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アップデート第21弾で行われる種族に関する変更のご紹介(2/27 09:00更新)

(2019/2/5 18:00 追記)
エルダー・スクロールズ・オンライン 日本語版 運営チームです。

アップデート第21弾で実装予定の種族のバランス変更について
アカウント1つにつき、無料で1度のみ種族を変更可能を行う予定でしたが
検討を行った結果、「名前変更トークン」「種族変更トークン」をアカウント1つにつき、3つずつ無料で付与を行います。

付与は、アップデート第21弾でのメンテナンス実施後にアカウントに自動追加予定です。

またメンテナンス終了後、「種族変更トークン」と「名前と種族変更トークン」のパックを
期間限定で割引価格で販売も予定しております。
こちらもぜひご利用ください。

エルダー・スクロールズ・オンライン 日本語版 運営チームです。

ESO英語版公式サイトに掲載された、アップデート第21弾で行われる種族に関する変更についてご紹介します。


問題の提起

アップデート第21弾で種族に対する様々な変更を行うことを決めた大きな理由と、この変更が及ぼす影響を理解していただくため、これからお話しします。


  1. 今現在、種族やクラスの組み合わせを選択する効果的なオプションがありません。
    • これは主に、多くの種族のボーナスは一律ではなく、ステータスをパーセンテージ単位で上昇させているためです。
      つまり、種族は、プレイヤーの皆様があまり注視していなかったステータスにボーナスを与え、かつ、そのボーナスも目に見える影響がほとんどなかったということです。

  2. 多くの種族ボーナスは、幅広く適用することができません。
    • 種族から付与される多くのボーナスが、特定のダメージタイプや効果発動の状態など、適用要件を狭めていました。
      例えば、オークが付与するボーナスは、すべての物理攻撃に対してではなく、近接攻撃に対してだけ適用されています。

  3. すべての種族が、非常にユニークなゲームプレイ要素をもたらしているわけではありません。
    • 特定のステータス効果に対する耐性や隠密状態など、ユニークですが影響度が小さいボーナスを付与する種族もあります。
      しかし、すべての種族がこのような影響度の小さなボーナスを付与しているわけではありません。
      さらには影響度の大きなボーナスを付与する種族もあり、その観点から言えば、多くの防御パッシブは同等ではないと言えます。
      例えば、アルゴニアンの臨機応変のパッシブとインペリアルのレッド・ダイヤモンドを比べてみてください。

  4. 一部の種族は、他の種族と比べて、戦闘時のパワーが数字的にあまりにも差があるように見受けられます。
    • 一部の種族間での差は非常に大きく、戦闘において、一方の種族は遅れを取っているとも感じますし、もう一方の種族は戦闘に優れているとも言えます。

まとめると、種族の選択は、ESOというゲームの信念でもある「自由」に対して非常に大きな要素であるため、今回のアップデートで種族のバランス変更に、より焦点を当てることにしたのです。
私たちは選択の範囲を拡大することで「自分のプレイスタイルや理想的なビルドは何だろう?」という疑問を抱えているプレイヤーに、幅広い答えに辿り着けるためのオプションを提供したかったのです。
特定のプレイスタイルだけにもっぱら焦点を当てている1つの種族を選ぶのではなく、個人レベルで種族を選べるようになります。


目標及び改善の過程

  1. タンク、ヒーラー、アタッカーなどのそれぞれの役割に対して種族を選ぶ時の効果的なオプションをより多くします。
    • 多くのプレイスタイルには、そのプレイスタイルで実行可能なオプションがたった1つしかなかったため、この目標は今回の変更での一番大きな目標の1つでした。
      パーセンテージ単位のボーナスを一律に変換し、すべてのプレイスタイルに対して同様のボーナスを付与するようにしました。
      この一律の値は、別の%単位で計算されるようになるため、ビルド間での差が少なくなります。
      また、多くのパッシブの相互作用と効果発動の条件を広げたため、より多くのビルドがパッシブと連動するようになり、多様性が拡大しました。

