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パッチノート v5.0.5 (3)

戦闘&ゲームプレイ


戦闘&アビリティ

全体

開発者のコメント:
数週間前にこちらの投稿(※リンク先は英語表記です)でお話しした通り、このパッチではコストや、ダメージ、範囲などの特定のカテゴリーの基準に沿い、アビリティを調整することを目的としています。
私たちは、アビリティがメカニクスと相互作用する方法の均質化を避けることを望んでいましたが、それよりもゲーム内にアビリティを獲得し強化することができる適切な基準(ネクロマンサーのように!)が存在するということを確実にしたかったのです。
これにより、プレイヤーがパターンを特定し、自分のプレイスタイルに合わせてより効果的に使用できるようになりました。
今回のアップデートでは主にクラスアビリティに焦点をあてていますが、「ポイントブランク」の範囲と継続ダメージアビリティのような一部の特定のカテゴリーにも焦点をあてました。
しかし、上記以外にもアビリティやアビリティのランクアップ方法に関する多数の問題を含めた多くの変更があります。
私たちのアビリティに対する調査が進むにつれ、この課題の内容が明らかになることを期待しています。

  • ペットが戦いの精神から受ける被回復の量が50%ではなく50減少していた問題を修正しました。
  • ペットのシールドのサイズが戦いの精神により適切に減少していなかった問題を修正しました。
  • 200メートルのポストグローバルのクールダウンを詠唱時間のあるアビリティから削除しました。
    これは、他のアビリティを使用してすぐにこれらのアビリティを使用することができていた状況を改善するものであり、より円滑で少ないダウンタイムでアビリティの連携を行えることを可能にします。
    また、特定のアビリティの詠唱時間と攻撃力においていくつかの調整を行いました。
    これについては、今後のパッチノートで詳細をご紹介します。
    • 魂の襲撃や破滅の光などの、ターゲットを指定して使用するビーム攻撃のクールダウンに変更はありませんが、ポストグローバルを200メートルから100メートルに縮小しました。
      これにより、グラフィックにおけるエラーを防ぐことができます。
  • ターゲットに恐怖を与えるプレイヤーアビリティにより敵が恐怖して逃げることがなくなりました。
    代わりに、敵が恐怖により萎縮するようになり、恐怖状態の間は行動不能になります。
    この変更はモンスターが詠唱するアビリティには何の影響も及ぼしません。
  • 同じターゲットに複数の移動不能の効果が適用されることを防ぐために、プレイヤーアビリティとアイテムセットによる移動不能が適用されてから移動不能に対する耐性を適用するようになりました。
    これらのアビリティによる移動不能の効果が切れた3秒後に、ロール回避同様、移動不能に対する耐性が付与されます。

    開発者のコメント:
    以前は、移動不能を適用するアビリティは低スタミナとの連携を完全に停止していた厄介な戦闘手段であり、極端に長い時間の間、ターゲットを移動不能にすることが可能でした。
    この新しいシステムにより、ロール回避同様、これらのアビリティがどのようにして連携をとるかの、適切なバランスを追加できたらと考えています。

  • 立て続けにロール回避を複数回使用した時にロール回避の疲労のグラフィック効果が表示されなかった問題を修正しました。
    これは単にグラフィックエラーによるものであり、過去にコスト増加が削除されましたが、今後も適切に削除される予定です。
  • プレイヤーキャラクターが破壊可能な砦と橋を包囲攻撃する時にペットが支援しなくなりました。
    ペットは、磨き抜かれた職人の技の前では無力な存在だからです。
  • ステータス効果が回避できていた問題を修正しました。
  • 矢がまだ空中に飛んでる最中に武器を切り替えても矢が消えなくなりました。
    このアビリティはマジシャンがマジックショーで使用するものであり、ESOの戦闘では使用できません。
  • シロディールの破壊可能な建物の上で倒された際、プレイヤーキャラクターの体が魔法のように空中に浮かなくなりました。
    キャラクターがすでに倒された後でも、建物は破壊可能です。
  • マグマ・アーマーや守護の祝福などのクラスアビリティを使用した時に、これらのアビリティのグラフィック効果に目に見える縫い目を表示させないよう、一部のクラスアビリティのグラフィックを更新しました。
  • ペットがプレイヤーキャラクターのクリティカル率または、ムンダス・ストーンなどのボーナスを2倍にしていた問題を修正しました。
  • 「プレイヤーとターゲットとの間の距離を減少させる(ギャップクローザー)」アビリティに、いくつかの変更を追加しました:
    • プレイヤーキャラクターのチャージ、跳躍、テレポート、または他の移動に関するすべてのアビリティから適用された減速効果を削除しました。
    • このアビリティのすべての最低範囲を削除しました。
    • チャージ、跳躍やテレポート等の速度を劇的に拡大し、追加効果を常にターゲットに適用するために、ダメージやデバフ等の効果範囲を拡大しました。
    • 注意:いくつかの変更からドラゴンの跳躍やその変異は除外されています。
      それらのアビリティは減速効果を付与し続け、減速効果には新たな視覚効果が導入されました。
      これは、瞬時の詠唱が可能な他のアビリティと比べて、続けざまにアビリティを使用することができません。
      それほど劇的に変更はしていませんが、視覚上の速度拡大の再現性を維持し、ドラゴンの跳躍の速度も拡大しました。



