しており、追加の作業をアップデート第25弾のリリースまでに完了する予定です。

    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • 内部の不具合修正とアセットの改善に関して、現在順調に進行しています。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクトマネージャーの作業は現在順調に進行しています。
    • 私たちはいくつかのマルチスレッディングの必要性を認識し、進行中です。
      この作業により、より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
  • サーバーの最適化&安定性
    • この取り組みはアップデート第26弾で行われる予定です(下記をご覧ください)。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • この作業はまだ開始しておらず、上記で記載している移動システムを完了後、開始する必要があります。
      アップデート第26弾までに完了する予定です。
  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します。
      (より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
  • フレームレートの改善その2
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 追加の不具合の修正とその他の更新
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。

    2019年9月 更新

    下記では、私たちが9月に告知したパフォーマンス改善がどのようにしてアップデート第24弾と第25弾に反映されるのか、及び、アップデート第26弾に先駆けたパフォーマンス改善の計画をご紹介します。
    簡潔に言うと、ゲームのアップデートに向け順調に進んでいます。
    下記にて詳細をご確認ください。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直し
    • このゲームコードの作業は完了し、現在はESOのPTSでテストを実施しています。
      また、現在発生している不具合の修正に取り組んでいます。
      この作業は、アップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 私たちは、このテストを通して、さらに最適化/改善することが可能な、サブシステムに関するいくつかのより小さなメモリを確認しました。
      この作業には既に取り組み始めており、アップデート第25弾の実装前に完了する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • この作業は既に完了し、ESOのPTSでテスト可能な状態となっています。
      この作業には、10月のパフォーマンス改善の計画の一部であった、スプリント及びマウントスプリントのパフォーマンスの更新と、チャンピオンパッシブのパフォーマンスの更新が含まれています。
      この作業はアップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • この作業は完了し、現在はPTSでのパブリックテストを行っています。
      私たちは現在、発生している不具合の修正に取り掛かっています。
      これらの修正には、10月のパフォーマンス改善の計画でお伝えした、ダンジョンとバトルグラウンドの一部のゲームコードが含まれています。
      この作業はアップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • この作業における一部のゲームコードの見直しは完了しており、現在はテストに向けて準備を行っています。
      注意:この作業には特定のテスト回数の実施が必要となりますが、私たちはアップデート第25弾での実装を目標に、この作業に取り組んでいます。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • この作業は、上記パッチの見直しと関連しています。
      一部のゲームコードの作業は完了し、現在はテストの実施に向けてアセットの改善に取り組んでいます。
      この作業はアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
      注意:パッチの見直しと同様に、これらの変更には特定のテストの実施が必要となります。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • この一部のゲームコードにおける調査の初期段階は完了し、私たちは焦点を当てて改善に取り組むべきエリアを明らかにしました。
      エフェクトマネージャーは、ゲーム内の小規模なエフェクト、アニメーション、正常な動作などを含む、アビリティに関連するすべての要素を動作させるため、私たちが最も優先すべきコンテンツとなります。
    • さらに私たちは、フィクスチャーやキャラクターなどを含む、CPUパフォーマンスの改善をすることができる他のシステムの調査にも取り組んでいます。
  • サーバーの最適化&安定性
    • 調査と作業は現在順調に進行しています。

    2019年8月 更新

    下記では、私たちが8月に行ったパフォーマンス改善が、どのようにして今後リリースされるアップデートに反映されるのかをご紹介します。
    簡潔に言うと、すべての作業は、ゲームのアップデートと同時に実装できるように現在進行中です。
    下記にて詳細をご確認ください。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直し
    • このゲームコードの見直しは完了し、現在テスト段階にあります。
      この作業はアップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • 最も使用される戦闘に関するアビリティのパフォーマンスの更新は完了し、現在テストを実施しています。
    • チャンピオンのパッシブのパフォーマンスに関する更新も完了し、現在はテストを実施しています。
      注意:このアップデートで作動しているチャンピオンシステムは、ゲームパフォーマンスのみに重点を置いています。
      現在、私たちはシステム全体で今後どのような改善を行っていきたいかを思案する、設計段階にいます。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • ダンジョン部分のゲームコードを完成し、現在は内部テストを実施しています。
      (アップデート第23弾のPTSの第2週目の期間中に、最初のスケールテストを完了しました)
    • バトルグラウンド部分のゲームコードを完成し、テストをまもなく行う予定です。
      この作業は、アップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • 重複したデータや、未使用のデータを特定する作業に引き続き取り組んでいます。
      この作業はアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化に関するゲームコードが完了し、現在はテストを実施しています。
      注意:この変更には多くのテストが必要ですが、私たちはアップデート第25弾での実装を目標に、この作業に取り組んでいます。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在、開発側での戦闘アビリティの改善に新しい更新はありません。
      作業は現在順調に進行しています。
  • フレームレートの改善その1
    • アップデート第24弾でメモリ管理の全体的な見直しや、不具合の修正が完了次第、作業を開始する予定です。
  • サーバーの最適化&安定性
    • 現在、戦闘に関連したゲームコードに焦点を当てた調査を行っています。
    ***

    現在私たちが取り組んでいるパフォーマンス最適化の構想や、今後の計画、そしていつ頃改善が見込まれるかということを、エルスウェア(Elsweyr)のリリースに伴い、お伝えしたかったのです。
    新しい情報が公開可能になると、この記事は随時更新されます。

    私たちは一部のプレイヤー、特にPS4とXB1プレイヤーを基盤としたESOのパフォーマンスが低下しているのを理解しています。
    この問題に関して私たちは満足しておらず、この状態を緩和し、私たちの現在の取り組みに関する最新情報を定期的に共有するのが、いかに大事であるかを理解しています。
    5年経過した今でも、ゲームは盛り上がりを見せていますが、可能な限り円滑に運営し続けるためには、多数の課題があります。
    技術やプレイヤーの行動は時間と共に変化し、もちろん利用可能なコンテンツは絶えず拡大しています。
    これらすべてが、パフォーマンスに影響を与える可能性があり、ESOのすべてに関連しているのです。