  2. ボーナスが同等の条件下で付与するパワーの合計値と比べ、セットボーナスの効果を使用してそれぞれの種族が付与する全体的なパワーを均等にします。
    • ボーナス数値のバランス調整は、次のような過程を経ています。ボーナスが付与する合計のパワーを確認し、この合計のパワーをアイテムセットの2部位目~4部位目が付与するボーナスと比べることで、このシステムが成り立ちます。例えば、プレイヤーキャラクターの2000のスタミナと、1096ある2部位目のボーナスのスタミナの値を比較したとします。この場合、2000/1096 = 1.82のセットボーナス効果があるということです。この過程を、種族が付与するすべてのボーナスに対して行ったため、種族が付与するすべてのボーナスは、ほぼ均等となっているでしょう。
    • 種族が付与する合計のパワーに対して理にかなった標準を見出すことにし、それぞれのパッシブが付与するパワーに割り当てました(6.5部位目のセットボーナスとほぼ同一)。私たちの目標として、以前のレッドガードとアルトマーのバージョンを使用しました。また、一部のハイブリッドの種族はパワーが分かれているため、わずかに高い値が設定されていることにご注意ください。ほとんどの種族は、この計算に沿ったバフが適用されています。

  3. それぞれの種族がもたらすユニークな感覚やゲームプレイのパターンを維持、及び向上させます。
    • すべての種族が、特有の方法を用いてゲームで活躍するようになります。これは、新しくて小さいけれどもユニークなボーナスが付与される、または、中核をなすパッシブを改善する、ということです。この小さいボーナスは、ちょっとした趣向として実装されているため、すべてのビルドで機能するわけではない、ということにご注意ください。

  4. レベルアップした時に、種族パッシブのアンロック順を変更します。
    • レベルアップをした時に、すべての種族がほぼ同じ割合でパワーアップするようにしたかったため、いくつかのパッシブをアンロックする順番を再構築しました。あまり強力でないパッシブは先にアンロックでき、より強力で特徴的なパッシブは後のレベルでアンロックできます。このようなパッシブをすでにアンロックしている場合、すべての種族のスキルポイントを返還する予定です。すでに獲得しているパッシブを、もう一度アンロックする必要はありません。

  5. ESOの、豊富で確立された伝承やストーリーに沿ったまま、上記の目標を達成します。
    • この目標はより困難なものでしたが、他のチームと取り組むことができる新たな機会を得ることができたため、刺激的なタスクでもありました。種族間の違いを強調させるボーナスを作成するため、私たちはESOの豊富で確立された伝承を掘り下げました。つまり、それぞれの種族がどのようにESOの世界に関わっているかが語られているストーリーがあるため、ゲームのあらゆる点において、すべての種族のバランスを完全に均等にしなかった、ということです。ノルドは攻撃に優れた丈夫な種族で、ハイエルフは魔法を操ることを得意としています。この両方の種族に同じようなバランス調整を行った場合、それぞれの種族のユニークな特徴が失われていたことでしょう。

特定の変更(2/27 09:00更新)

ESOに登場するタムリエルの種族をどのように表現するかを決める私たちの思考プロセスは、下記「開発者からのコメント」で確認できます。
もし私たちがタムリエルの実際の住人と話すことができれば、彼らの性格について意見を交換することができるでしょう。
それぞれのパッシブについて、前半部分では現在の効果、後半部分では、(実装されるものがあれば)実装予定の変更について説明されています。


ハイエルフ
  • 攻撃の杖スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得する経験値が1%増加します。
    →変更はありません。
  • スペルチャージ:マジカ再生9%。
    →呪文の再チャージ:クラスアビリティを発動した時、マジカかスタミナの低い方を645回復します。この効果は6秒ごとに発動します。チャネルか詠唱時間のあるアビリティに使用した場合、被ダメージが5%低下します。
  • マグナスの贈物:最大マジカ10%。
    →シラベインの恩恵:最大マジカが2000増加します。
  • 属性の才気:炎、雷撃、氷結のダメージが4%増加します。
    →呪文ダメージが258増加します。

