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Clockwork City

パッチノート v3.0.5(4)

【5/31 16:40 追記】

戦闘&ゲームプレイ


リソース回復の変更
ESOの戦闘で効果的に立ち回るには、早いペースでリソース管理を行うことが大きな役割となっています。
リソース管理はこのシステムの鍵であり柱となっているため、ゲーム内のプレイヤーアビリティにはクールダウンがありません。 今まで行ってきた数々のバランスの調整によって、戦闘の中心であったリソース管理がの重要さが少なくなってきました。 ダメージを最大限にしながらも、ほとんど無限と思われる持続の可能性を持つことが以前より簡単にできるようになりました。

これを受け、リソース回復についていくつか重大な変更を行ないました。基本的には、それぞれの変更箇所は4つの大きなカテゴリへ分類されます。
  • リソースプール最大値に基づく回復量-かなりの大きなサイズのリソースプールを一度獲得したら、これらのアビリティはあまりにも効果的だったので、調整を行ないました。
  • コストの削減&パッシブの回復-いくつかのパッシブについては過度に機能していたため、調整を行ないました。
  • グループベースのバフとシナジー-これらのアビリティは終盤戦においてほぼ必須だったため、調整を行ないました。
  • リソースの消費及び獲得の割合-アビリティによるリソースの消費が多すぎたり少なかったりする問題を、どのクラスもビルドタイプも大体同じ割合で消費、獲得できるように調整しました。
これらの変更による私たちの狙いは、戦術的戦略とリソース管理の強化を考慮しやすくするよう、戦闘システムを確立することです。プレイヤーが、アビリティ、バフやギアでもっとダメージを与えるか、それとも、もっとリソースを維持するかを選択ができることで、ゲーム内での戦闘が今後もバランスがとれ、楽しみやすくなります。

全体
  • 多数のアビリティに関するツールチップで、文法、スペル、書式の修正を行いました。重要なツールチップの修正点は、下記で別途ご説明しております。
  • シナジープロンプトにシナジー効果を与えたアビリティのアイコンが表示されるようになりました。
  • 移動速度ペナルティを無視できるアビリティとボーナス効果が重複することにより、隠密状態で高速に忍び寄れる問題を修正しました。
  • チャージ(減速)の持続時間を0.75秒から0.5秒に、効果を60%から30%に縮小しました。
開発者のコメント
チャージ(減速)の持続時間と強さを減らすことで、複数の異なる敵によって狙われている場合に特に有効となり、チャージの影響で発生する被害を軽減しながら、チャージアビリティを使用しやすくなります。
  • 攻撃を防ぐためのスタミナもしくはマジカをチャージするクールダウンを0.5秒から0.25秒に縮小しました。
開発者のコメント
とても強力な防御により、数々の攻撃を半永久的に防御できることはバランス上の重大な問題でした。
PvPの状態でこの変更は、全ての攻撃を防御しようとしている目標に対して様々な対抗手段を講じることができます。
彼らを素早く攻撃することで、スタミナの消費が早くなります。PvEでの対決では、タンクが上手く防御を使い、致命的な攻撃を行う機会を設けることをオススメします。
  • 不意打ち攻撃で、クリティカルダメージを他のプレイヤーに対して使ってもボーナスは発生しなくなりました。不意打ち攻撃は引き続き、敵にのみクリティカル攻撃が発生し、気絶を与え、モンスターに対してクリティカルダメージを与えた時はボーナス効果も継続して発生します。
開発者のコメント
モンスターに対する不意打ち攻撃より、他のプレイヤーに対する不意打ち攻撃のクリティカルダメージのボーナスが少なくても、 他のプレイヤーに反撃する時間を与えることなく数秒のうちに他のプレイヤーを倒すことができます。
他のプレイヤーに対してのクリティカルダメージのボーナスをなくすことで、不意打ちをされた時に反撃の機会が得られます。
  • ロール回避はロールを終えた後、2秒間固定の無敵時間が発生するようになりました。
開発者のコメント
ロール回避を使うことで一時的な無敵時間が発生するため、敵が繰り返し発動や移動不能などの妨害行動を繰り返し行ってきても、防ぐことができます。
  • スタミナアビリティの消費量はマジカの消費量より20%低かったのが、15%低くなりました。
    これにはスタミナアビリティへと変異するクラスアビリティと、スキルライン(バランスの刀剣、激昂の制御など)のアビリティ消費量を減らす、武器スキルラインパッシブアビリティが含まれています。
  • クラウン経験値の巻物、サイジックのアンブロシア、エセリアルアンブロージア、神秘のエセリアルアンブロージアなどの経験値ブースト消費アイテムを、騎乗動物から降りなくても、騎乗状態のまま使用できるようになりました。
  • 召喚能力のランクが上がった際に、(無常なる使い魔、翼もつ黄昏、野生の守護者など)召喚獣の召喚が取消される問題を修正しました。
  • スタミナの回復がダッシュ中や動いていないときに止まらなかった問題を修正しました。スタミナは動いている間のみ回復します。
  • 召喚獣がプレイヤーに重攻撃をしたターゲットを攻撃するようになりました。影の召喚、嵐の精霊召喚、業火のモーアイテムセットが、プレイヤーの命令に従う召喚獣のリストに追加されました。
  • 総移動速度ボーナスを基本移動速度の100%以上に上げることはできなくなりました。
開発者のコメント
この変更でゲーム内の積み重なっている全ての移動速度ボーナスの型のみが影響を受け、バトルグラウンドでのキャプチャーザフラッグのような状況では、これらの型のような極端な動きは防がれることになります。これにより、これらの型を使用すると、騎乗動物に乗っている時より自分で走ったほうが移動速度が速くなってしまうようなこともなくなります。
  • 軽攻撃のダメージが15%増加しました。
  • 重攻撃のダメージが15%減少しました。
  • フルチャージの重攻撃によって回復されたリソースを30%増加させました。
  • フルチャージの弓の重攻撃の詠唱時間が10%減少しました。
    • この増加された攻撃スピードを補うために、弓の重攻撃によるダメージが追加で10%、合計で25%減少し、回復リソースは10%減少し、合計で20%増加しました。
  • フルチャージの炎と氷の重攻撃の詠唱時間が12.5%減少しました。
    • この増加された攻撃スピードを補うために、炎と氷の重攻撃によるダメージが追加で12.5%、合計で27.5%減少し、回復リソースは12.5%減少し、合計で17.5%増加しました。
開発者のコメント
上記のすべての変更点には2つの狙いがありました。まず、軽攻撃をかわした時と重攻撃をかわした時との間のダメージの差をより顕著にしたかったのです。重攻撃はリソースの回復と引き換えに1秒あたりのダメージを少なくするべきですが、軽攻撃は1秒あたりのダメージを最大にしようとする時は明らかに有利にならなければいけません。