    今回の記事は、開発者である私たちが現在取り組んでいることを、確実に皆さまに知っていただくための、新しいプロセスの第一歩です。
    このプロセスの目的は、計画の要約、特定の項目が全体的な安定性やパフォーマンスにとって重要な理由の説明、また、作業が完了する日程およびライブサーバーに反映する日程の共有です。
    一部の修正は、ゲーム構造の奥深くまで及ぶため、多くの労力と時間、そしてテストが必要となることをご理解ください。
    このような理由から、一部の新しい取り組みの作業が進むにつれ、完了期日が変更される可能性があります。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

    この記事では、私たちが現在取り組んでいるESOのパフォーマンス改善に伴う、10月のアップデートの計画をご紹介します。
    既に多くのプレイヤーの皆さまはご存知かもしれませんが、サーバーの読み込み時間が増加していることから、ゲームへのログインにかかる時間が非常に長くなっています。
    私たちは、この読み込みの問題の原因を調査し、その修正パッチを他のいくつかの不具合修正と併せて10月28日に適用したいと考えました。
    現在取り組んでいるパフォーマンス改善の一部として、私たちは引き続き「読み込みによるゲームの不安定性や、長い読み込み時間」における問題の解決に取り組み、この問題の改善を定期的にプレイヤーの皆さまに共有していきたいと考えています。
  • メモリ管理の見直しと、開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 私たちはプレイヤーの皆さまからのフィードバックや、この問題に関する不具合を監視し、必要であればさらに改善を行います。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 現時点では、このグループ検索(LFGシステム)は非常に良く機能しています。
      これにより、より速く、そしてより効率的にグループを作成することが可能になりましたが、私たちは、移動システム(キャラクターをゾーン間で移動させるシステム)にも問題があることを確認しました。
      そのため、暫定修正を10月28日のパッチノートの適用まで延期することにしました。
      開発チームは、アップデート第25弾の実装までの改善を目標に、この問題の長期的な解決策を調査しています。

    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • 内部の不具合修正とアセットの改善に関して、現在順調に進行しています。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクトマネージャーの作業は現在順調に進行しています。
    • 私たちはいくつかのマルチスレッディングの必要性を認識し、進行中です。
      この作業により、より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
  • サーバーの最適化&安定性
    • この取り組みはアップデート第26弾で行われる予定です(下記をご覧ください)。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • この作業はまだ開始しておらず、上記で記載している移動システムを完了後、開始する必要があります。
      アップデート第26弾までに完了する予定です。
  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します。
      (より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
  • フレームレートの改善その2
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 追加の不具合の修正とその他の更新
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直し
    • メモリの断片化を減らすために、メモリ使用を処理する方法を根本的に変更します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):特にベースとなるコンソールでの安定性を大幅に改善します(クラッシュやダッシュボードが起こりにくくなります)。
      また、パフォーマンスをわずかに向上させます。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • サーバーの負荷を軽減するために、より消費量が高い一部の戦闘アビリティを修正します。
      これは、戦闘アビリティの改善の中でも、最初に取り組んでいる改善となります。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):これは、数ある開発側の作業の中でも、戦闘を最適化するための最初の取り組みとなります。
      大きな影響はないかもしれませんが、時間が経つにつれ、サーバーの負荷が軽減され、大規模のグループでの戦闘をより円滑に、感度が良い状態でプレイすることを可能にします。
  • 「グループ検索(LGFシステム)」の修正を完了する
    • ダンジョンとバトルグラウンドの両方において、システムがプレイヤーのキュー待ちを処理する方法、特に負荷がかかった状況下での信頼性と速度に焦点を当てて、最初から見直します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):LFGシステムは、重負荷の状況でも予想通りに動作するようになります。

    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • ESOのダウンロード、パッチ適用、そしてローカルハードドライブへの保存方法を大きく変更します。
      重複したファイルや不要になった古いデータを削除するには、ESOのパッチをリフレッシュし、マニフェストデータを保管する必要があります。
      これにより、プレイヤーのローカルハードドライブで使用するクライアントのスペースが大幅に削減されます。
      これらのパッチシステムの動作方法により、コンソールプレイヤーは、PCと比較してより大きな影響を受けることが予測されます。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):特にコンソール上での読み込み時間、アセットのストリーミング、そしてアセットの読み込みの信頼性を大幅に改善する予定です。
    • 注意:この変更の実装時に、全コンソールにおけるESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
    • 注意:この変更の実装後、パッチのサイズも縮小される可能性があります。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 上記に記載したクライアントの変更の一部として、グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込みのために、より速くて新しい、優れた圧縮ライブラリへ移行する予定です。
      これは、読み込みを改善するための、最も「費用の掛かる」課題の2つになります。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):読み込む回数が多くなるため、「シャドウ」プレイヤーが少なくなります。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 開発側でのアビリティを合理化し、最適化します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):より円滑で反応が良い戦闘を行えるように改善します。
  • フレームレートの改善その1
    • 全体的なフレームレートを改善するための時間を、スケジュールに組み込んでいます。
      これに関する詳細は今後のアップデートでご紹介します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):より円滑で速いフレームレートにします。
  • サーバーの最適化&安定性
    • サーバーの最適化は、サーバー上のCPUと帯域幅の使用量、特に戦闘システムとメッセージに焦点を当てて、調査と評価をします。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):通信が集中的、または高帯域の状況(大規模なプレイヤーのグループがいる場所など)でより反応が良くなるように改善します。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • 私たちのデータベースには何百万というアカウントがあります。
      この課題の目的は、全ログインに必要なキャラクターの記録を毎回プールせずに済むように、キャラクターデータベースを「アクティブ」と「非アクティブ」に分類することです。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):アカウントのログインとキャラクターの読み込み速度を速くします。
    • 注意:数年間非アクティブの状態だったアカウントに久しぶりにログインする場合、アカウントが非アクティブからアクティブの状態に切り替わるまで、読み込みに時間を要します。
  • フレームレートの改善その2
    • 開発チームは、アップデート第26弾にて、フレームレートを改善するために必要なエリアを多く割り出すための時間を含む予定です。
      これは、アップデート第25弾でフレームレートが改善された後に行われるため、ご注意ください。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):フレームレートをより良く、円滑にします。
  • 追加の不具合の修正とその他の更新
    • 動作の不具合が少なくなるよう、NPCやモンスターの「パス」システムを見直す予定です。
    • 注意:開発チームは、未解決の不具合を特定し、その修正に常に取り組んでいます。
      共有する必要がある不具合が他にもあった場合は、この定期的に更新する予定の記事にてお知らせします。