バフとデバフ

  • 汚染(強)と汚染(弱)の体力再生量の減少が、限られた数の効果のみを取り除くことができる粛清アビリティの追加が、マイナス効果であると見なされていた問題を修正しました。
  • ダメージを引き出すためにステータスに影響を与える毒の効果が、誤って存在しないステータスに影響を与えていた問題を修正しました。
    他のステータス効果の様に、毒のステータス効果は術者の最も強力な武器や呪文ダメージ、最大スタミナや最大マジカ、武器クリティカルと呪文クリティカルに影響します。



竜騎士

  • 熾烈なる炎
    • 竜騎士団旗:
      • 岩のテクスチャが、これらのアビリティにより破壊された地面の石のテクスチャとよりよく一致するようにしました。
      • すべてのランクにおいて、このアビリティとその変異である力の軍旗の持続時間を16秒に拡大しました。
      • 竜騎士団旗がランクアップするごとに、ダメージ量が1.1%増加するようになりました。
      • 転移の軍旗(変異):最後のダメージ効果を与える前に、このアビリティが取り除かれていた問題を修正しました。
        • 転移の軍旗(変異):最後のダメージ効果を与える前に、このアビリティが取り除かれていた問題を修正しました。
    • 灼熱の息吹:ESOの至近距離からの範囲攻撃の基準と同等にするためにこのアビリティの一撃目のダメージを200%まで拡大しました。
      今後は継続ダメージだけではなく、基本アビリティの全体なアビリティのダメージがランクアップするようになります。
    • 火の捕縛:
      • ESOの「溝埋め」基準と同等にするためにこのアビリティとその変異のダメージを20%まで拡大しました。
      • 引き寄せが完了した後にプレイヤーキャラクターがまだ制御状態である状況を減らすために、このアビリティの引き寄せ速度の反応を改善しました。
    • 業火:このアビリティとその変異が、一番高い値の攻撃ステータスをプレイヤーキャラクターに付与するオブリビオンの炎(変異)のように作用するようになりました。
      また、このアビリティの力を5%拡大しました。
      • オブリビオンの炎(変異):この変異が独占的に動的スケーリングメカニズムを追加しなくなりました。
        しかし、変異は獰猛(強)の付与を維持したままであり、追加で一体の敵にもダメージを与えるようになりました。
    • 溶岩のムチ:他の近接攻撃「短時間攻撃」と一致させるために、このアビリティとその変異のコストを5%縮小しました。
      • 融解のムチ(変異):このアビリティを再調整し、武器ダメージと呪文ダメージをスロットに装備している間にパッシプボーナスを付与しなくなりました。
        しかし、このパッシブは煮えたぎる激昂へのアクセスを可能にし、次の融解のムチの呪文に33%のダメージボーナスを付与し、融解のムチではない熾烈なる炎のアビリティを使用する度に、武器ダメージと呪文ダメージを125増加します。
        このボーナスは3回まで累積可能で、5秒持続し、プレイヤーキャラクターに適用されると、持続時間はリセットされます。

        開発者のコメント:
        以前の融解のムチは、炎の鞭打と比較すると総合的な力において下回っていました。
        私たちは変異を縮小するのではなく、標準にしたかったのです。
        また、私たちはどれ程炎の鞭が戦闘における固定されたローテーションを妨害する可能性を有しているのかを気に入っているため、プレイヤーキャラクターが様々な方法で携われるように多様なボーナスを追加したいと思いました。
        詠唱者は単に通常のローテーションに従うか、累積させ重攻撃を行うために蓄えるかを決めることができるようになりました。
        ただし、これは以前の融解のムチと同じように機能し、スロットに装備されているバーでのみ有効となるため、ご注意ください。