開発者のコメント

ハイエルフの文化には、運命や生得権に対する信仰が深く浸透しているため、彼らの秘めたる力やクラスを活かすアビリティに焦点を当てたパッシブを実装したかったのです。
クラスアビリティを発動した時にユニークなリソースを付与することで、ハイエルフの文化を本当に感じ取れ、一律だった今までの回復ボーナスよりずっと魅力的にすることが可能になります。
また、ハイエルフは強力な呪文詠唱者として有名であるため、ハイエルフが強力なアビリティを唱えている時は、この種族がより強力であると感じることができるようにしたかったのです。



アルゴニアン
  • 回復の杖スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、泳ぐ速度が50%増加します。
    →変更はありません。
  • 臨機応変:3%の最大マジカを得て、薬を飲むと、体力、マジカ、スタミナが4620回復します。
    →最大マジカが1000増加します。
    薬を飲むと、体力、マジカ、スタミナが4000回復します。
  • アルゴニアンの耐性:最大マジカが9%、毒と病気耐性が1485増加します。
    →最大体力が1000、病気耐性が2310増加します。
    病気のステータス効果が無効になります。
  • 自然治癒力:回復量と被回復量が5%増加します。
    →生命の癒し手:治癒の効果が4%増加します。

開発者のコメント

アルゴニアンは生まれつき順応性がある生き物で、周囲に適応し、自分自身を環境へと馴染ませます。
強力な病気効果を払いのけるアルゴニアンのアビリティは、彼らを撃破することを困難にし、ヒストと彼らの繋がりは、アルゴニアンの生に対する意識を強化してくれます。
回復力へのボーナスは、自分自身や味方の回復に恩恵を授け、薬を飲んだ後のリソース回復は、アルゴニアンが戦闘を続けられる手助けとなります。
アルゴニアンの役割が何であれ、回復や戦闘に復帰するためのアビリティは、尊敬に値するものです。


今までのアルゴニアンは、あまりにも多くのステータスを付与し、数字で見ると、他の種族よりも2倍も強力な種族でした。
アルゴニアンのボーナスには一貫性がなかったため、この点に関しては、私たちがすべての種族に与えたかったユニークな感覚とは異なっていました。
今後、アルゴニアンは、いくつかの傑出したステータスを所有する一方で、ステータスが縮小された部分もあります。


ウッドエルフ
  • 弓スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、落下ダメージが10%減少します。
    →変更はありません。
  • イフレの忍耐:スタミナ再生が21%増加します。
    →スタミナ再生が258増加します。
  • 苦痛耐性:最大スタミナが6%、毒と病気耐性が1485増加します。
    →最大スタミナが2000、毒耐性が2310増加します。
    毒のステータス効果が無効になります。
  • 隠密:ステルス状態のときに発見される範囲が3メートル縮小し、ステルス状態で与えるダメージ量が10%増加します。 →狩人の目:ステルス探知範囲を3メートル拡大します。移動速度が10%、6秒の間増加し、物理貫通力と呪文貫通力の持続時間にボーナスを1500追加しました。
    • 隠密のパッシブに変更を行う理由について簡単に説明します。
      今までは、このパッシブはカジートとウッドエルフが使用可能でしたが、それぞれが互いに異なると十分に感じることはできませんでした。
      また、ゲームにおいて、隠密は万能なメカニクスではないため(タムリエルにいる多くの敵は、コソコソ動き回られても、嫌な気持ちになったりしません!)、このパッシブからいくつかの特徴を削除し、その代わりの他のパッシブへと組み込みたかったのです。
      しかし、このゲームメカニクスをサポートしたくもあったため、この隠密のパッシブを、ウッドエルフバージョンとカジートバージョンに分けることにしました。

開発者のコメント

ヴァレンウッドの深い森は、ウッドエルフの狩りのアビリティの重要性を強く象徴しているため、彼らには潜在脅威を検知する、天性の才能が備わっています。
素早く反応し、自然の毒に熟知しているウッドエルフは、長く生き延び、敵となる相手を出し抜くことができます。
このようなウッドエルフの特徴は、巧みに戦闘に従事した時の彼らの天性のスピードブーストや、比類なきスタミナ再生で明らかになっています。