    2019年7月:パフォーマンス改善のタイムライン


    2019年第4四半期

    現在開発中

    アップデート第24弾

    • メモリ管理の見直し
    • 開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • 「グループ検索」システムの修正を完了する



    2020年第1四半期

    現在開発中

    アップデート第25弾

    • パッチの見直し
    • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • フレームレートの改善その1
    • サーバーの最適化&安定性



    2020年第2四半期

    現在開発中

    アップデート第26弾

    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • フレームレートの改善その2
    • 追加の不具合の修正と更新


    ご覧の通り、膨大な量の仕事がスケジュールに組み込まれています。
    やるべきことは山積みで、時間の経過とともに、これらの項目の一部が変更される可能性があります。
    特に調査に関連する課題に関しては、どのような問題が明らかになるのか、100%明確ではないからです。
    月に一度は最新情報をお知らせするため、記事やESOのソーシャルチャンネルをお見逃しなく。

    開発チームが問題に取り組んでいる間、お待ちいただきありがとうございます。
    タムリエルでお会いしましょう!

    Richより

    ***

    以上となります!
    月に一度、上記に記載された改善状況の更新のご確認をお忘れなく!
    すべての更新を皆さまにお届けできる日を楽しみにしています!

私たちは、エルダー・スクロールズ・オンラインが最高の状態で機能するように努めています。
ESOのクリエイティブディレクターであるRich Lambert による、今後ゲーム内に実装されるパフォーマンスの改善計画をご紹介します。
また併せて、これまで行われてきた、毎月のステータスのアップデートを振り返りましょう。

MAY 2020 UPDATE

While the planned game performance improvement work continues, we are prioritizing the game performance issues that surfaced with the launch of Update 26 and Greymoor – specifically high ping in some zones. We are also exploring the best ways in which we can share performance improvements updates with you moving forward. With this in mind, we have made the decision to shift away from the monthly updates to this game performance plan article. Thank you and please stay tuned.

2020年4月30日 更新

前回のアップデートから様々な出来事がありました。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策として私たちも在宅勤務に移り、困難な状況の中で作業に取り組んでいます。
しかし、私たちは速やかに業務を移行することができたため、現在は迅速に作業を進めています。
多くの方が在宅勤務に移行したことも要因となり、この数週間におけるESOのプレイヤー数は記録的な増加を見せており、2015年のコンソール版リリース以来見られなかった数値に到達しています。
サーバーへの負荷は増加していますが、順調に稼働しており、これは開発チームがパフォーマンスと安定性に取り組んできた過去1年間における努力の成果だと言えるでしょう。

完全な状態ではなく、問題もありますが、全体的には多くのプレイヤーの皆さまが友達と一緒にタムリエルを訪れ、プレイしているのは素晴らしい事です。
私たちは、内部開発環境の問題に起因している可能性のある入力ラグの問題に対して複数の修正を行いました。
しかし、「実際の」サーバーに掛かる負担を内部でシミュレートすることは不可能であるため、これらの修正はアップデート第26弾に含める予定です(PTSにはまもなく実装する予定です)。
この修正が問題を解決するか否かは実装するまで不透明であり、追加の作業が必要になる場合もあるためご了承ください。
皆さまのご理解とご協力に感謝しています。

2020年第2四半期:アップデート第26弾:作業は完了しており、PTSに実装中です!

  • サーバーの最適化&安定性
    • 非戦闘ペット:非戦闘ペットのパフォーマンスをより向上させるための処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      この作業は現在順調に進んでおり、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
      この作業は完了しており、PTS上で実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • クライアントの最適化&安定性(以前の名称:フレームレートの改善その2)
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • FXの更新:この作業は完了しており、PTSに実装したためアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 【NEW】アニメーションセットのキャッシング:多数のプレイヤーやモンスターがいる状況下でのメモリ使用量を減少するため、アニメーションセットのキャッシングを改善しました。
      これにより安定性の向上と「メモリ不足」によるクラッシュの減少、そして僅かですがフレームレートの改善を期待することができます。
      この作業をPTSの第3週目のパッチに含め、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。