    • 焼けつく一撃:このアビリティとその変異を標準化されたダメージ継続時間のルールに従うように調整しました。
      継続時間を8.5秒から8秒に縮小し、最初の攻撃の損失を補うために、毎攻撃のダメージ量を約12.5%増加しました。
      これにより、全体的にほぼ同じDPSが得られますが、バーストダメージは少なくなります。
  • 龍族の力
    • 凝結の血脈 :他のバースト回復アビリティとより調和するように、この変異からの回復量を約19%拡大しました。
    • 闇の鉤爪:他の至近距離からの範囲攻撃アビリティと調和するように、このアビリティとその変異からの最初のダメージ量を25%拡大しました。
      • 炎の鉤爪(変異):攻撃を与える頻度や持続時間、遅延時間を調整し、このアビリティが標準のアビリティとなりました。
        効果継続時間は依然として4秒であり、命中してから継続ダメージを与えるまで1秒かかりますが、3回ではなく4回ダメージを与えるようになりました。
    • ドラゴンの跳躍:このアビリティとその変異の効果範囲を6.5メートルから8メートルに拡大しました。
      このアビリティの効果が地面に到達した時、ターゲットを効果範囲から逃さないため、ターゲットにより強力な減速効果を適用するようになりました。
    • 高硬化鎧:
      • アビリティのランクが上がっても、このアビリティからのダメージシールドの効果継続時間が拡大しなくなりました。
        しかし、ランクが上昇するごとに、ダメージシールドの大きさが1.1%拡大するようになりました。
      • より明確になるよう、前提となっていた%での体力ではなく、シールドの値を表示するようにツールチップを調整しました。
    • 吸入:
      • このアビリティとその変異による最初のダメージ量を25%拡大しました。
      • 遅れて発生する爆発のダメージ量を約7%拡大しました。
        このアビリティがESOの効果範囲の基準に準ずるようにこの変更を行いました。
        このアビリティは、生じたダメージ量の100%の回復を行い、この点に関しては効果範囲の基準に準じているため、このアビリティからの最初のダメージ量は、効果範囲の基準となります。
      • このアビリティからの回復、妨害、リソース回復に対しての6体のターゲットの人数制限を削除しました。
        このアビリティを「例外」のカテゴリーに分類するためにこの変更を行っています。
    • リフレクトスケール:
      • このアビリティの名称を「保護の鱗」に変更しました。
      • このアビリティが、投射物を反射するのではなく、投射物からのダメージ量を50%軽減するようになりました。
        この変更は、このアビリティに関連する3つすべてのアビリティに反映されます。
        • ドラゴンの火鱗(変異):このアビリティが今後ダメージを反射することがなくなったため、反射物で与えるダメージ量を拡大しなくなりました。
          投射物の攻撃を受けると、炎ダメージを与えた攻撃者に対して炎のオーブを発射します。
          この効果は0.5秒ごとに発動します。
        • リフレクトプレート:このアビリティの名称を「保護のプレート」に変更しました。
          このアビリティの効果に変更はありません。
      開発者のコメント:
      今までの反射効果は、大きなダメージの報復となったり、他のアビリティの詠唱者に効果を反射させることができており、トップランクのこのアビリティの詠唱者に対して効果100%のダメージ軽減を付与していたため、非常にアンバランスなゲームプレイをもたらしていました。
      また、ターゲットがとるべき行動によりこのアビリティの効果が、範囲攻撃を絶対的に受けない、または複数の投射物で攻撃された時に少ししか効果を受けない、という極端な二極化となっていました。
      戦略的な能力と数字的なバランス間において、このアビリティの効果を詳しく監視していく予定です。

  • 大いなる大地
    • 灰の雲:このアビリティからの回復量を約15%拡大しました。
      • 噴火(変異):標準化されたダメージ継続時間のルールセットに準ずるように、このアビリティを調整しました。
        最初に命中してから最初の継続ダメージを与えるまでに、1秒間の遅延を追加し、最初にダメージを与えるまでの時間の損失を補うために、攻撃ごとに与えるダメージ量を約9%拡大しました。
        また、最初のダメージ量を約35%拡大しました。
      • 噴石の嵐(変異):このアビリティからの回復量を約4%拡大しました。
    • 大いなる大地:ランク2の永遠なる大地を習得している時、このアビリティの最終ランクが小数点込みの数字ではなく整数となるように、スキルの効果継続時間を調整しました。
      この変更により、下記のアビリティの効果継続時間も変更しました。
      • マグマ・アーマーとその変異:10.8秒から12秒に拡大しました。
      • 武器溶解とその変異:今までは39.6秒でしたが、調整を行い、火成の武器は42秒、防具溶解は36秒の効果継続時間を有するようになりました。
      • 黒曜石の盾とその変異:7.2秒から8秒に拡大しました。
      • 石化とその変異、 灰の雲とその変異:変更はありません。
      • ストーンフィストとその変異:3.6秒から3秒に縮小しました。
    • 黒曜石の盾:このアビリティと火成の盾の変異が、レベルごとに1.1%ではなく、1%ずつ上昇していた問題を修正しました。
      • 火成の盾(変異):このアビリティが術者のシールド耐久値を拡大していなかった問題を修正しました。



ナイトブレイド

  • 暗殺
    • ブラー:
      • 影の錯覚(変異):この変異の名称を変更し、内容を修正しました。
        • この変異の名前を、幽体の逃走に変更しました。
        • この変異は4秒間迅速(強)を付与しなくなりました。
          代わりに、ランクに応じて2.5秒から4秒間の減速と移動不能に対しての耐性を付与するようになりました。
        • ランクが増加するごとに、この変異にかかるコストも増加するようになりました。
    • 死の一閃:このアビリティと拘束攻撃の変異が、ターゲットに汚染(強)を付与しなくなりました。

      開発者のコメント:
      死の一閃は非常に強力なアルティメットアビリティとして悪名高いアビリティとなっていました。
      このアビリティの個性をターゲットの死の目印としたままで、優先度が高いターゲットに対してナイトブレイドの暗殺のスキルが発動することを可能にしながら、あまりにも過剰だった効果を削減しました。
      魂の収穫者の変異は、条件付きのボーナスのみを以前付与していたため、魂の収穫者のアビリティに変更はありません。
      今後、魂の収穫者は条件付きでボーナスを確実に付与するようになり、拘束攻撃の2つの強力な条件付きボーナスの効果が2分の1になります。

      • 拘束攻撃(変異):この変異を120以上のアルティマで発動すると、ターゲットが3秒間沈黙するようになりました。
        このアビリティの沈黙は打破可能であり、状態異常に抵抗がある敵には適用することができなくなりました。
      開発者のコメント:
      沈黙はターゲットが移動、防御、回避することができる、本質的に言うと気絶状態のようなもので、拘束攻撃の条件ボーナスを変更する目的は、拘束攻撃が持つ気絶などの停止機能を緩和するためでした。
      沈黙が持つ本質的な能力が、様々なビルドにおいて効果的であるということを認識しているので、この効果を打破するアビリティを作成することが、理想的な妥協点であると考えました。
      従来の気絶状態を使用して反撃する選択肢も依然として存在しますが、気絶によって倒される心配はなくなりました。