第2の狙いは、一番遅い重攻撃を高速化し、すべての重攻撃のリソース回復値を増加させることでした。
これにより、いつくかの低速の重攻撃を作り上げる戦闘的な感覚が改善され、必要な重攻撃を減らしすべての型がより早くリソースを回復できるようになります。
  • 攻撃がかわされたりブロックされた場合、フルチャージの重攻撃はリソースを回復しなくなりました。
開発者のコメント
フルチャージの重攻撃によって回復されたリソース値に大きなバフが付与されていたため、敵がリソースを簡単に補給できないようにするために、より多くの対抗策を導入しました。
  • バランスを崩した敵に対する重攻撃のボーナスダメージを45%から70%に増加させました。
開発者のコメント
この変更によって、重攻撃によるダメージの減少を相殺させました。バランスを崩した敵に対して重攻撃を使用した時のダメージボーナスの合計は同じである必要があります。
  • 雷撃もしくは回復の杖の重攻撃が、視線を妨げた対象を追いかけ続けるという問題を修正しました。
  • 召喚獣が戦いの精神の回復効果の影響を受けていない問題を修正しました。現在では、PvPで50%以下の回復を受けるようになりました。
  • ペットは、エリア変更をしても引き続き現れており、いなくなることはありません。

バフとデバフ
  • マジカ、スタミナ、もしくは体力のポーションを消費すると、不屈(強)、耐久(強)、もしくは知力(強)バフの効果時間が正しくリフレッシュされない問題を修正しました。
  • マジカ吸収(弱):このデバフで攻撃者への回復400マジカから300マジカへとマジカの量を減らしました。