2020年第3四期:アップデート第27弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • データベースのキャッシング:ESOの拡大に伴い、データベースに対するリソースの需要は増加し続けています。
      この作業により、ゲームとデータベースの間にキャッシュレイヤーが追加され、頻繁にアクセスのあるデータを一時的に保存することになります。
      この高速な一時的データ保存によって、ゲーム及びデータベースの全体的な拡張性や、速度、信頼性を大幅に向上する予定です。
      初期のコード作業は完了し、内部の不具合修正に取り組んでいます。
      アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • データベースワーカーの最適化:特定の課題に関する大量のデータ転送やメッセージを生成した時に、システムが過負荷にならないように、ゲームのデータベースへのアクセスに改善を加えます。
      この作業の目標は、最も優先度の高い重要なゲーム機能に焦点を当てており、十分なデータベースワーカーを確保することにあります。
      初期作業の一部は既に実装しており、近日のプレイヤー数増加にサーバーが対応できている理由の1つでもあります。
      データベースワーカーをより最適化するため、過去数週間に渡って追加の調整を行った結果、更に追加で行う必要のある作業を確認しました。
      追加および現在進行中の作業は、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」:この作業は、データベースのキャッシングが完了次第、開始する予定であり、正式にアップデート第28弾に移行しました。
      今後この作業は、アップデート第28弾の項目に追記されます。
  • クライアントの最適化&安定性
    • 重要なメモリ改善:この作業により、クライアントのハイメモリ状態による処理方法が改善され、シーンにおける最重要要素の管理及び優先順位付けを改善する予定です。
      初期のコード作業は完了し、内部の不具合修正に取り組んでいます。
      アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
      コード作業は完了し、データ作業はアップデート第27弾に移行しました。
      現在の焦点は、ライブサーバー上の現在の問題を追跡することです。
      注意:プレイヤーがこれらのアビリティ(ダメージ/機能)から得ることができる経験に変更はありません。
  • 【NEW】物理シミュレーションの安定性改善:この作業は、物理エンジンの実装と全体的な安定性の向上(物理に関連するクラッシュの減少など)を目的としています。
    この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。

2020年3月30日 更新

今月は、サーバーとクライアントの最適化や戦闘アビリティ改善を含む、アップデート第26弾と新章「グレイムーア」で予定されている変更点の作業を続けてきました。
アビリティにおける同期のずれやラグの原因の特定に向けた作業を進めています。
複数の不要な項目を除外していますが、調査は進行中であり、最優先事項の一つであり問題の調査を継続して行っています。

2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • 非戦闘ペット:非戦闘ペットのパフォーマンスをより向上させるための処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。この作業は現在順調に進んでおり、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • クライアントの最適化&安定性(以前の名称:フレームレートの改善その2)
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:この作業は完了したため、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。この作業は完了したため、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • FXの更新:この作業は完了したため、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。コード作業は完了し、データ作業はアップデート第27弾に移行しました。現在の焦点は、ライブサーバー上の現在の問題を追跡することです。注意:プレイヤーがこれらのアビリティ(ダメージ/機能)から得ることができる経験に変更はありません。


2020年第3四期:アップデート第27弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • データベースのキャッシング:ESOの拡大に伴い、データベースに対するリソースの需要は増加し続けています。この作業により、ゲームとデータベースの間にキャッシュレイヤーが追加され、頻繁にアクセスのあるデータを一時的に保存することになります。この高速な一時的データ保存によって、ゲーム及びデータベースの全体的な拡張性や、速度、信頼性を大幅に向上する予定です。この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • データベースワーカーの最適化:特定の課題に関する大量のデータ転送やメッセージを生成した時に、システムが過負荷にならないように、ゲームのデータベースへのアクセスに改善を加えます。この作業の目標は、最も優先度の高い重要なゲーム機能に焦点を当てており、十分なデータベースワーカーを確保することにあります。この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」:この作業は、データベースのキャッシングが完了次第、開始する予定であり、データベースのキャッシングにおける進捗に応じてアップデート第28弾、またはアップデート第29弾に移行しました。
  • クライアントの最適化&安定性
    • 重要なメモリ改善:この作業により、クライアントのハイメモリ状態による処理方法が改善され、シーンにおける最重要要素の管理及び優先順位付けを改善する予定です。この作業は現在も進行中で、アップデート第27弾のリリースに伴い実装する予定です。

2020年3月2日 更新

アップデート第25弾のリリースに伴い、パッチの全体的な見直しを含む、関連したすべてのパフォーマンス改善を適用しました。
引き続き開発チームは、サーバーやクライアントの最適化を含むアップデート第26弾のリリースに向けて作業を続けています。

2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • 非戦闘ペット:非戦闘ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスの向上を行っています。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • クライアントの最適化&安定性(以前の名称:フレームレートの改善その2)
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      コード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:初期のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      コード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • FXの更新:これは、まもなく登場するアップデート第25弾でのエフェクトマネージャーの改善における初期部分で確認した追加の作業です。
      コード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
      注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。
      この作業は現在も進行中で、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。


2020年第3四半期:アップデート第27弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • データベースのキャッシング:ESOの拡大に伴い、データベースに対するリソースの需要は増加し続けています。
      この作業により、ゲームとデータベースの間にキャッシュレイヤーが追加され、頻繁にアクセスのあるデータを一時的に保存します。
      一時的で高速なデータ保存によって、ゲーム及びデータベースの全体的な拡張性や、速度、信頼性が大幅に向上される予定です。
    • データベースワーカーの最適化:特定の課題に関する大量のデータ転送やメッセージを生成した時に、システムが過負荷にならないように、ゲームのデータベースへのアクセスに改善を加えます。
      この作業は、最も優先度の高い重要なゲーム機能に焦点を当てており、十分なデータベースワーカーを確保することを目的としています。
    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」:この作業は、データベースのキャッシングが完了次第、開始する予定です。
      アップデート第27弾もしくはアップデート第28弾のどちらで作業が完了するか見極める予定です。
  • クライアントの最適化&安定性
    • 重要なメモリ改善:この作業により、クライアントのハイメモリ状態による処理方法が改善され、シーンにおける最重要要素の管理及び優先順位付けを改善する予定です。

2020年2月4日 更新

1月も引き続き、フレームレートやロード時間の改善を含むアップデート第25弾のリリースに向けて作業を続けています。
アップデート第25弾のリリースに伴い、すべてのESOプレイヤーの皆さまがゲームクライアントを再ダウンロードする必要があります。
このアップデートのプロセスに関する詳細は今後公開される記事で確認して下さい。