    • 冷酷な集中力
      • このアビリティとその変異から、狂戦士(弱)のバフを削除しました。
      • 弓で攻撃した時にターゲットから7メートル以内にいた場合、弓が与えたダメージ量の33%を回復するようになりました。
      • ログオフしても、このアビリティとその変異の効果が持続していた問題を修正しました。
      • 冷酷な集中力:このアビリティとその変異の最小移動時間を、450msから250msに短縮しました。
      • このアビリティとその変異は、軽攻撃や重攻撃を行う毎に、受けるダメージを3%縮小するようになりました。
        この効果は最大5回まで適用することができます。
        このバフが起動している時の累積値に比例し、冷酷な集中のバフが消滅してもボーナスは継続します。
        この効果は、戦闘から離脱、あるいは形なき弓で攻撃を行い累積値を使用するときに消費されます。

        開発者のコメント:
        この変更は、このアビリティが必要とするコストと、発動範囲に関する不快感の緩和を目的としていました。
        しかし、ゲーム内の他のアビリティとは異なり、プレイヤーキャラクターがアビリティを獲得するまで、小規模な戦闘に参加することを可能にしていました。
        このアビリティは、より多くの持続ダメージを与えると同時に、多大なダメージも与えることができていたため、このアビリティの非常に強力な特徴を削除することが、当初の計画でした。
        現在は、このアビリティが、マルチプレイにて活用することができ、タンク、アタッカー、自身に付与できるボーナスを持ったヒーラーに使用されることに焦点が当てられています。
        このアビリティから回復する能力を得たいというプレイヤーの願望を叶えるためにダメージ減少を追加することで調整し、プレイヤーが、与えるダメージの均一化やリソース管理をすることを避けたかったのです。

        • 無慈悲な決意(変異):回復量を50%に拡大しました。
        • 残忍な集中力:効果継続時間を20秒から30秒に拡大しました。
          また、この変異が耐久(弱)を付与しなくなりました。
      開発者のコメント:
      ナイトブレイドは以前より、1体のターゲットに対しての高い攻撃力と豊富なツールキットがある一方で、追加ボーナスがなくても使用し続けられたスキルに、あまりにも多くの強力な効果が備わっていました。
      全体的な効果は他のアビリティと比較しても平均的であったため、このアビリティから狂戦士(弱)のボーナスを削除し、ナイトブレイドのクラスが、他クラスより高いリスクがある耐久力を補うために回復ボーナスを追加しました。
      術者は、ターゲットが防御をしていない状況を確実にしなければ、回復量は通常より少なくなります。
      加えて術者は、最もリスクがある、相手の攻撃範囲内にいなければなりません。
    • 影の舞:ESOの継続ダメージを基準と一致させるために、このアビリティを使用すると継続ダメージが適用するダメージを約175%増加しました。
    • 標的捕捉:このアビリティとその変異のコストを削除ました。
      この変更は、ターゲットにデバフを適用する属性弱体などのアビリティと同等にするために行われました。
    • 神速の影:このアビリティとその変異が、NPCの敵を気絶させることがなくなりました。
      また、最初のダメージを受けたターゲットには、脆弱(弱)が8秒の間適用されるようになりました。
      脆弱(弱)はプレイヤーとNPC、両方に適用されます。

      開発者のコメント
      アビリティ間の「性能差を無くす」ことに関して、機能性を保つために、これらのアビリティは通常一貫した範囲とコストで一定量のダメージを与えますが、すべてのアビリティはそれぞれ異なるアビリティに独自の個性とフレアを与えることを助ける追加効果があります。
      神速の影のグラフィックやテーマは満足のいくものでしたが、このアビリティの追加効果がゲームの一部で正常に反映されていなかったため、ゲームプレイの個性に関する部分が欠けていました。
      冷酷な集中力の変更と共に、様々な様々な種類のアビリティを活用できるクラスにする一方で、ナイトブレイドが1体のターゲットに対する暗殺者にすることに重点を置くことができるようにしました。

    • 戦慄の姿:ターゲットの恐怖効果が切れた後に、このアビリティとその変異がターゲットに減速効果を付与することがなくなりました。
      戦慄の姿のアビリティが、2体ではなく3体の敵に恐怖効果を適用するようになりました。
      • 集団恐慌(変異):この変異の影響を受けているターゲットに、不自由(弱)を適用しなくなりました。
        また、恐怖効果を適用できる敵を2体から6体に拡大しました。
    • ダーククローク:このアビリティの効果を調整しました。
      • このアビリティは、1秒ごとに詠唱者の最大体力の4.56%を回復し、他のパッシブと組み合わせると、効果が最大8秒まで継続するようになりました。
      • 混乱を避けるために、どのように測定されるかではなく、回復の値をツールチップが表示するようになりました。
      • このアビリティのランクが上がった時に、変異の回復の効果が拡大するのではなく、消費コストが減少していた問題を修正しました。
        この修正に伴い、コスト消費量は約7%拡大しますが、回復値は約3%拡大します。
      • このアビリティが付与する防護(弱)が、乗法ではなく加法になっていた問題を修正しました。
      開発者のコメント
      以前、このアビリティはツールチップが説明していたものと比較すると、それ以上に多くの量の回復を行っていましたが、防護(弱)の付与をする十分な時間がありませんでした。
      持続時間が拡大するにつれて、防護と合計回復量が改善されますが、以前の「即時回復」という性質を無くすため、長い時間に渡って行われます。