ドラゴンナイト
  • 熾烈なる炎
    • 火の捕縛:このアビリティとその変異によるコストを約7%減少させました。
    • 業火:このアビリティとその変異によるコストを約33%減少させました。
    • 溶岩のムチ:このアビリティとその変異によるコストを約10%減少させました。
  • 龍族の力
    • 吸入:このアビリティとその変異によるコストを約6%減少させました。
    • スパイクアーマー:このアビリティとその変異によるコストを約16%減少させました。
開発者のコメント
ドラゴンナイト特有のスキルのコストを減少させ、他のクラスとより同等に維持できるようにしました。
  • 大いなる大地のアビリティ
    • 鬨の声:このパッシブアビリティは、アルティメットアビリティを使用したとき、プレイヤーの最大リソースではなく、プレイヤーのレベルによって体力、スタミナ、マジカの回復量が変わるようになりました。
開発者のコメント
これはプレイヤーの最大値が26,000以下のときはそれぞれのリソースのバフとなり、それ以上のときはデバフとなります。一般的には全てのリソース回復全体に対してのバフとなりますが、積み重ねている特定のリソースに対してはデバフとなります。
    • 救いの手:このパッシブアビリティは、最大スタミナではなく、プレイヤーのレベルによってスタミナが回復するようになりました。
    • 火成の盾(黒曜石の盾の変異):この変異による治癒力(強)のバフの持続時間を6秒から2.5秒に減少させました。
開発者のコメント
治癒力(強)は回復カテゴリーの中でもとりわけ強力なバフです。ヘルスバーが急激にゼロ近くから満タンになるので、大ダメージだけで死亡するというシステムを作れば体力の維持が楽になります。火成の盾の治癒力(強)の稼働時間を調整することにより、いつ回復アビリティを使うか、また、敵を足止めするために反撃を与えるか、など戦略を考えることができるようになります。
    • 黒曜石の欠片(ストーンフィストの変異):この変異からの味方からの回復をかわしてしまう問題を修正しました。

ナイトブレイド
  • 暗殺
    • 死の一閃:このアビリティと魂の収穫者の変異のダメージが、ターゲットの呪文耐性ではなく物理耐性を緩和していた問題を修正しました。
    • 冷酷な集中力
      • このアビリティとその変異を一度詠唱すると、暗殺者の意志または暗殺者の懲罰の弓を複数発射することができます。
      • 暗殺者の意志または暗殺者の懲罰の弓を発動するのに必要な軽攻撃または重攻撃の攻撃回数を4回から5回に増加させました。
    • 無慈悲な決意(冷酷な集中力の変異):この変異の暗殺者の意志の弓による減速持続時間を5秒から3秒に減少させました。
開発者のコメント
冷酷な集中力を一度詠唱して複数の暗殺者の意志を発動させるには、すぐにもう一度詠唱しなければならない必要性をなくし、アビリティの使用を合理化する必要があります。発動させるために必要な攻撃回数を若干増加させましたが、最終的な結果として、別の大きなクールダウンを伴ったナイトブレイドのDPSの増加となりました。
    • 影の障壁:このパッシブアビリティによる結界(強)及び強固(強)の基本の持続時間を2/4秒から3/6秒に増加させました。
開発者のコメント
このパッシブアビリティのボーナスの持続時間を延長することで、ナイトブレイドの全体的な生存性を改善しました。
回復の回廊や影の召喚のようなアビリティの組み合わせを使用した時に、重装鎧を装備した盾役のナイトブレイドは特に、これらのバフをより安定した持続時間をより簡単に維持できる様になるはずです。
    • シャドウクローク:反射の光、銀矢の欠片、炎の鉤爪の継続ダメージ効果を含む数々のアビリティによって、シャドウクロークのアビリティが見えなくなり変異が壊れてしまう問題を修正しました。
    • シャドウイメージ(影の召喚の変異):この変異によって召喚された召還獣がプレイヤーの呪文クリティカルを受けてもクリティカル攻撃ができない問題を修正しました
    • ねじれた回廊(闇の回廊の変異):この変異によるダメージを約11%増加させました。
  • 吸収
    • 吸血攻撃(吸収攻撃の変異):この変異はアビリティをスタミナアビリティに変換し、スタミナを回復するためにプレイヤーレベルに応じて軽攻撃や重攻撃と、効果が終了した時にはスタミナバーストを与えます。
    • 吸引強化(吸収攻撃の変異):この変異はマジカを回復するためにプレイヤーレベルに応じて軽攻撃や重攻撃と、効果が終了した時にはマジカバーストを与えます。
    • 吸収攻撃:
      • このアビリティはマジカとスタミナの代わりに体力を回復するために軽攻撃や重攻撃を与えます。
      • このアビリティとその変異の持続時間を15秒から20秒に増加させました。
      • このアビリティとその変異のコストを約50%減少させました。
      • このアビリティとその変異を早めに再詠唱することによって、リソースの回復の終わりが常に起こるようになります。この回復値は、レンジャーの回復と同様にアビリティの発動時間の長さを基にしています。
      • このアビリティとその変異による軽攻撃または重攻撃それぞれが回復するリソースの値は少なくなりますが、最終的なバーストによってリソースがもっと回復することになり案ス。このアビリティによるリソースの回復値の合計は、大体同じままとなっています。
開発者のコメント
上記のアビリティによってマジカとスタミナの回復はかなり縮小されましたが、体力の回復が追加されたことでナイトブレイドの生存率が上がります。この変更により、より時間をかけてブロックや回復をするタンクやヒーラーにとっては、たとえ軽攻撃を完全にかわせなくても、これらのアビリティのリソース回復ポーションも改善されました。