2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、戦闘アビリティのシステム側改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されており、安定性は大幅に改善されています。
    • アップデート第25弾のリリースに伴い、残存する不具合を一部修正する予定です。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正
    • グループを組んだ状態でグループ検索(LFGシステム)に入った場合に稀に発生していた問題の修正を含め、最初のシステムの書き換え作業はゲーム内に適用済です。
    • アンドーンテッドの祝典イベントは大成功を収めました!
      最新のグループ検索(LFGシステム)の修正にご協力いただいた参加者の皆さまに感謝を申し上げます。
    • 開発チームは、現在、バトルグラウンドやダンジョンで稀に発生する問題の調査に注力しており、残りの不具合もアップデート第25弾のリリースと共に修正する予定です。



2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの全体的な見直し
    • アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • これにより、ディスク容量が約16GB縮小します。
    • ロード時間を大幅に縮小
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないので、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • フィクスチャーやキャラクターのグラフィック読み込み時間短縮化
    • アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 前述のように、ロード時間を大幅に縮小しました。
  • 戦闘アビリティのシステム側改善その2
    • アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 私たちはESOのPTSで確認された不具合、特に防御に関する調査と修正に取り組んでいます。
      今後の追加のパッチでこれらの問題を解決するための作業を引き続き行います。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクト管理:ESOのPTSで最初のエフェクト管理の改善作業と不具合修正は完了しています。
      また、これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
      テスト中に、エフェクト管理で対処する必要がある追加項目を確認しました。
      これらの追加項目は、アップデート第26弾と共にリリースする予定です。
      アップデート第26弾の詳細は下部に記載しています。
    • マルチスレッディング:ESOのPTS上でのリリースが完了したため、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フレームレートの改善:ESOのPTSで行われた最初のテストにて、私たちはフレームレートによる乱高下の縮小を確認しました。
      その結果、フレームレートが安定し、ゲームパファーマンスが円滑になり、反応の良い戦闘を行えるように向上しました。
      今後は特にプレイヤーが多く点在するエリア、及び戦闘が多い状況において、これらを注視していきます。



2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      最初のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
      最初のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その2
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • フィクスチャーの作成:初期のコード作業は完了したため、現在最終的な不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 【NEW】キャラクターの更新:この作業は、キャラクターがクライアント上でどのように描画されているかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
      最初のコード作業は現在も進行中で、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 【NEW】FXの更新:これは、まもなく登場するアップデート第25弾でのエフェクトマネージャーの改善における初期部分で確認した追加の作業です。
      初期のコード作業がまもなく完了するため、最終的な不具合修正を行います。
      アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
      注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。
      この作業は現在も進行中で、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。



注意:2020年第1四半期の初めに、第3四半期:アップデート第27弾と第4四半期:アップデート第28弾の作業をこの計画に追加する予定です。


2019年12月23日 更新

今月も引き続き、アクティビティ検索の安定性と問題に対処するための追加のパッチを公開しました。
アップデート第25弾は、すべてのESOプレイヤーの皆さまがゲームクライアントを再ダウンロードする必要があるパッチの見直しを含み、ほとんどの作業が予定通りに進んでいることをご報告します。


2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、戦闘アビリティのシステム側改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 安定性を大幅に向上させるため、更なる安定性の修正と改善を含む追加のパッチを適用しました。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正
    • 最初のシステムの書き換え作業は、現在ゲーム内に適用済です。
    • 未解決の問題(グループを組んだ状態でLFGに入った場合に稀に起きる問題)に対処するための追加の作業を現在行っています。
      来年の初めに負荷テストの修正としてアンドーンテッドのテストを行う予定です。



2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの全体的な見直し
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • フィクスチャーやキャラクターのグラフィック読み込み時間短縮化
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 戦闘アビリティのシステム側改善その2
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクト管理の改善作業と不具合修正は完了しています。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • マルチスレッディングの改善作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。



2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • パッチの全体的な見直し
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • フィクスチャーやキャラクターのグラフィック読み込み時間短縮化
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 戦闘アビリティのシステム側改善その2
    • 作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクト管理の改善作業と不具合修正は完了しています。
      これらはアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • マルチスレッディングの改善作業は完了し、現在最終的なテスト及び不具合修正を行っております。
      より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。



2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します。(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その2
    • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
    • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。



注意:2020年第1四半期の初めに、第3四半期:アップデート第27弾と第4四半期:アップデート第28弾の作業をこの計画に追加する予定です。


2019年11月 更新

今月は、グループ検索(LFGシステム)やアクティビティ検索ツールに関する、多くの追加作業を行いました。
アクティビティ検索ツールに関する最近の問題と、さらなる情報に関してはこちらの記事よりご確認ください。

2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、開発側での戦闘アビリティの改善その1
  • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
  • 私たちはプレイヤーの皆さまからのフィードバックを監視し、不具合の修正を行っています。
    次のパッチでは、さらなる安定性の修正や改善を行う予定です。

  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
  • この修正は現在ゲーム内に適用されています。
  • この修正をゲーム内に適用後、ライブサーバー上のパフォーマンスに関するいくつかの問題の調整や修正を行いました。
    この修正や調整の一部は先週行っており、現在、私たちが確認している不具合の修正にも引き続き取り組んでいます。
    また、このシステムのさらなる改善にも取り組んでおり、アップデート第25弾をリリースする前に完了する予定です。

