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パッチノート v4.3.5 (3)

種族

開発者のコメント:

開発チームが設定しているセットボーナス効果基準に対して、種族のパッシブのパフォーマンスがより一致するよう、戦闘ボーナスに関連する種族のパッシブを見直し、種族が提供してくれるユニークなゲームプレイの要素を改善しました。
%で計算されていた多くのボーナスを均一に変換したため、種族がどのようにプレイヤービルドと関わってくるかの変動は少なくなりますが、合計値のバランスを取ったため、最適化されたビルドでも同じような値を得ることができるようになります。

既存キャラクターの種族パッシブを調整できるよう、すべての種族パッシブに使用されたスキルポイントを返還しました。
ログインした時には再割り当てすることをお忘れなく!

下記では、各パッシブの元々の機能を記載しており、新しい変更がある場合は、その後に記載されています。

  • ハイエルフ
    • 攻撃の杖スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得する経験値が1%増加します。
      →変更はありません。
    • スペルチャージ:マジカ再生9%。
      →呪文の再チャージ:クラスアビリティを発動した時、マジカかスタミナの低い方を645回復します。
      この効果は6秒ごとに発動します。
      チャネルか詠唱時間のあるアビリティに使用した場合、被ダメージが5%低下します。
    • マグナスの贈物:最大マジカ10%。
      →シラベインの恩恵:最大マジカが2000増加します。
    • 属性の才気:炎、雷撃、氷結のダメージが4%増加します。
      →呪文ダメージが258増加します。

    開発者のコメント:

    今までは、ハイエルフは種族の特色を感じさせないボーナスを付与していたため、ハイエルフの才能を見せつけるリソースプールをオフ状態にしたまま、ハイエルフの運命や生得権(この場合、あなたが選んだクラスです!)に対する信仰をとらえたリソースパッシブに再設計することにしました。
    クラスアビリティを詠唱した際に、コストの一部を持続させたり返還させながら、代わりとなる魔法の力で、最も低いリソースプールを回復するようになります。
    ダメージの種類や、パッシブに対応していた属性の才気のパッシブに制限がかかっていたため、呪文ダメージの一律のボーナスへと変更し、すべてのダメージの種類や回復が効果を得るように変更しました。

  • アルゴニアン
    • 回復の杖スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、泳ぐ速度が50%増加します。
      →変更はありません。
    • 臨機応変:3%の最大マジカを得て、薬を飲むと、体力、マジカ、スタミナが4620回復します。
      →最大マジカが1000増加します。
      薬を飲むと、体力、マジカ、スタミナが4000回復します。
    • アルゴニアンの耐性:最大マジカが9%、毒と病気耐性が1485増加します。
      →最大体力が1000、病気耐性が2310増加します。
      病気のステータス効果が無効になります。
    • 自然治癒力:回復量と被回復量が5%増加します。
      →生命の癒し手:治癒の効果が6%増加します。

    開発者のコメント:

    今まで、アルゴニアンは数字で比較すると、一部の種族より2倍優れていました。
    そのため、すべての種族の特徴をそれぞれ際立たせるのと同時に、プレイスタイルが選択できるようにしたいと考えていました。
    アルゴニアンは自然な回復能力や、戦闘にとどまるためのアビリティに焦点を当てています。
    この種族の目的が何であるかについて、アルゴニアンには様々なステータスがありますが、ビジョンに沿ったものではない他の分野でのステータスはより低いものとなります。

  • ウッドエルフ
    • 弓スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、落下ダメージが10%減少します。
      →変更はありません。
    • イフレの忍耐:スタミナ再生が21%増加します。
      →スタミナ再生が258増加します。
    • 苦痛耐性:最大スタミナが6%、毒と病気耐性が1485増加します。
      →最大スタミナが2000、毒耐性が2310増加します。
      毒のステータス効果が無効になります。
    • 隠密:ステルス状態のときに発見される範囲が3メートル縮小し、ステルス状態で与えるダメージ量が10%増加します。
      →狩人の目:ステルス探知範囲を3メートル拡大します。
      ロール回避の使用後、移動速度が10%、6秒の間増加し、物理貫通力と呪文貫通力の持続時間にボーナスを1500追加しました。