ソーサラー
  • 闇魔法
    • 水晶の断片(水晶の欠片の変異):この変異の即時詠唱によるダメージボーナスを20%から10%に縮小しました。
開発者のコメント
ソーサラーのPvEでの持続ダメージとPvPでのバーストダメージがかなり高かったので、水晶の断片からのダメージボーナスを縮小させることによってソーサラースキル全てを弱体化することなく、PvE/PvPの両方で、わずかに与えるダメージが減少するのみに留まりました。
    • 闇との取引
      • このアビリティとその変異発動後、0.2秒のアニメーションブレンド時間が追加されました。
      • このアビリティとその変異の詠唱時間を1秒から1.2秒に増加させました。
開発者のコメント
全ての詠唱時間とチャネリングが必要なアビリティには、一つのアビリティの発動後アニメーションが終了するまで他のアビリティを発動できない0.2秒の間があります。これは、闇との取引のアビリティにも適用されることになります。これらのアビリティの詠唱時間に0.2秒追加することで、連続して素早く詠唱する時に生み出すことが出来るリソース量が減少し、敵に割込を与える時間がより長くなります。
  • デイドラ召喚
    • 母なる黄昏の召喚(翼もつ黄昏の召喚の変異):この変異の癒し能力が壁を​​通して回復する可能性があった問題を修正しました。
    • 獰猛な使い魔を召喚(無常なる使い魔を召喚の変異):この変異の特殊能力によるダメージを20%減少させました。
開発者のコメント
ソーサラーが現在発動している効果ダメージの範囲は大きすぎるので、このアビリティの効果を下げ、他のクラスとの差をより近づけることにしました。


テンプラー
  • エドラの槍
    • まばゆい盾(太陽の盾):この変異によるダメージ量を、を50/51/52/53%からシールドに吸収されていたダメージの33/36/39/42%に減少させました。
開発者のコメント
まばゆい盾の型は、体力を残して生存性とダメージを受けることを改善できるため、極端に効果的でした。このアビリティの効果を減らし、体力を効果的に使う機会が増えるようにしました。
    • 目くらましの雨(槍の雨の変異):この変異による継続ダメージ効果を約30%拡大しました。

  • 光る雨(槍の雨の変異):
    • この変異はシナジーの発動でマジカとスタミナを回復するようになりました。
      現在のマジカまたはスタミナのいずれかのリソース最大値の高いほうを現在の値で回復して、もう片方は半分の値で回復します。
  • 貫通ジャベリン:このアビリティとその変異で敵がノックバックする範囲を5メートルから8メートルに拡大しました。
開発者のコメント
これらのアビリティによるノックバックの距離を拡大することで、他のクラウドコントロールアビリティよりも強力なものになり、油断ならない地形(例えばバトルグラウンドなど)において、致命的な結果をもたらすノックバックを使用する機会が増えることになるのです。
    • 槍の雨:
      • このアビリティからのシナジーとその変異は、パーセンテージが低いスタミナかマジカのどちらかを回復します。
        回復する量はリソース最大値ではなく、プレイヤーのレベルによって変わります。
        このシナジーは死霊のオーブのシナジーとクールダウンを共有しています。
      • このアビリティと光る雨の変異によって敵が混乱しなくなりました。
        また、槍が着弾後、中程度の継続ダメージを追加で与えるようになりました。
開発者のコメント
「槍の雨」とその変異の変更には大きく三つの目的がありました。
まず、「槍の雨」のデザインをもっと明確にしたかったのです。
これは、顕著なシナジー効果をもたらす強力なダメージ効果アビリティだからです。
テンプラーにはまだ、「貫通ジャベリン」「日蝕」「フォーカスチャージ」など、クラウドコントロールできる他のアビリティが備わっています。
また、これによりこのアビリティの混乱が損なわれてしまう状況を防ぐことができます。
なぜなら「槍の雨」によって「焼けつく光」を発動させることができるため、頻繁に混乱がすぐに発動したり、「フリー」のクラウドコントロール免疫を敵に与えていたからです。