  • 2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • オーディオのアセットとパッチのバックエンドは最終段階にあり、作業は順調に進行しています。
      その他の修正は完了しており、現在はテスト段階にあります。
    • この変更の実装時に、ESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 作業は完了し、現在テスト段階にあります。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクトマネージャーの改善作業の初期段階は完了し、現在テスト段階にあります。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • マルチスレッディングの改善作業の初期段階は完了し、現在テスト段階にあります。
      この作業により、より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
      この改善は、アップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • この作業はまだ開始しておらず、上記で記載している移動システムとグループ検索の追加の作業が完了後、開始する必要があります。
      そのため、この作業は、2020年第3四半期(アップデート第27弾)までに完了する予定となりました。
  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します(より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
      この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
    この作業は現在順調に進行しており、アップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • フレームレートの改善その2
  • クライアント上でのマルチスレッド化したフィクスチャーの作成:この作業は、アートのアセットがクライアント上でどのように構築され描画されるかに焦点を当てており、いくつかの重要な作業を中心に行います。
    この作業はアップデート第26弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その3
  • サーバーでの範囲攻撃アビリティのパーフォーマンス:この作業は、範囲攻撃アビリティの種類をより特別化することで、これらのアビリティにおけるサーバーのパフォーマンスをより効果的にすることを目的としています。
    注意:これらのアビリティ(ダメージ/機能)を使用した時に得られる経験は変更されません。

  • 2019年10月 更新

    この記事では、私たちが現在取り組んでいるESOのパフォーマンス改善に伴う、10月のアップデートの計画をご紹介します。
    既に多くのプレイヤーの皆さまはご存知かもしれませんが、アップデート第24弾をリリースしたため、新しいグループ検索(LFGシステム)にいくつかの調整を加えました。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直しと、開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 私たちはプレイヤーの皆さまからのフィードバックや、この問題に関する不具合を監視し、必要であればさらに改善を行います。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 私たちは、パフォーマンスに関する問題の修正を行うために、アップデート第24弾をライブサーバーに実装し、1週間でグループ検索(LFGシステム)に調整を加える必要がありました。
      現在、このシステムは正常に機能し、プレイヤーによる負荷に耐えられる状態です。
      しかし、私たちは、このシステムをより良くするための改善点を既に複数確認しており、追加の作業をアップデート第25弾のリリースまでに完了する予定です。

    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • 内部の不具合修正とアセットの改善に関して、現在順調に進行しています。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクトマネージャーの作業は現在順調に進行しています。
    • 私たちはいくつかのマルチスレッディングの必要性を認識し、進行中です。
      この作業により、より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
  • サーバーの最適化&安定性
    • この取り組みはアップデート第26弾で行われる予定です(下記をご覧ください)。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • この作業はまだ開始しておらず、上記で記載している移動システムを完了後、開始する必要があります。
      アップデート第26弾までに完了する予定です。
  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します。
      (より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
  • フレームレートの改善その2
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 追加の不具合の修正とその他の更新
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。

    2019年9月 更新

    下記では、私たちが9月に告知したパフォーマンス改善がどのようにしてアップデート第24弾と第25弾に反映されるのか、及び、アップデート第26弾に先駆けたパフォーマンス改善の計画をご紹介します。
    簡潔に言うと、ゲームのアップデートに向け順調に進んでいます。
    下記にて詳細をご確認ください。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直し
    • このゲームコードの作業は完了し、現在はESOのPTSでテストを実施しています。
      また、現在発生している不具合の修正に取り組んでいます。
      この作業は、アップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
    • 私たちは、このテストを通して、さらに最適化/改善することが可能な、サブシステムに関するいくつかのより小さなメモリを確認しました。
      この作業には既に取り組み始めており、アップデート第25弾の実装前に完了する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • この作業は既に完了し、ESOのPTSでテスト可能な状態となっています。
      この作業には、10月のパフォーマンス改善の計画の一部であった、スプリント及びマウントスプリントのパフォーマンスの更新と、チャンピオンパッシブのパフォーマンスの更新が含まれています。
      この作業はアップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • この作業は完了し、現在はPTSでのパブリックテストを行っています。
      私たちは現在、発生している不具合の修正に取り掛かっています。
      これらの修正には、10月のパフォーマンス改善の計画でお伝えした、ダンジョンとバトルグラウンドの一部のゲームコードが含まれています。
      この作業はアップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • この作業における一部のゲームコードの見直しは完了しており、現在はテストに向けて準備を行っています。
      注意:この作業には特定のテスト回数の実施が必要となりますが、私たちはアップデート第25弾での実装を目標に、この作業に取り組んでいます。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • この作業は、上記パッチの見直しと関連しています。
      一部のゲームコードの作業は完了し、現在はテストの実施に向けてアセットの改善に取り組んでいます。
      この作業はアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
      注意:パッチの見直しと同様に、これらの変更には特定のテストの実施が必要となります。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。
      現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • この一部のゲームコードにおける調査の初期段階は完了し、私たちは焦点を当てて改善に取り組むべきエリアを明らかにしました。
      エフェクトマネージャーは、ゲーム内の小規模なエフェクト、アニメーション、正常な動作などを含む、アビリティに関連するすべての要素を動作させるため、私たちが最も優先すべきコンテンツとなります。
    • さらに私たちは、フィクスチャーやキャラクターなどを含む、CPUパフォーマンスの改善をすることができる他のシステムの調査にも取り組んでいます。
  • サーバーの最適化&安定性
    • 調査と作業は現在順調に進行しています。