    開発者のコメント:

    今までは、隠密を活用できるプレイスタイルでない場合、ウッドエルフが付与する効果がほとんど失われていたため、ウッドエルフが持つ力の大部分を、スタミナと回復の一律のボーナスに振り分けしました。
    また、ウッドエルフとカジートの隠密に関するプレイスタイルをよりはっきりと区別したかったため、ウッドエルフのパッシブを、ステルス状態の標的を狩ることに特化したパッシブに再設計しました。
    また、ゲーム内では隠密は常に同じ割合で使用されるわけではないため、不意打ちの攻撃から安全に切り抜けたり、再度位置取りを行えるように、移動速度と攻撃力が増加するよう、ロール回避を行った時にわずかなボーナスを追加することにしました。

  • ブレトン
    • 軽装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得する同盟ポイントが1%増加します。
      →変更はありません。
    • マグナスの贈物:最大マジカ10%。
      →最大マジカが2000増加します。
    • 呪文適合:呪文耐性が3960増加します。
      →呪文耐性を2310得て、マジカ再生が100増加します。
      炎上、冷気、脳振とうの効果を受けていた場合、この効果によって付与される呪文耐性が2倍になりました。
    • マジカ熟達:マジカ消費量が3%減少します。
      →アビリティのマジカ消費量が7%減少します。

    開発者のコメント:

    ブレトンという種族は、呪文詠唱の持続力により、魔法との調和の選択肢をもう一つ示しています。
    今までのコスト消費を減少するボーナスは他の種族のボーナスによって存在感が薄れていたので、彼らの主な特徴として、このボーナスを目立たせたいと思いました。
    これに加えて、ボーナス効果の大部分は持続力と呪文耐性に分散されており、メインとなる1つのテーマに焦点を当てることが困難になっていました。
    そこで私たちは、ブレトンの呪文耐性のパッシブの影響力を少しだけ弱くなるように調整し、ブレトンをマジカを持続する真のマスターにするために、いくつかの回復を追加しました。
    これは、レッドガードの持続力を取るか、またはオークの素晴らしいダメージを取るか、という選択肢に似ています。

  • ダークエルフ
    • 二刀流スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、溶岩からのダメージが50%減少します。
      →変更はありません。
    • 精力:最大スタミナとマジカが6%増加します。
      →最大スタミナとマジカが1875増加します。
    • 炎耐性:3%の最大マジカと2079炎耐性が増加します。
      →炎耐性が2310増加します。
      炎上のステータス効果が無効になります。
    • 破壊の系譜:炎ダメージが7%、氷結と雷撃ダメージが2%増加します。
      →破滅:武器ダメージと呪文ダメージが258増加します。

    開発者のコメント:

    ダークエルフは刀や魔法を巧みに扱うことで悪名高く知られていますが、彼らの今までのパッシブは魔法の部分を特別扱いし、他の多くのマジカの種族よりもあまりにも優れていました。
    ダークエルフに、マジカとスタミナのバランスの取れたボーナスを与えることによって、あらゆる役割を十分にこなせるようにすることで、彼ら本来の多様性を表現したいと思いました。
    純粋に特化された種族と比較すると、ダークエルフが与えるダメージ量は少し低いですが、追加されたボーナスを活用することで、他のリソースプールへ追加ボーナスが付与されます。

  • インペリアル
    • 片手武器と盾スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得するゴールドが1%増加します。
      →変更はありません。
    • 頑丈:最大体力が12%増加します。
      →最大体力が2000増加します。
    • コンディション:最大スタミナが10%増加します。
      →インペリアル魂:最大スタミナが2000増加します。
    • レッド・ダイアモンド:近距離攻撃で10%の確率で最大体力を6%回復します。
      →直接ダメージを与えると、体力、マジカとスタミナが333回復するようになりました。
      この効果は5秒のクールダウンを有するようになりました。
      また、このアビリティが防御/バッシュのアビリティのコストを3%減少するようになりました。