次に、私たちは「光る雨」と「目くらましの雨」の変異のダメージの差を小さくしたかったのです。
「目くらましの雨」は未だに生のダメージを与える理想のアビリティですが、顕著な違いはもはやなくなってしまいました。
もしグループ効果のために少しのダメージの犠牲を払ったとしても、ペナルティが科せられたと感じないでしょう。

最後に、「光る雨」シナジーでより多くリソースが戻ってくるようバフをかけました。
このシナジーは、死霊のオーブとクールダウンを共有していますが、テンプラーがグループコンテンツの終盤戦でほぼ必須になることなく、シナジーの全く別バージョンを使用可能になります。
  • 暁の憤怒
    • バックラッシュ:このアビリティとその変異による最終ダメージが、ダメージシールドに対してダメージ制限が考慮されていなかった問題を修正しました。
    • 日蝕:
      • このアビリティとその変異の効果が6秒から3.5秒に減少しますが、打破は取り消されなくなります。
        効果が切れたら、敵はCC無効化を得ます。
      • このアビリティとその変異によるコストを約20%縮小しました。
    • ノヴァ:
      • このアビリティは対象のダメージを30%軽減するのではなく、重傷(強)を適用するようになりました。
      • ノヴァがこのアビリティと変異のために着弾するのにかかる時間を0.75秒から0.5秒に短縮しました。
開発者のコメント
このアビリティのパワーレベルには長い遅れがありました。
移動しているターゲットに当たりやすくするために、着弾するまでの時間を短縮しました。
    • 光の力(バックラッシュの変異):この変異からのダメージをかわしてしまう問題を修正しました。
    • 浄化の光(バックラッシュの変異):この変異からのダメージがクリティカル攻撃にならない問題を修正しました。

  • 回復の光輝
    • 治癒力:対象の怪我の重度に比例して、回復の光輝アビリティによる回復効果が5/10%上昇していたのが、6/12%上昇するようになりました。
    • 懺悔(回復のオーラの変異):この変異は、プレイヤーのリソース最大値ではなく、プレイヤーのレベルによって体力とスタミナが回復するようになりました。
      また、詠唱したテンプラーのスタミナのみを回復しますが、詠唱したテンプラーと仲間の体力は引き続き回復します。
開発者のコメント
プレイヤーの最大スタミナが29,700以下だったらバフになり、29,700以上だったらデバフになります。
    • 通過儀式:このアビリティは、同盟軍に20%のダメージ軽減を与えるのではなく、ランクIVのキャスター防護(強)を10秒間付与するようになりました。
    • 救命の儀式:
      • このアビリティとその変異が完全なアニメーションを表示しないことがある問題を修正しました。
      • このアビリティとその変異は、プレイヤーの周りの半径にある全ての対象ではなく、プレイヤーの前方180度の円錐にいる味方を回復します。
開発者のコメント
救命の儀式は非常に強力な回復魔法で、回復量を減らすことなく、調整を行いたかったのです。
この目標を念頭におき、テンプラーの前にいる味方のみを回復することにしました。
この変更により、このアビリティにはより戦略的なポジショニングを必要とし、ヒーラーは誰を回復するかよりコントロールが必要となりました。
背後にいる別のプレイヤーではなく、攻撃された味方が回復されるようにキャラクターを移動させるようになります。
    • 聖地:自分が唱えた浄化の儀式、ルーンフォーカス、または通貨儀式の効果範囲内にいる間、治癒力(強)ではなく、治癒力(弱)が付与されるようになりました。
開発者のコメント
火成の盾の変更で記述したとおり、治癒力(強)の稼働時間を短縮するという同様の目標があり、効果範囲にいるだけで100%の治癒力(強)の稼働時間を持っているテンプラーはわたしたちが思っていたより強力で、戦いの大詰めの状況では最も望ましいヒーラーである理由の一つとなっていました。
ボーナスが治癒力(弱)に付与される代わりに、治癒力パッシブからのボーナスがわずかに補われるようにボーナスを増加させました。