ブレトン
  • 軽装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得する同盟ポイントが1%増加します。
    →変更はありません。
  • マグナスの贈物:最大マジカ10%。
    →最大マジカが2000増加します。
  • 呪文適合:呪文耐性が3960増加します。
    →呪文耐性を2310得て、マジカ再生が100増加します。
  • マジカ熟達:マジカ消費量が3%減少します。
    →アビリティのマジカ消費量が7%減少します。

開発者のコメント

ブレトンは誇り高き種族で、魔法の特質にうまく同調しています。
アルケインのアビリティと、ブレトンの生まれながらの忍耐力を組み合わせると、強力な呪文を払いのけ、自分のアビリティで立て続けに反撃に転じることができます。
これは、ブレトンのマジカプールへのボーナスと、高い呪文耐性で証明されています。
少しの遅れもなく立て続けに呪文を唱えるアビリティがあるため、ブレトンは恐れられる種族となるでしょう。


ダークエルフ
  • 二刀流スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、溶岩からのダメージが50%減少します。
    →変更はありません。
  • 精力:最大スタミナとマジカが6%増加します。
    →最大スタミナとマジカが1875増加します。
  • 炎耐性:3%の最大マジカと2079炎耐性が増加します。
    →炎耐性が2310増加します。
    炎上のステータス効果が無効になります。
  • 破壊の系譜:炎ダメージが7%、氷結と雷撃ダメージが2%増加します。
    →破滅:武器ダメージと呪文ダメージが258増加します。

開発者のコメント

ダークエルフは最も過酷な条件の中で繁栄することができる洗練された種族です。
賢く素早い彼らは、剣や魔法に精通しているので、2つの攻撃手段をうまく切り替えるという、素晴らしい長所がもたらされます。
武器と呪文のダメージ、そしてマジカとスタミナのバランスのとれたボーナスを付与することによって、ダークエルフはどんな役割も果たすこともできるので、彼らの生まれながらの狡猾さや多才さが示されるでしょう。


インペリアル
  • 片手武器と盾スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、獲得するゴールドが1%増加します。
    →変更はありません。
  • 頑丈:最大体力が12%増加します。
    →最大体力が2000増加します。
  • コンディション:最大スタミナが10%増加します。
    →インペリアル魂:最大スタミナが2000増加します。
  • レッド・ダイアモンド:近距離攻撃で10%の確率で最大体力を6%回復します。
    →直接ダメージを与えると、15%の確率で自身を1750回復します。
    防御/バッシュアビリティのコストが5%減少します。

開発者のコメント

頑丈で、生まれつき逞しいインペリアルの種族は、戦闘や文化における1つの秩序です。
どんな困難が彼らに直面していても、彼らは強くあり続け、団結しています。
これは、気質に対する強力なボーナスと、プレッシャーを押しのけるアビリティによって強調されています。


カジート
  • 中装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、スリの成功率が5%増加します。
    →変更はありません
  • 軽快:体力再生が20%、スタミナ再生が10%増加します。
    →丈夫:体力再生を100増加し、スタミナとマジカ再生を85増加します。
  • 隠密:ステルス探知範囲を3メートル縮小し、ステルス状態で与えるダメージ量が10%増加します。
    →月の祝福:最大体力、マジカ、スタミナが825増加します。
  • 殺戮:武器クリティカル率が8%増加します。
    →猫の待ち伏せ:クリティカルダメージと回復が10%増加します。
    ステルス探知範囲が3メートル縮小します。

開発者のコメント

カジートは、どんな人生をも受け入れられる天賦の才能を持った、好奇心をそそられる多才な種族の1つです。
月の導きの下、すべてのリソースにバランス良くボーナスが付与されるカジートは、どんな役目をも果たします。
また、私たちは、カジートが逃げ口上と策略に対していかに敏感であるかをより忠実に再現したかったため、カジートの成長度合いを問わず、クリティカル率と隠密の可能性がさらに上昇するようにしました。