    • 闇のベール:影のアビリティの継続時間を、8%または15%ではなく、1秒または2秒増加させるためにこのパッシブを調整しました。
      このパッシブを発動する前のこれらのアビリティの継続時間は、合計の効果時間が現在の値と比較的同じなるように調整しました。
    • 影の召喚:
      • このアビリティは詠唱したプレイヤーキャラクターの最大マジカや、呪文ダメージ、スタミナ、武器ダメージにより効果の値が変動するようになりました。
      • 影が1.5秒ごとではなく、2秒ごとに攻撃するようになりました。
      • 分類しやすくするために、各変異により影が与える攻撃の名称を変更しました。
      • ランクアップするごとに、これらのアビリティのダメージが増加しなかった問題を修正しました。
        • デュプリシェイド(変異):変異の機能の一部として、このアビリティが与えるダメージが50%増加しました。
          このアビリティが与える範囲攻撃は以前よりも、5%増加した頻度で発生し、ダメージ量もデフォルト攻撃よりも20%増加しています。
    • 不意打ち:このアビリティが破砕(強)を適用しなくなりました。
      代わりに、プレイヤーキャラクターがこのアビリティを敵の背後または側面に対して使用した場合、敵の物理耐性が5%低下します。
      この効果は累積しませんが、常に最大値での効果を発生させます。

      開発者のコメント
      他の変更と同様に、この作業はナイトブレイドがアビリティ内でより短い持続時間を有するように追加されました。
      「標的捕捉」は主に「破砕(強)」、または「侵害(強)」へのアクセスを得るためのクラスの手段として存在するため、主なアビリティの変異が同じ効果を付与することは、標的捕捉が使用される上での価値を大きく減少させました。
      この効果は、武器強化「クラッシャー」と同様に、詠唱者1人に累積しないためご注意ください。

    • 刃のベール:このアビリティがランクアップしても強力になっていなかった不具合を修正しました。
      ランクⅥの総ダメージを6.6%増加しました。
  • 吸収
    • 不全:このアビリティと衰弱の変異が標準化した継続ダメージのルールセットに従うように調整しました。
      • 持続時間を8秒から10秒に拡大し、継続ダメージ量を約4%増加しました。
        これによりDPSはほぼ同じになりますが、継続時間は長くなります。
      • 減速の効果を40%から30%に縮小しました。
      • このアビリティとその変異が、詠唱したプレイヤーキャラクターに迅速(強)を付与しなくなりました。
      • このアビリティとその変異が、詠唱したプレイヤーキャラクターに迅速(強)を付与しなくなりました。
        • 拘束(変異):最初の継続ダメージと、最初の攻撃の間に2秒の遅れを追加しました。
          また、最初の攻撃のダメージ量を約25%増加させ、最初の攻撃の失われたダメージを補うために各継続ダメージの初撃のダメージを約25%増加しました。
        • 衰弱(変異):この変異が発動中にターゲットが倒された場合、マジカのコストを回復しなくなりました。
          代わりに、継続ダメージが続く間マジカ吸収(弱)を適用するようになりました。
    • 活力吸収:
      • 至近距離からの範囲攻撃の基準に合わせるため、このアビリティのダメージ量と精神力吸収の変異のダメージ量を25%増加しました。
        スキルが使うスケーリングメカニズムをより表すために、このアビリティと精神力吸収は残忍(強)ではなく、魔術(強)を付与するようになりました。
      • このアビリティと変異を、意図せず回避可能だった問題を修正しました。
        • 力の強奪(変異):このアビリティのダメージ量を20%増加しました。
          このアビリティは依然と変わらず残忍(強)を付与します。
    • 吸収攻撃:このアビリティとその変異が回復する時にクールダウンがあった問題を修正しました。
      軽攻撃と重攻撃にはすでに独自のクールダウンがあるため、この以前の相互作用では、血の月のようなセットを所有している場合、ボーナスの効果を十分に得ることができませんでした。
    • 魂の細断:このアビリティと魂の鎖の変異の効果範囲を6メートルから8メートルに拡大しました。
      • 魂の鎖(変異):この変異が継続ダメージの標準に準拠するように調整しました。
        • 最初の攻撃と継続時間の最初のダメージの間に1秒の遅延を追加しました。
        • 失われた最初の継続ダメージ量を補うために、与えるダメージ量を約4%増加しました。
          これにより、同じDPS/HPSが得られますが、バーストは少なくなります。
        • これらのアビリティがランクアップするごとに強力にならなかった問題を修正しました。
          最初の攻撃と継続ダメージの両方のダメージ量がランク1につき、1.1%増加するようになります。