武器
  • 両手武器
    • 切断:このアビリティとその変異が時間経過とともに約16%ダメージを増加させるようになりました。
    • 強化:両手武器のパッシブ能力は、二つのターゲットから3つのターゲットにスプラッシュダメージを与え、スプラッシュダメージは13/25%から25/50%に増加しました。
開発者のコメント
この変更により、稲妻の杖と同様のスプラッシュダメージを与えることで、両手武器ビルドのダメージ効果範囲が改善されます。
両手武器ビルドは軽攻撃のスプラッシュダメージが強く、稲妻の杖は依然として重攻撃のスプラッシュのダメージが最も強いです。
    • リバーススラッシュ:このアビリティとその変異によるコストを約27%縮小しました。
  • 二刀流
    • 刃のクローク:このアビリティとその変異によるダメージ効果範囲を20%から25%に拡大させました。
開発者のコメント
刃のクロークによって生存性が向上し、多くのエリア攻撃が使用されるダンジョンや試練において、二刀流ビルドがより使用しやすくなります。
    • 双斬:このアビリティとその変異によるコストを約60%増加させました。
  • 攻撃の杖
    • トライフォーカス:稲妻の杖によるこのパッシブのスプラッシュダメージが、ダメージモディファイアで増加されなくなりました。
開発者のコメント
ダメージモディファイアのトライフォーカス「ダブルディップ」によるスプラッシュダメージを与えるため、稲妻の杖の重攻撃の全体ダメージ攻撃範囲が広すぎました。
ダメージモディファイアが最初に重攻撃のダメージを与え、次にトライフォーカスのスプラッシュダメージを与えます。
その結果、スプラッシュダメージは、意図していた100%のダメージではなく、初期に設定されているダメージよりも高くなっていました。
    • フルチャージされている時には、自動的に重攻撃が発動するようになりました。
開発者のコメント
このアップデートでのリソースの変更に伴いフルチャージの重攻撃がさらに重要になるため、重攻撃の使用がゲームプレイになにも障害がないかを確認したかったのです。
    • ラピッドファイア:
      • このアビリティと毒の弾幕の変異の視覚効果をアップデートしました。
      • このアビリティと毒の弾幕の変異が視線を無視してしまう問題を修正しました。
    • 斉射:
      • このアビリティとその変異によるコストを約30%増加しました。
      • このアビリティとその変異の持続時間が最大限まで続かず、ダメージの対象を2つ見逃していた問題を修正しました。

アーマー
  • 軽装鎧
    • スキルラインウィンドウ内のパッシブアビリティ、降霊と再生を入れ替えました。
    • 降霊:これまで3ポイントだったのが、2ポイントのパッシブアビリティになります。
      装備している軽装鎧につき、アビリティのマジカ消費量が1/2/3%減少していましたが、1/2%減少するようになりました。
    • 再生:これまで2ポイントだったのが、3ポイントのパッシブアビリティになります。
      装備している軽装鎧につき、マジカ再生が2/4%増加していましたが、2/3/4%増加するようになりました。
  • 中装鎧
    • ウィンドウォーカー:このパッシブアビリティは装備している中装鎧につき、アビリティのスタミナ消費が2/3%減少していましたが、1/2%減少するようになりました。
  • 重装鎧
    • 気質:このパッシブアビリティでのマジカとスタミナの回復量を約42%縮小しました。

ワールド
  • ソウルマジック
    • 魂の粉砕(魂の襲撃の変異):この変異のランク4が、アビリティ「除去」によって消されてしまう問題を修正しました。
  • ウェアウルフ
    • 急襲:このアビリティとその変異で、ターゲットにチャージ(減速)が適用されていなかった問題を修正しました。