ノルド
  • 両手武器スキルラインの経験値獲得量が15%増加し、飲み物による効果の持続時間が15分増加します。
    →変更はありません。
  • 屈強:最大スタミナが6%、体力再生が20%増加します。
    →最大スタミナが1500増加します。
    ダメージを受けると、5アルティマを得ます。
    この効果は10秒ごとに発動します。
  • 氷結耐性:最大体力が9%、冷気耐性が2079増加します。
    →最大体力が1000、冷気耐性が2310増加します。
    冷気のステータス効果が無効になります。
  • 無骨:ダメージが6%減少します。
    →物理耐性と呪文耐性が3960増加します。

開発者のコメント

スカイリムから主権を握っているたくましいノルドは、生活苦に慣れています。
気質へのボーナスと、極寒をものともしないアビリティで、計り知れないダメージを吸い取ることができます。
攻撃を跳ね返すノルドのアビリティは、アルティマを得る新しいパッシブスキルで強調されています。
耐性に対してダメージを一律に減らすアビリティを変更したため、すべてのプレイスタイルでより良く計算したり、今まで以上に様々なビルドを構築することができるようになります。


オーク
  • 重装鎧スキルラインの経験値獲得量が15%、獲得するインスピレーションが10%増加します。
    →変更はありません。
  • 屈強:最大体力と最大スタミナが6%増加します。
    →最大スタミナが2000増加します。
  • ひるまぬ怒り:被回復力が5%、体力再生が20%増加します。
    →被回復力が4%増加します。
    武器アビリティでダメージを与えると、体力とスタミナが380回復します。この効果は4秒ごとに発動します。
  • 俊足の戦士:近接攻撃が4%増加、ダッシュのコスト消費が12%減少、ダッシュの速度が10%増加します。
    →武器ダメージが258増加します。
    ダッシュアビリティの消費が12%減少し、ダッシュしている時の移動速度が10%増加します。

開発者のコメント

オークは名誉と掟を重んじる種族の1つです。
攻撃的な戦闘スタイルで知られており、武器使用時に回復する新しいアビリティで戦闘し続けられるようにすることで、この戦闘スタイルを実装したかったのです。
今までのオークの近接攻撃へのボーナスは非常に限られていたため、制限をより少なくし、オークに力強さを感じてほしいと思いました。
また、オークにさらなるダメージと攻撃性を与えるため、防御力を元に戻しました。


レッドガード
  • 片手武器と盾スキルラインが15%増加し、食べ物による効果の持続時間が15分延長します。
    →変更はありません。
  • 活気:スタミナ再生が9%増加します。
    →軍隊訓練:武器アビリティによるコスト消費が8%減少します。
  • コンディション:最大スタミナが10%増加します。
    →最大スタミナが2000増加します。
  • アドレナリンラッシュ:近接攻撃でダメージを与えるとスタミナが792回復します。
    この効果は5秒ごとに発動します。
    →直接ダメージを与えると、スタミナが950回復します。
    この効果は5秒ごとに発動します。

開発者のコメント

残忍で強靭なレッドガードという種族は、その肉体的な戦闘での優れた腕前が、広く尊敬を集めています。
パッシブスキルからのスタミナ再生を削除した一方で、武器アビリティのコスト消費を減少させるボーナスを付与することで、彼らの戦闘に熟知した文化的背景を強調しました。
その代わり、彼らの強みである消耗戦を活かすために、アドレナリンラッシュで、攻撃的な持久力をさらに強化しました。


終わりに、種族のパッシブを解放するためにスキルポイントを使用していた場合、すべてのキャラクターのパッシブに使用したスキルポイントが返還される予定であるということを、もう一度お伝えしておきます。
今回の変更が実装されたら、キャラクターに新たなポイントを再度割り当てることを忘れないでください。
また、アカウント1つにつき「名前変更トークン」「種族変更トークン」を3つずつ無料で付与を行う予定です。



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