    2019年8月 更新

    下記では、私たちが8月に行ったパフォーマンス改善が、どのようにして今後リリースされるアップデートに反映されるのかをご紹介します。
    簡潔に言うと、すべての作業は、ゲームのアップデートと同時に実装できるように現在進行中です。
    下記にて詳細をご確認ください。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直し
    • このゲームコードの見直しは完了し、現在テスト段階にあります。
      この作業はアップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • 最も使用される戦闘に関するアビリティのパフォーマンスの更新は完了し、現在テストを実施しています。
    • チャンピオンのパッシブのパフォーマンスに関する更新も完了し、現在はテストを実施しています。
      注意:このアップデートで作動しているチャンピオンシステムは、ゲームパフォーマンスのみに重点を置いています。
      現在、私たちはシステム全体で今後どのような改善を行っていきたいかを思案する、設計段階にいます。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • ダンジョン部分のゲームコードを完成し、現在は内部テストを実施しています。
      (アップデート第23弾のPTSの第2週目の期間中に、最初のスケールテストを完了しました)
    • バトルグラウンド部分のゲームコードを完成し、テストをまもなく行う予定です。
      この作業は、アップデート第24弾のリリースに伴い実装する予定です。
    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • 重複したデータや、未使用のデータを特定する作業に引き続き取り組んでいます。
      この作業はアップデート第25弾のリリースに伴い実装する予定です。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化に関するゲームコードが完了し、現在はテストを実施しています。
      注意:この変更には多くのテストが必要ですが、私たちはアップデート第25弾での実装を目標に、この作業に取り組んでいます。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在、開発側での戦闘アビリティの改善に新しい更新はありません。
      作業は現在順調に進行しています。
  • フレームレートの改善その1
    • アップデート第24弾でメモリ管理の全体的な見直しや、不具合の修正が完了次第、作業を開始する予定です。
  • サーバーの最適化&安定性
    • 現在、戦闘に関連したゲームコードに焦点を当てた調査を行っています。
    ***

    現在私たちが取り組んでいるパフォーマンス最適化の構想や、今後の計画、そしていつ頃改善が見込まれるかということを、エルスウェア(Elsweyr)のリリースに伴い、お伝えしたかったのです。
    新しい情報が公開可能になると、この記事は随時更新されます。

    私たちは一部のプレイヤー、特にPS4とXB1プレイヤーを基盤としたESOのパフォーマンスが低下しているのを理解しています。
    この問題に関して私たちは満足しておらず、この状態を緩和し、私たちの現在の取り組みに関する最新情報を定期的に共有するのが、いかに大事であるかを理解しています。
    5年経過した今でも、ゲームは盛り上がりを見せていますが、可能な限り円滑に運営し続けるためには、多数の課題があります。
    技術やプレイヤーの行動は時間と共に変化し、もちろん利用可能なコンテンツは絶えず拡大しています。
    これらすべてが、パフォーマンスに影響を与える可能性があり、ESOのすべてに関連しているのです。

    今回の記事は、開発者である私たちが現在取り組んでいることを、確実に皆さまに知っていただくための、新しいプロセスの第一歩です。
    このプロセスの目的は、計画の要約、特定の項目が全体的な安定性やパフォーマンスにとって重要な理由の説明、また、作業が完了する日程およびライブサーバーに反映する日程の共有です。
    一部の修正は、ゲーム構造の奥深くまで及ぶため、多くの労力と時間、そしてテストが必要となることをご理解ください。
    このような理由から、一部の新しい取り組みの作業が進むにつれ、完了期日が変更される可能性があります。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

    この記事では、私たちが現在取り組んでいるESOのパフォーマンス改善に伴う、10月のアップデートの計画をご紹介します。
    既に多くのプレイヤーの皆さまはご存知かもしれませんが、サーバーの読み込み時間が増加していることから、ゲームへのログインにかかる時間が非常に長くなっています。
    私たちは、この読み込みの問題の原因を調査し、その修正パッチを他のいくつかの不具合修正と併せて10月28日に適用したいと考えました。
    現在取り組んでいるパフォーマンス改善の一部として、私たちは引き続き「読み込みによるゲームの不安定性や、長い読み込み時間」における問題の解決に取り組み、この問題の改善を定期的にプレイヤーの皆さまに共有していきたいと考えています。
  • メモリ管理の見直しと、開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 私たちはプレイヤーの皆さまからのフィードバックや、この問題に関する不具合を監視し、必要であればさらに改善を行います。
  • 「グループ検索(LFGシステム)」の修正を完了する
    • この改善は現在ゲーム内に適用されています。
    • 現時点では、このグループ検索(LFGシステム)は非常に良く機能しています。
      これにより、より速く、そしてより効率的にグループを作成することが可能になりましたが、私たちは、移動システム(キャラクターをゾーン間で移動させるシステム)にも問題があることを確認しました。
      そのため、暫定修正を10月28日のパッチノートの適用まで延期することにしました。
      開発チームは、アップデート第25弾の実装までの改善を目標に、この問題の長期的な解決策を調査しています。

    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • 内部の不具合修正とアセットの改善に関して、現在順調に進行しています。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • フレームレートの改善その1
    • エフェクトマネージャーの作業は現在順調に進行しています。
    • 私たちはいくつかのマルチスレッディングの必要性を認識し、進行中です。
      この作業により、より多くのゲームシステム(特にこのラウンドのフィクスチャーの更新処理やレンダラー)がマルチコアを活用できるようになり、ゲームクライアントの全体的なパフォーマンスが改善します。
  • サーバーの最適化&安定性
    • この取り組みはアップデート第26弾で行われる予定です(下記をご覧ください)。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • この作業はまだ開始しておらず、上記で記載している移動システムを完了後、開始する必要があります。
      アップデート第26弾までに完了する予定です。
  • サーバーの最適化&安定性
    • ペット:ペットのパフォーマンスをより向上させるため、ペットの処理方法を更新します。
      (より機能的で効率的にし、またサーバー上のオーバーヘッドやリソースを減少します)。
    • プレイヤーキャラクターの読み込み時間:プレイヤーキャラクターの読み込み処理をサーバー上でマルチスレッド化し、パフォーマンスを向上します。
  • フレームレートの改善その2
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。
  • 追加の不具合の修正とその他の更新
    • 現在順調に進行しています。現時点で、新しい大型アップデートはありません。