ギルド
  • 戦士ギルド
    • 暁の破壊者:このアビリティとその変異のダメージが、ターゲットの呪文耐性ではなく物理耐性を緩和していた問題を修正しました。
  • 魔術師ギルド
    • 光り輝く灯明(灯明の変異):
      • この変異は不意打ち攻撃のダメージを減らすことがなくなりました。
        不意打ち攻撃からの気絶は変わらず防がれます。
      • この変異のコストを約10%減少させました。
開発者のコメント
他のプレイヤーに対する不意打ち攻撃のダメージの減少によって、光り輝く灯明は、さらにダメージを減少させる必要がなくなりました。
これにより、不意打ち攻撃が通常攻撃よりダメージが実際に小さくなることがなくなりました。
この変異のコストを減らすことによって、アビリティ「内なる発光」がより魅力的で頼れるものとなりました。
    • アンドーンテッド
      • 秘術のオーブ(死霊のオーブの変異):この変異が与えるダメージ量を増加しました。
      • 死霊のオーブ:このアビリティからのシナジーとその変異が、シナジーを発動したプレイヤーのスタミナかマジカ、どちらかの最大値が高いほうを回復するようになりました。
        回復する量はリソース最大値ではなく、プレイヤーのレベルによって変わります。
        このシナジーは槍の雨シナジーとクールダウンを共有します。
開発者のコメント
この変更によってテンプラー以外のクラスでは、槍の雨に代わる強力なリソース回復シナジーを得ることになります。


同盟戦争
  • 襲撃戦術
    • 活力:このアビリティとその変異によるコストを約30%増加させました。
開発者のコメント
活力アビリティは範囲効果のある回復アビリティとしてはコストが小さかったため、コストを増加することで、バフ効果の時間を維持しづらくしました。
    • 鉄びし:
      • 複数のプレイヤーが同じエリア内でこのアビリティとその変異を重ねることができ、同じ敵にダメージを与えることが出来るようになりました。
      • このアビリティとその変異の範囲を12mから8mに縮小しました。
      • このアビリティとその変異の持続時間を30秒から12秒に縮小しました。
      • このアビリティとその変異によるコストを約50%縮小しました。
      • このアビリティとその変異によるダメージ量を約75%拡大しました。
開発者のコメント
鉄びしのアビリティの変更によって稲妻の飛散や斉射のように、時間の経過と共に標準的な地面の標的にダメージを与えるアビリティになりました。
これは、スタミナ形成と、ダンジョンとトライアルのダメージ効果エリアの改善になります。


種族
  • アルゴニアンスキル
    • 臨機応変:このパッシブアビリティによって回復する体力、マジカ、スタミナの回復する量が、リソース最大値ではなく、プレイヤーのレベルによって変わります。
開発者のコメント
それぞれの最大リソースが38,500以下であればバフになり、38,500以上だったらデバフになります。
  • レッドガードスキル
    • アドレナリンラッシュ:このパッシブアビリティによって回復するスタミナの回復する量が、スタミナ最大値ではなく、プレイヤーのレベルによって変わります。

ダークアンカー
  • ダークアンカーとの戦闘中に立ちっぱなしでいると、プレイヤーの位置に異次元の負荷が徐々に溜まっていき、限界値まで達するとそれは爆発を起こし、ダメージを受けるとともに、体力の回復が大幅に減少します。

チャンピオンシステム

チャンピオンシステムの再調整
今回のアップデートでチャンピオンシステムについて下記の3つの大きい再調整を行ないました。
  • 100ポイントの値の分類化と標準化
  • パッシブの値の繰り上げ
  • いくつかのパッシブを調整及び再設計し、チャンピオンパッシブの主な分類それぞれにカウンターが与えられました。
まず初めに、ポイントを使用する多様性を改善する為に100ポイントの値のチャンピオンアビリティの多くを調整しました。
強大、クイック再生、寄生動物のような、強力で、幅広く使用されているパッシブの最大値を減少させました。
魔術の素質、精密攻撃、砦のような適度に強力なパッシブには変更はありません。
熟練した守り手、スプリンター、集中強撃のような弱くてニッチなパッシブの最大値は上昇させました。
以下が、100ポイント割り振った時の各チャンピオンアビリティの上昇値の新しいリストになります。
  • 15%:頑丈、属性の守り手、クイック再生、吸収者、寄生動物、神秘師、健康、執念、アクロバット、祝福、属性の達人、強大
  • 25%:アイアンクラッド、分厚い皮膚、砦、武将、影の結界、エルフボーン、粉砕の一撃、マスター・アトアームズ、魔術の素質、精密攻撃
  • 35%:熟練した守り手、スプリンター、集中強撃、影、物理武器専門家、杖の達人
  • 55%:汚染
  • 5280:呪文の盾、フォーカス(軽装鎧)、フォーカス(中装鎧)、フォーカス(重装鎧)、呪文侵食、突き刺し
  • 1650:耐性
高CPプレイヤーと低CPプレイヤー間の差を縮めるため、全てのチャンピオンパッシブ値をより前倒しにしました。
初期のポイントにはより価値をもたせ、後からのポイントにはそれほど価値がないように変更しました。
全体的には、半分である50ポイントを割り当てることで、約75%のチャンピオンアビリティのボーナスポイントを獲得することができます(例えば、魔術の素質に50ポイントを割り当てると、時間をかけてダメージを与える効果に18.75%のボーナスが付与されます)。
この新しい価値曲線は、赤、青、緑の星座に割り当てることで、体力、マジカ、スタミナにも適用されます。