    ソーサラー

    • 闇魔法
      • 水晶の欠片:
        • 他の詠唱時間アビリティのラインと一致させるために、このアビリティとその変異のコストを約15%縮小しました。
        • このアビリティとその変異の最小移動時間を、450msから250msに短縮しました。
      • 闇との取引:このアビリティと闇への転向の変異が沈黙している間に詠唱された場合、リソースに戻ることができない、または回復する問題を修正しました。
      • 包囲:このアビリティとその変異の移動不能の継続時間を4.5秒から4秒に縮小しました。
        • 破滅の監獄(変異):切断や衝撃のような他の範囲攻撃の即時攻撃できるアビリティと一致させるために、爆発のダメージ量を約82%増加しました。
      • 魔法無効化:
        • このアビリティがエリア内の範囲攻撃のアビリティを抑制し続けることができない問題を修正しました。
        • このアルティマの機能をより分かりやすく説明するために、ツールチップを更新しました。
    • デイドラの召喚獣
      • デイドラの呪い:このアビリティとその変異の範囲攻撃の爆発がブロックできていた問題を修正しました。
        元々ターゲットはダメージをブロックできなかったため、これはアビリティの範囲攻撃のみを指していることにご注意ください。
        • デイドラの獲物(変異):このアビリティのランクアップの機能を改善しました。
          • ランクアップごとに爆発のダメージ量が1.1%増加するのではなく、アビリティがランクアップするにつれ、コストが下がるようになりました。
            最終コストは2430から2160に減少しますが、変更前に与えていたダメージ量よりも3.3%少ないダメージを与えます。
          • 重攻撃に組み込まれているペットの挑発機能と類似した機能をこのアビリティに追加しました。
            プレイヤーキャラクターのアクティブ状態のペットは、デイドラの獲物を使用して標的に優先順位を付けます。
          • このアビリティのペットのダメージボーナスを55%から40%に縮小しました。
          • 無常なる使い魔を召喚のダメージパルスが、このアビリティの影響を受けていなかった問題を修正しました。
            その変異したアビリティである獰猛な使い魔はすでに、正常に作用しているためご注意ください。
        • 高硬化結界:このアビリティが20%のボーナスではなく、40%のボーナスを獲得していた問題を修正しました。
          以前のボーナスでは、体力制限の50%を回避することはできなかったため、すでにそのボーナスを超えている場合、パワーに変化はありません。
      • 嵐の召喚
        • ボルトエスケープ:このアビリティとその変異が壁の向こう側から標的を気絶させることができていた問題を修正しました。
          • 雷光(変異):このアビリティは最も高い攻撃能力をスケールするようになります。
            また、気絶の継続時間を1.8秒から3秒に拡大しました。
        • 稲妻形態
          • 無限の嵐(変異):この変異は、2.5秒から始まり、アビリティが進むにつれランクアップするのではなく、迅速(強)を即座に4秒付与するようになります。
            このアビリティのダメージ量は1ランクごとに1.1%強くなり、ランクⅥで3.3%のダメージ量増加が最大値となります。
        • 稲妻の飛散:このアビリティとその変異の持続時間を6秒から8秒に拡大しました。
          • 流体電撃(変異):この変異は12秒続き、さらに4秒の持続時間が与えられるようになりました。
          • 稲妻の氾濫(変異):この変異のダメージ量を5%増加しました。
        • 魔術師の憤怒:
          • 他の処刑アビリティと一致させるために、このアビリティとその変異の範囲攻撃のダメージ量を20%増加しました。
          • 最初の攻撃が回避されているにも関わらず、このアビリティの爆発も回避されていた問題を修正しました。
            最初の攻撃がターゲットに到達した場合、ターゲットは爆発を回避することができなくなります。
            • 終わりなき激昂(変異):このアビリティがとどめの一撃を発動した場合のみではなく、ターゲットがダメージを受けて5秒以内に倒れた場合も、このアビリティがマジカを回復するようになりました。
              また、マジカの回復量を約10%増加しました。
        • オーバーロード:このアビリティとその変異がチャンピオンポイントシステムの杖の達人に適切に対応するようになりました。
          また、機能性を分かりやすく説明するために、このアビリティとその変異のツールチップを更新しました。
          • パワーオーバーロード(変異):変異の特徴を改善するために、軽攻撃と重攻撃の与えるダメージ量を増加しました。
        • 嵐の精霊召喚:このアビリティとその変異が、このアビリティを詠唱したエリアでターゲットを気絶させダメージを与えなかった問題を修正しました。