    開発者のコメント:

    私たちは今までのインペリアルのパフォーマンスに比較的満足していましたが、レッド・ダイアモンドをより強調させ、様々なプレイスタイルができるようにしたかったのです。
    攻撃に特化していない方向づけられたビルドでさえも、コスト軽減以外の少しのボーナスを得ることができるようになりました。
    また、今までの体力に寄せられていた値を3種類のリソースに分配することで、戦闘で生存することに完全に特化したビルドではなく、様々なビルドで使用できるようにしました。

  • カジート
    • 中装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、スリの成功率が5%増加します。
      →変更はありません
    • 軽快:体力再生が20%、スタミナ再生が10%増加します。
      →丈夫:体力再生を100増加し、スタミナとマジカ再生を85増加します。
    • 隠密:ステルス探知範囲を3メートル縮小し、ステルス状態で与えるダメージ量が10%増加します。
      →月の祝福:最大体力、マジカ、スタミナが825増加します。
    • 殺戮:武器クリティカル率が8%増加します。
      →猫の待ち伏せ:クリティカルダメージと回復が10%増加します。
      ステルス探知範囲が3メートル縮小します。

    開発者のコメント:

    カジートの種族のボーナスは、数値的に魅力的で無かったため、1つのものに特化することがなく全体的に改善したいと思いました。
    カジートという種族は彼らの文化に多様性が根差していることから、スタミナベースのステータスだけではなく、すべての最大ステータスと回復に対して適度なボーナスを付与することによって、全体的にカジートの本質を表現したいと考えました。
    これに加え、武器クリティカル率のボーナスを元々のパッシブであるクリティカルヒットのダメージに再設計し、また、このボーナスは回復にも影響を与えるようになり、すべてのビルドに関わるようになりました。
    PvEとPvPの戦闘間でのクリティカル率には非常に極端な相違があったため、クリティカル率のボーナスから、クリティカルダメージと回復へのボーナスに変更することで、すべてのゲームプレイ間でのバランスがより良くなりました。

  • ノルド
    • 両手武器スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、飲み物による効果の持続時間が15分増加します。
      →変更はありません。
    • 屈強:最大スタミナが6%、体力再生が20%増加します。
      →最大スタミナが1500増加します。
      ダメージを受けると、5アルティマを得ます。
      この効果は10秒ごとに発動します。
    • 氷結耐性:最大体力が9%、冷気耐性が2079増加します。
      →最大体力が1000、冷気耐性が2310増加します。
      冷気のステータス効果が無効になります。
    • 無骨:ダメージが6%減少します。
      →物理耐性と呪文耐性が3960増加します。

    開発者のコメント:

    インペリアルに似ているノルドは、攻撃よりも防御に焦点を当てた頑丈な種族の1つになるはずでした。
    そこで私たちは、すべてのプレイスタイルにボーナス効果を付与しながらその点を改善したいと思っていました。
    体力回復のボーナスはこの計画には適していなかったので、アルティマの生成を発動する条件を変更することで、ノルドの戦闘復帰の早さを表現しました。
    さらに、ノルドのユニークなダメージ軽減が耐性と同等になるよう変更したため、耐性の上限に到達したい人は今までとほぼ同じ強さで新しいビルドを作れるでしょう。

  • オーク
    • 重装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%、獲得するインスピレーションが10%増加します。
      →変更はありません。
    • 屈強:最大体力と最大スタミナが6%増加します。
      →最大スタミナが2000増加します。
    • ひるまぬ怒り:被回復力が5%、体力再生が20%増加します。
      →このパッシブは最大体力1000を付与し、武器でダメージを与えた場合、最大600回復します。
      クールダウンは4秒です。
    • 俊足の戦士:近接攻撃が4%増加、ダッシュのコスト消費が12%減少、ダッシュの速度が10%増加します。
      →武器ダメージが258増加します。
      ダッシュアビリティの消費が12%減少し、ダッシュしている時の移動速度が10%増加します。