この変更は、1つの星に全てのチャンピオンポイントを割り当てないようにし、チャンピオンポイントの割り当てをより多様で興味深くするものになっています。
プレイヤーはどのパッシブに100ポイントを割り当てるか選ぶことができますが、他にポイントを割り当てないという機会がはるかに大きくなります。
低CPプレイヤーにはよりよく初期の見返りが大きくなり、高CPプレイヤーにもはるかに遅れはとらなくなるでしょう。
  • 全体
    • 機能を反映させる為に、全ての10、30、70、120ポイントのパッシブアビリティの解除のツールチップをアップデートしました。
    • チャンピオンパッシブアビリティの値が、小数点第二位まで表示されるようになりました。
    • 赤、青、緑の星座へポイントを割り当てることで増加する体力、マジカ、スタミナのパーセンテージが、CPが300(各星座ごとに100)に到達すると20%になります。
開発者のコメント
現在では、CPが600に到達したら19.8%になります。
上記でも記述されている通り、CPが上限に達しているプレイヤーにはわずかなステータスの上昇ですが、CPが上限に達していないプレイヤーは前倒し的にステータスが大幅に増加します。
  • 精霊
    • 弓の達人:
      • このパッシブをマスター・アトアームズの名称に変更しました。
      • このパッシブアビリティで、弓による軽攻撃と重攻撃を増加させる代わりに、直接ダメージ攻撃が増加するようになりました。
      • 注意:古い効果は物理武器専門家に属していて、アイアンクラッドとは正反対になります。
    • 近接武器の達人:
      • このアビリティを物理武器専門家の名称に変更しました。
      • このパッシブアビリティで、体力ベースの武器と同様に、弓による軽攻撃と重攻撃が増加するようになりました。
  • 恋人
    • 執念:このチャンピオンパッシブアビリティのボーナスである重攻撃の回復値が意図していたものよりもやや低くなっていた問題を修正しました。
    • アクロバット:このパッシブアビリティでロール回避のコストだけ減少するようになり、打破のコストは減少しなくなりました。
  • 駿馬
    • アイアンクラッド:
      • このパッシブアビリティで、プレイヤーが詠唱した無力化アビリティの持続時間を減少するのではなく、直接ダメージ攻撃によるダメージが減少するようになりました。
        • 注意:以前の弓の達人(マスター・アトアームズ)パッシブアビリティで作られた正反対の新しいアビリティです。
        • 魔道士:
          • このパッシブを吸収者の名称に変更しました。
          • このパッシブアビリティで、マジカのアビリティのコストを減少させるのではなく、プレイヤーが敵に軽攻撃や重攻撃でダメージを与えた際に、敵の体力、マジカ、スタミナの回復を3秒間減少させることになります。
            • 注意:これは、健康、神秘師、寄生動物とは正反対になります。
        • 戦士長:このパッシブアビリティで、スタミナのアビリティのコストを減少させるのではなく、打破のコストを減少させることになります。

      モンスター
      • 下記の生物は衝突を持たなくなります。:
        • 小熊
        • ダッガーバック
        • ヤギ
        • ヒツジ
      • 世界中で放牧されているヘラジカはより大きい衝突を持っています。
      • アサシンビートル
        • シャドウステップでアサシンビートルが壁を突き抜けていた問題を修正しました。
      • 監視人
        • ドゥーム・トルースの眼差しはターゲットではなく、監視人の属性に比例するようになりました。
        • ターゲットが気絶していなくても、ショックウェーブを使用することが出来るようになりました。
        • 沈黙は監視人の攻撃を止めることができなくなりました。


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