      テンプラー

      • 回復の光輝
        • 焼けつく光:すでに、ブロックまたは回避された攻撃にダメージが拘束されていたにも関わらず、このパッシブのダメージを回避できていた問題を修正しました。
        • フォーカスチャージ:他の「溝埋め」アビリティと合わせるために、このアビリティと突き倒しチャージの変異のダメージ量を約8%増加しました。
          • 爆発性チャージ(変異):この変異は攻撃を範囲攻撃に変換するため、至近距離からの範囲攻撃のアビリティの基準と合わせるように、この変異のダメージ量を約15%増加しました。
          • 突き倒しチャージ(変異):アビリティによって妨害されるとよろめきの効果が終了するまで、このアビリティとその変異である爆発性チャージが打破できなかった問題を修正しました。
            このアビリティとその変異は、ターゲットが妨害されると自動的にフラフラ状態を適用するため、妨害されることなく、常にターゲットにフラフラ状態を適用するようになりました。
        • 貫通ジャベリン:キリのいい整数にするため、このアビリティとその変異が付与する気絶の継続時間を拡大しました。
          これにより、基本となるアビリティとオーロラジャベリンのスタンの継続時間は1.8秒から2秒になり、呪縛のスタンの継続時間は3.5秒から4秒になりました。
          • オーロラジャベリン(変異):パッシブの攻撃範囲を拡大しなければ、ダメージボーナスの上限に達することができなかった問題を修正しました。
            プレイヤーキャラクターと標的の間1メートルごとに2%強くなり、20メートルで40%まで強化するようになります。
        • 穿刺攻撃:このアビリティとその変異の詠唱時間を1.1秒から1秒に縮小しました。
          新しい数字を祝福しましょう!
        • 全周薙ぎ払い:このアビリティとその変異の半径を6メートルから8メートルに拡大しました。
          • 強化薙ぎ払い(変異):この変異の生存性ではなく、与えるダメージ量を改善しました。
            最初の攻撃の後にダメージが増加され、6秒継続するようになりますが、最大6体までの敵が攻撃する度に2秒ずつ増加します。
            また継続時間中、防護(強)ではなく、強化を付与するようになりました。

            開発者のコメント
            テンプル兵はすでに彼らのスキルラインに防御目的として使用できる多数のアルティメット(ノヴァによる不自由(強)、記憶術による防護(強))を所有していますが、攻撃用のツールキットを十分所有していないと思いました。
            過去のアップデート第20弾では、三日月薙ぎ払いの効果に魔法ダメージを追加するための調整を行い、プレイヤーキャラクターの前方に表示される円錐状の攻撃範囲に存在する敵にボーナスダメージが与えらるボーナスメカニズムを追加しました。
            また、物理ダメージ(変異)のダメージ効果を増加したいと考えていましたが、他の方法にてこれを実行することに決定しました。
            現在、アビリティ全体の効果時間は攻撃を行う敵により変化し、その効果時間に応じた強化が付与されます。

        • 槍の雨:
          • このアビリティとその変異の最初の攻撃のダメージ量を約36%増加しました。
          • このアビリティと光る雨の変異の継続ダメージを約5%増加しました。
          • これらのアビリティが、ランクが上がるごとにどのように強化するのか調整しました。
            • 槍の雨:ランクが上がるごとに、アビリティ全体のダメージ量を増加します。
            • 光る雨:ランクを上げてもダメージ量は増加しなくなりましたが、その代わりにコスト消費量を拡大しました(ランクが1上がるごとにマジカが90縮小されます)。
            • 目くらましの雨:ランクが上がるごとに、アビリティ全体のダメージ量が増加します。
        • 太陽の盾:
          • 計算するのが難しい曖昧な数字ではなく、実際の値を表示するために、このアビリティとその変異のツールチップを更新しました。
          • このアビリティと輝く結界の変異を至近距離からの範囲攻撃の基準と一致させるため、ダメージ量を150%増加しました。
            まばゆい盾は、ダメージ量を上げるための追加条件があり、ダメージ量はすでに標準以上であるため、変更はありません。
          • 輝く結界(変異):このアビリティはランクが上がるごとに追加のコスト消費減少が適用されなくなりました。
            その代わりに、ランクⅣの敵の攻撃に対するボーナスシールドサイズは、敵の攻撃ごとに最大9%になります。
          • 暁の憤怒
            • 日蝕:
              • このアビリティとその変異は、スパイクアーマーや導きの手の力のような直接ダメージ攻撃を発動しなくなりました。
              • これらのアビリティに関するツールチップを更新し、常に存在していた内部クールダウンを適切に示すようにしました。
              • このアビリティとその変異のダメージ量を苦痛のメカニック(ダメージ反射)によって縮小しました。
                これはダメージにのみ関係しており、完全な暗闇の回復と不安定のコアのいずれの爆発に変更はありません。
            • 光の力:この変異のためにアビリティのランクアップを調整したので、最初の攻撃のダメージは増加しなくなりました。
              しかしその代わりに、これが変異の重点となっているため、適用した破砕(弱)と侵害(強)の効果継続時間を拡大するようになります。
              これにより、最初の攻撃でダメージ3%の損失がでますが、破砕(弱)と侵害(強)の持続時間は最終ランクの6秒から9秒になります。
            • ソーラーフレア:
              • このアビリティとその変異であるダークフレアの詠唱時間を1秒から1.1秒に延長しました。
              • 他の投射物と合わせるために、速度を増加しました。
              • より頻繁に詠唱できるという事実を補うために、ダメージ量を約37%縮小しました。
              • コスト消費量をマジカ3240から2970に縮小しました。
                • 太陽の弾幕(変異):さらにこのアビリティの遅延を取り除き、もう1回攻撃をできるようになります。
                  また、このアビリティが継続ダメージではなく、直接攻撃ダメージとなっていた問題を修正しました。
            • 太陽の炎:このアビリティとその変異が標準化された継続時間の基準に沿うように調整しました。
              合計持続時間を6.5秒から8秒に拡大し、最初の攻撃の損失を補うために、攻撃1回あたりのダメージ量を約31%拡大しました。
              これにより、全体的にほぼ同じDPSが得られますが、バーストダメージは少なくなります。
              • 吸血鬼の災厄(変異):このアビリティが10.25秒の代わりに、12秒継続するようになりました。
              • 反射の光(変異):このアビリティが最初の標的の近くの標的を発見することができる距離を4.5メートルから5メートルになりました。
          • 回復の光輝
            • 生命の息吹:このアビリティから付与する二次治癒が、詠唱者の照準線を無視して、その背後にいるプレイヤーを標的にすることができていた問題を修正しました。
            • 浄化の儀式:このアビリティとその変異は最大マジカと最大呪文ダメージではなく、プレイヤーキャラクターの最も高い攻撃能力に基づいて治癒と/またはダメージを付与するようになります。
              • 報復の儀式(変異):この変異のダメージがクリティカルで与えられなかった問題を修正しました。
            • 熟練の魔術:このアビリティがランク1.1%ではなく、ランク1につき治癒を拡大していた問題を修正しました。
            • 懺悔:死体がプレイヤーキャラクターの周りに存在しない場合、この変異がグレイアウトされ、詠唱できなくなりました。
            • 回復のオーラ:このアビリティと輝くオーラの変異のコストを削除し、最大ランクでの継続時間を20秒に拡大しました。
              この調整は属性弱体などの他のアビリティと同じカテゴリーにこのアビリティを配置するために行われました。