    開発者のコメント:

    オークは気性の荒い種族として設計されており、彼らの勢いや相手を圧倒することに主に焦点を当てています。
    オークのプレイスタイルにその実感をもたらすために、オークの防御ステータスを減らし、その分を攻撃ステータスで補ったり、発動するために攻撃の要素を必要とするようにしました。
    さらに、今までのオークの攻撃力へのボーナスは近接ビルドのみを対象としており、近接ビルドでまだ使用されている多数のアビリティに対応できていなかったため、攻撃力へのボーナスをすべての攻撃的なプレイスタイルに使用することができるボーナスへと変更しました。

  • レッドガード
    • 片手武器と盾スキルラインが15%増加し、食べ物による効果の持続時間が15分延長します。
      →変更はありません。
    • 活気:スタミナ再生が9%増加します。
      →軍隊訓練:武器アビリティによるコスト消費が8%減少します。
      また、プレイヤーキャラクターに適用された減速の効果を最大15%減少します。
    • コンディション:最大スタミナが10%増加します→最大スタミナが2000増加します。
    • アドレナリンラッシュ:近接攻撃でダメージを与えるとスタミナが792回復します。
      この効果は5秒ごとに発動します。
      →直接ダメージを与えると、スタミナが950回復します。
      この効果は5秒ごとに発動します。

    開発者のコメント:

    レッドガードはまさに他の種族が目指すべき代表的な種族であるため、一部の他種族を再設計する際に一般的なガイドラインとして使用しました。
    キャラクターを作成する時に、魅力的でよく考えこまれた選択肢になるようなボーナスを強化する、他とははっきり異なるプレイスタイルがレッドガードにはあるからです。
    しかし、レッドガードのパッシブには多くの制限があることに気づいたため、他のプレイスタイルでもよりプレイしやすくするために改善したいと思いました。
    レッドガードのいくつかのスタミナ再生パッシブをアドレナリンラッシュにまとめ、スタミナビルドだけではなく、すべてのビルドに影響する新しいパッシブを追加し、レッドガードの文化の中では、人生の早い段階である青年期を武道の訓練に費やすということを強調しました。

    チャンピオンシステム

  • チャンピオンポイントシステムの各ツリーに使用された最初の100ポイントから付与されるステータスが20%増加することをより明確に反映するように、モディファイアと相互作用する最大体力、マジカ、スタミナの計算方法を更新しました。
    今まではこの20%は、基本ステータス、属性、付呪、アイテムセットの2~4部位目のボーナスにのみ適用されていました。
    この変更後、固定値ステータス増加の全ソースが影響を受けるようになります。
    消費可能な食べ物や飲み物、アイテムセットの5部位目のボーナス、パッシブが、20%の増加によって適切な影響を受けるようになります。
    • これは乗法のボーナスではなく、他のモディファイアがあるチャンピオンポイントの追加的なボーナスとなるためご注意ください。
      プレイヤーキャラクターが、いくつ他の%モディファイアを持っているかに応じて、値が変化する可能性があります。

    アイテムリスト&アイテムセット

    アイテムセット

  • 各条件の中で、複数のアイテムセットが最もダメージを受けた標的を優先していなかった問題を修正しました。
    下記のセットが、中心位置に最も近いプレイヤーやアビリティの詠唱者ではなく、最もダメージを受けたプレイヤーを優先するようになりました:
    • アルマレクシアの慈愛
    • ドラウグルズレスト
    • 夜の炎

    開発者のコメント:

    範囲回復アビリティは、近くにいる最も体力の低い仲間を対象としますが、範囲攻撃アビリティは、攻撃が発生した地点から一番近い敵を対象とします。
    知れば知るほど、必要なものは少なくなりますね!