    2019年第4四半期:アップデート第24弾

  • メモリ管理の見直し
    • メモリの断片化を減らすために、メモリ使用を処理する方法を根本的に変更します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):特にベースとなるコンソールでの安定性を大幅に改善します(クラッシュやダッシュボードが起こりにくくなります)。
      また、パフォーマンスをわずかに向上させます。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • サーバーの負荷を軽減するために、より消費量が高い一部の戦闘アビリティを修正します。
      これは、戦闘アビリティの改善の中でも、最初に取り組んでいる改善となります。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):これは、数ある開発側の作業の中でも、戦闘を最適化するための最初の取り組みとなります。
      大きな影響はないかもしれませんが、時間が経つにつれ、サーバーの負荷が軽減され、大規模のグループでの戦闘をより円滑に、感度が良い状態でプレイすることを可能にします。
  • 「グループ検索(LGFシステム)」の修正を完了する
    • ダンジョンとバトルグラウンドの両方において、システムがプレイヤーのキュー待ちを処理する方法、特に負荷がかかった状況下での信頼性と速度に焦点を当てて、最初から見直します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):LFGシステムは、重負荷の状況でも予想通りに動作するようになります。

    2020年第1四半期:アップデート第25弾

  • パッチの見直し
    • ESOのダウンロード、パッチ適用、そしてローカルハードドライブへの保存方法を大きく変更します。
      重複したファイルや不要になった古いデータを削除するには、ESOのパッチをリフレッシュし、マニフェストデータを保管する必要があります。
      これにより、プレイヤーのローカルハードドライブで使用するクライアントのスペースが大幅に削減されます。
      これらのパッチシステムの動作方法により、コンソールプレイヤーは、PCと比較してより大きな影響を受けることが予測されます。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):特にコンソール上での読み込み時間、アセットのストリーミング、そしてアセットの読み込みの信頼性を大幅に改善する予定です。
    • 注意:この変更の実装時に、全コンソールにおけるESOプレイヤーはゲームクライアントを再ダウンロードしなければならないため、ご注意ください。
      現時点では、アップデート第25弾で実装する予定です。
    • 注意:この変更の実装後、パッチのサイズも縮小される可能性があります。
  • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 上記に記載したクライアントの変更の一部として、グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込みのために、より速くて新しい、優れた圧縮ライブラリへ移行する予定です。
      これは、読み込みを改善するための、最も「費用の掛かる」課題の2つになります。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):読み込む回数が多くなるため、「シャドウ」プレイヤーが少なくなります。
  • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • 開発側でのアビリティを合理化し、最適化します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):より円滑で反応が良い戦闘を行えるように改善します。
  • フレームレートの改善その1
    • 全体的なフレームレートを改善するための時間を、スケジュールに組み込んでいます。
      これに関する詳細は今後のアップデートでご紹介します。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):より円滑で速いフレームレートにします。
  • サーバーの最適化&安定性
    • サーバーの最適化は、サーバー上のCPUと帯域幅の使用量、特に戦闘システムとメッセージに焦点を当てて、調査と評価をします。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):通信が集中的、または高帯域の状況(大規模なプレイヤーのグループがいる場所など)でより反応が良くなるように改善します。

    2020年第2四半期:アップデート第26弾

  • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • 私たちのデータベースには何百万というアカウントがあります。
      この課題の目的は、全ログインに必要なキャラクターの記録を毎回プールせずに済むように、キャラクターデータベースを「アクティブ」と「非アクティブ」に分類することです。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):アカウントのログインとキャラクターの読み込み速度を速くします。
    • 注意:数年間非アクティブの状態だったアカウントに久しぶりにログインする場合、アカウントが非アクティブからアクティブの状態に切り替わるまで、読み込みに時間を要します。
  • フレームレートの改善その2
    • 開発チームは、アップデート第26弾にて、フレームレートを改善するために必要なエリアを多く割り出すための時間を含む予定です。
      これは、アップデート第25弾でフレームレートが改善された後に行われるため、ご注意ください。
    • ユーザーエクスペリエンス(UX):フレームレートをより良く、円滑にします。
  • 追加の不具合の修正とその他の更新
    • 動作の不具合が少なくなるよう、NPCやモンスターの「パス」システムを見直す予定です。
    • 注意:開発チームは、未解決の不具合を特定し、その修正に常に取り組んでいます。
      共有する必要がある不具合が他にもあった場合は、この定期的に更新する予定の記事にてお知らせします。



    2019年7月:パフォーマンス改善のタイムライン


    2019年第4四半期

    現在開発中

    アップデート第24弾

    • メモリ管理の見直し
    • 開発側での戦闘アビリティの改善その1
    • 「グループ検索」システムの修正を完了する



    2020年第1四半期

    現在開発中

    アップデート第25弾

    • パッチの見直し
    • グラフィックのフィクスチャーとキャラクターの読み込み時間短縮化
    • 開発側での戦闘アビリティの改善その2
    • フレームレートの改善その1
    • サーバーの最適化&安定性



    2020年第2四半期

    現在開発中

    アップデート第26弾

    • アカウントデータベース:「コールドストレージ」
    • フレームレートの改善その2
    • 追加の不具合の修正と更新


    ご覧の通り、膨大な量の仕事がスケジュールに組み込まれています。
    やるべきことは山積みで、時間の経過とともに、これらの項目の一部が変更される可能性があります。
    特に調査に関連する課題に関しては、どのような問題が明らかになるのか、100%明確ではないからです。
    月に一度は最新情報をお知らせするため、記事やESOのソーシャルチャンネルをお見逃しなく。

    開発チームが問題に取り組んでいる間、お待ちいただきありがとうございます。
    タムリエルでお会いしましょう!

    Richより

    ***

    以上となります!
    月に一度、上記に記載された改善状況の更新のご確認をお忘れなく!
    すべての更新を皆さまにお届けできる日を楽しみにしています!

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