          ウォーデン

          • 獣王アビリティ
            • ハヤブサ神速
              • このアビリティとその変異のコスト消費量を3511から2700に縮小しました。
              • このアビリティは耐久(強)を付与しなくなりました。
              • 迅速(強)が4秒から6秒継続するようになりました。
                このアビリティは、迅速(強)の4秒持続という枠組みを打ち破るため、「ルールブレーカー」として見なされるようになります。
            • 灼熱:このアビリティとその変異はブロックされることができるようになります。
          • 緑との調和
            • 汚染されし花粉:このアビリティは、範囲内にいる敵に汚染(強)を4秒付与しなくなりました(これにより、6人のターゲット制限を回避することが可能でした)。
              その代わりに、範囲内にいる最大6人の敵にアビリティの効果が終わる、または敵が半径から離れると消滅する汚染(強)を付与するようになります。
            • 収穫:このシナジーがエリア内にいるターゲットを活発に更新しなかった問題を修正しました。
              このシナジーは他のシナジーのように機能せず、範囲攻撃の中心に最も近いプレイヤーを優先するようになりました。
              また、より使用しやすくするために、このシナジープロンプトの半径を3メートルから5メートルに拡大しました。
            • ロータスフラワー:このアビリティとその変異の治癒の効果範囲の半径を12メートルから28メートルに拡大し、グループメンバーに治癒の効果をより均等に分配するようになりました。
            • 慰めの緑:このアビリティとその変異は最大マジカと最大呪文ダメージではなく、プレイヤーキャラクターの最も高い攻撃能力に対応するようになりました。
          • 冬の抱擁
            • アークティック・ウィンド:このアビリティとその変異の継続回復を最大体力の2%から3%に拡大しました。
              これらのアビリティの治癒が各ランクごとに適切にランクアップするようになり、それらのツールチップは実際の治癒する値を示すようになります。
              • アークティック・ブラスト(変異):投射物の速度を拡大し、破壊の一撃と同じ速度に設定しました。
                また、敵に詠唱させるためのツールチップを更新しました。
              • ポーラー・ウィンド(変異):味方の治癒の半径を8メートルから12メートルに拡大しました。
            • 結晶化シールド:
              • このアビリティとその変異のランクアップのコスト消費減少を削除しました。
                通常3780のコストがかかるようになります。
              • このアビリティのシールドのサイズがアビリティがランクアップするにつれて、拡大するようになります。
              • マジカの返還が、以前の基準値ではなく、アビリティの22%になるように調整しました。
                • 結晶化スラブ(変異):この変異のダメージ反射を約55%拡大し、ドラゴンの火鱗や業火のような他の同様のアビリティと一致させました。
            • 氷結ゲート:
              • このアビリティがランクアップするごとにコスト消費が縮小しなくなりました。
                コスト消費量は変異で2701に縮小するのではなく、すべてのランクにおいて2970のコスト消費量がかかるようになります。
              • すべての変異の持続時間を30秒に効率化しました。
              • このアビリティはダメージでランクアップするようになりますが、通常ダメージを至近距離からの範囲攻撃の基準となる攻撃の値まで縮小しました。
                各変異のランクⅥは以前とダメージになります。
            • 貫く氷片:
              • このアビリティとその変異が最後のダメージ効果を付与する前に削除されていた問題を修正しました。
              • これらのアビリティが継続ダメージとしてではなく、直接攻撃として計算されていた問題を修正しました。
              • これらのアビリティが冷気状態を付与する可能性が高いことに触れるために、ツールチップを更新しました。
                • 貫く氷片と 影縫い氷片:これらのアビリティのダメージ量を30%拡大し、真冬の復讐ような他の範囲攻撃継続ダメージと一致するようにしました。
                • 真冬の復讐(変異):この変異が壁を通って敵を減速することができていた問題を修正しました。
            • 凍雨の嵐:このアビリティとその変異の減速の効果を70%から40%に縮小しました。




パッチノート v5.0.5 (4)へ続きます。


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