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アップデート第33弾で実施される戦闘に関する変更点

皆さま、こんにちは。

現在、アップデート第33弾で実施される戦闘に関する変更点のフィードバックや議論を注意深く監視しています。今回は、対処にある程度の時間を要するいくつかの小規模な再発問題と、特に過去1年半にわたって取り組んできたハイブリッドに関する作業及びほぼすべてのアビリティを攻撃的なステータスで動的にスケーリングする(該当する場合)という、次の大きな第一歩についてご紹介します。

私たちの目標を再度達成するにあたり、これらの改善はクラスキットまたは他のスキルラインのアビリティで戦闘を行う際の制限を減少させるために行われました。これにより選択したステータスではなく、スキルが提供するものに基づいてプレイヤーの皆さまが納得のいくビルドを作成しやすくなります。しかし、スキルの有効性とゲーム内で自身のビルドが真価を発揮する方法を判断する上で、ステータスは常に重要な役割を果たすべきであると私たちは考えています。ゲーム内には膨大な数のステータスが存在するため、武器ダメージ対呪文ダメージ、クリティカル率、貫通力などの従来のシステムでは、自由にプレイするというゲームの根幹が著しく阻害されていたことが判明しました。さらに、体力、マジカ、スタミナなどの他のステータス及びこれらステータスの回復に関しては、スキルをそれらの有効性ではなく、アイデンティやビルドの定義要素として活用する頻度を制限する大きな障壁が存在していると感じています。

私たちが抱える主な懸念事項の一つは、動的スケーリングという新しいシステムによってどのようにクラスの独自性を維持するのかということです。ペナルティや制限を軽減する努力はしていますが、このような変更には常に均質化の空気が生まれ、多くのことが本質的に同じように感じられるようになります。私たちの目標は、決して強いアイデンティティを故意に損なわせることではなく、可能な限りそれを回避しながらプレイヤーの創造と表現の自由を向上させることです。その上で、アビリティコストとそれがビルドにどのように作用するかが、アビリティの使用頻度という点で依然として大きな要因になると考えています。例えば、完全にスタミナ特化型のビルドが穿刺薙ぎ払いや串刺しなどの「連続攻撃」のアビリティを、マジカ特化型のビルドと同じ頻度で使用すれば、スタミナベースのアクションの特性を損なうことになり、それに伴って彼らのアイデンティティは失われ始めることになります。しかし、特化型ビルドの数を減らすということが問題の解決法ではなく、むしろ私たちはそのようなビルドが増えることを望んでいます。マジカやスタミナによってのみアイデンティティを確立するのではなく、近接攻撃や遠距離攻撃といったプレイスタイルに焦点を当て、さまざまなコストのスキルを活用してこの目標を実現することに、私たちは大きな期待を寄せています。ただし、効率を極限まで追求したビルドは常に優位に立てる選択肢があるという現実は認識しており、その選択肢がほぼすべての状況で優位に立てない限りはこの事実を受け入れています。

また、変異の多様性とハイブリッドに対する変更が、変異を選択する際にどのような影響を与えるかについても多数のフィードバックが寄せられました。以前のアップデートでは、アビリティがコストの変更に変異した場合は、それに伴ってスケーリングも変動し、ただ自分が優先するリソースを満たすアビリティを選択するだけという、比較的二項対立した変異の選択肢へと繋がっていました。現在、アビリティの効力に対するステータスの影響ははるかに少なく、代わりにコストと機能性の付加に焦点が当てられています。これは特化型ビルドの場合、実際には選択肢が一つしかなかった以前の二項対立的な選択肢と比較すれば大幅な改善となりますが、私たちは比較対象がない変異の選択肢がまだ多く残されていることも認識しています。それに関しては、特性や重視するプレイスタイルによって、多くの変異は文脈的な性質にとどまるでしょう。特定の攻撃でより多くのダメージを与えることと、デバフ(強)の範囲攻撃のフォームを得ることを比較するのは、ハイエンドのダメージディーラーにとっては単純な選択のように思えますが、その背景には選択肢が依然として強制的であることが分かります。

今回のアップデートにより、ハイブリットの作業はほぼ完了しますが(最初の記事でお知らせした、消費アイテムへの調整は除く)、ゲームに多大な影響を及ぼすことが予想されます。しかし、私たちはその影響がゲームに現れて進化するまで作業を続けることに専念します。最後までお読みいただきありがとうございました。私たちがどこに重点を置いてきたかを皆さまが理解するために、この記事が役立つことを祈っています!


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