  • 下記のアイテムセットから付与される脆弱(弱)が、デバフではなくバフとみなされていた問題を修正しました。
    現在、これらのアイテムセットは、正常にデバフを付与するようになます。
    変更を追加したアイテムセットは以下の通りです:
    • 完全なる魔術師
    • 大親征
    • スカベンジングの殺到
    • 博学の魔術師
  • 致死の一撃:
    • 丈夫ではなく健康の特性をもった中装鎧のセットをドロップするようになりました。
    • 致死の一撃を発動できる武器が、攻撃用重装鎧箱からドロップしていた問題を修正しました。
      致死の一撃を発動できる武器は、正常に攻撃用中装鎧箱からドロップするようになりました。
      また、このセットは、ヴラスタルスではなくブルーマで出現するようになりました。
  • デッドウォーターの奸智:1回のキルでこのセットから複数の効果を獲得できていた問題を修正しました。
    • このセットを装備しているプレイヤーが複数名いて、同じ標的を倒した時には今まで通りアルティマが生成されます。
  • エンジンのガーディアン:このセットが体力を消費するアビリティから発動できなかった問題を修正しました。
  • 奇襲の戦略家:
    • 標的に横、または背後から攻撃した際に、武器ダメージ400を獲得できるようになりました。
    • このアイテムセットが回復効果を増加させていた問題を修正しました。

    開発者のコメント:

    魔法戦略家のアイテムセットを作成した後、位置取りを強調しているユニークなメカニクスのビルトでありながら、スタミナベースのキャラクターに基づいたスタミナとのよりよい比較対象となるように再調整することにしました。
    このセットは範囲攻撃を依然として適用する可能性があり、魔法戦略家よりも値が低くなることがあるためご注意ください。

  • グロスダール:このセットからのダメージを防御できていた問題を修正しました。
  • 無慈悲なチャージ:このアビリティの継続ダメージ効果を防御できていた問題を修正しました。
  • 疫病の運び手:
    • 疫病の運び手のスキーヴァーの死体がスキーヴァーの投射物の範囲を正常に表示するようになりました。
    • 疫病の運び手が4つではなく5つの投射物を発射するようになりました。
    • 疫病の運び手が1.5秒ではなく1秒の遅延の後に発射するようになりました。

    開発者のコメント:

    疫病の運び手は、カウンタープレイが多いDPSセットにしては、与えるダメージ量が比較的低いです。
    少なくとも1回はポイズンショットで敵をより確実に攻撃できるよう、最初の一撃の遅延を減らし、CCアビリティがある疫病の運び手の組み合わせを促すために投射物の数を増加しました。
    これらの変更により、疫病の運び手は他のスタミナダメージ発動セットのダメージの規模と、より一致するようになります。

  • ルクガムズの守衛:このセットから召喚されるドゥエマーの蜘蛛の機能を再設計しました:
    • ドゥエマーの蜘蛛が回復しようとしているターゲットについていこうとしなくなり、回復の効果が失われることがなくなりました。
    • ドゥエマーの蜘蛛が標的にされなくなり、敵の攻撃のいいなりにならないようになりました。
    • ドゥエマーの蜘蛛が効果継続中ずっと召喚されたままとなり、効果継続中、適切な回復量とスタミナ量を付与するようになりました。
  • 苦痛の戦士:これらのアイテムタイプが付与することができない近接軽攻撃を発動することから、このアイテムセットが弓と杖をドロップしなくなりました。
  • 頑強な英雄:初めにマイナス効果を無効化することを必要とせず、特定の浄化アビリティを詠唱をすると、このアイテムセットが発動していた問題を修正しました。
    このアイテムセットの効果は、プレイヤーキャラクターが詠唱した浄化アビリティでマイナス効果が正常に無効化された時のみに、発動します。
  • 有毒ショット:このセットからの継続ダメージ効果を、防御や回避できていた問題を修正しました。



  • パッチノート v4.3.5 (4)へ続きます。


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