エルダー・スクロールズ・オンライン goldroad

ESO MORROWIND(モロウウィンド)- 過去の上に作り上げる

エルダー・スクロールズ・オンライン:Morrowind(モロウウィンド)のヴァーデンフェルの島々を作るとき、開発チームは全く新しい体験を生み出すため、ベセスダ・ゲームスタジオのクラシックオープンワールドRPGのアイディアを基にしました。
エルダー・スクロールズIII:Morrowind(モロウウィンド)の15周年記念に、開発チームが新旧のエルダー・スクロールズのプレイヤーの皆さま両方にとって魅力的な世界をどのように作り上げたのかを是非お読みください。


新旧プレイヤーのためのヴァーデンフェル

ダークエルフの墳墓を再現するとき、ベセスダ・ゲームスタジオの15年の歴史に匹敵するように最大の注意が払われました。
なぜなら、これはエルダー・スクロールズ・オンラインにも興味をもっているTES IIIのベテランにとって、ESOを始める最高のスタート地点となるからです。

「私達は、TES IIIのプレイヤーにも、また故郷に帰ってきた、と思っていただきたいのです」とゲームのクリエイティブ・ディレクターであるRich Lambertは話します。
「だから私達はTES IIIでみなさんが知っている全ての場所をESO : Morrowind(モロウウィンド)で再現するために多くの時間を費やしました」

一番いい例としては、あなたが一番最初に訪れる場所であるヴァーデンフェルのセイダ・ニーンです。
TES IIIでの開始地点もESO : Morrowind(モロウウィンド)のチュートリアル後に最初に訪れる場所なのです。
また、港町の木製の埠頭や「調査と税務」執務室は、オリジナルのゲームをプレイされている方にはとても馴染みがある場所に違いありません。

ESO : Morrowind(モロウウィンド)でヴァーデンフェルを作るとき、TES IIIで最も象徴的な場所を再現し、作り上げることが開発チームにとって重要でした。
あなたがエルダー・スクロールズのベテランであるなら、ヴィベク・シティ、サドリス・モラ、名家、オーディネーター、シルトストライダーなどゲームのユニークな設定を特別にしているものをさらにもう一度体験することができるのです。

「エルダー・スクロールズのプレイヤーの中には、まだエルダー・スクロールズ・オンラインをプレイする機会がなかったプレイヤーもいます。
なので、私たちはESO : Morrowind(モロウウィンド)で、彼らの興味を本当にそそりたかったのです。
また、ヴァーデンフェルに帰ってきて、まったく新しく、でもどこかなつかしい体験ができるということも示したかったのです」とLambertは話します。



昔の世界を作り上げる

ダークエルフの故郷を作り上げるには、独自の特別な課題が伴いますが、その作業はTES IIIで始まり、完了しています。

「ESO : Morrowind(モロウウィンド)でヴァーデンフェルを作り上げるとき、私たちはTES IIIから始めました」とESOのアートディレクターであるJared Carrは話します。
「高さマップをオリジナルゲームから直接取得し、それを地形を構築するための起点として利用しました。また建造物を作るために、TES IIIで主に利用されている建築スタイルを参考にしたのです。」

オリジナルのゲームの高さマップを利用することによって、開発チームはそれぞれの場所を正確に設置することができ、島々の地形を忠実に再現できるようにしました。

見慣れているものは島々のサイズや形だけではありません。
海岸から海岸へ渡っていくと、オリジナルゲームにもあったフラール家、レドラン家、テルヴァンニ家の様式を発見できます。
エルダー・スクロールズのプレイヤーの皆さんには、先人の墳墓のような場所も簡単にわかるでしょう。

「最終目標は、オリジナルゲームと世界観を取り上げ、それをより詳細に再構築することなのです。」

もちろん、ヴァーデンフェルを作るとき、開発チームは参考資料としてゲーム以外のものにも注目しました。
開発チームは、家具や小さくてよりリアルなアイテムを作成するとき、現実世界が世界観やダンマー文化の構築に影響するようにしました。

「私たちがESOで行うことは、現実世界が影響をもたらす確立された美学の組み合わせなのです」とCarrは話します。
「それが、エルダー・スクロールズを信頼できるものにしているのです。」



馴染みのあるユニークな物語

ESO : Morrowind(モロウウィンド)はTES IIIのイベントの700年前に設定されているので、その時代に合わせ、多くの変更が行われました。
特に注目すべきなのは、ダゴス・ユアと灰の嵐がまだ来ていないため、島々の動植物は全く異なっており、開発チームが新しい体験とよく知られているような地域を新しい見た目に作り上げる機会となりました。

一番いい例は、バルモラで見られるでしょう。
ESO : Morrowind(モロウウィンド)では、象徴的な街にはよく見ることのできる建物や橋がまだあることに気付くと思いますが、街は木々や密集した植物でも囲まれています。
オリジナルゲームの埃っぽい街のようなものではないのです。

さらに、開発チームには以前よりも多くの要素を、ESOの世界に追加できる技術の用意があります。
つまり、オリジナルゲームと強いつながりがある一方で、開発チームにはオリジナルゲームにあった世界の隙間を埋めるための技術がある、ということです。

Carrは、「ESO : Morrowind(モロウウィンド)で、私たちは細部の描写を多く加えることができたのです。開発時から15年経っており、私たちのゲームエンジンで、これまで以上に世界に浸透することができるのです。」とも話しています。

ヴィベク宮殿とヴィベク・シティのカントンにある壁画の複雑さや、ヴァーデンフェルの墓や野生でさまよっているモンスターを詳細なところまで見ることができるでしょう。

第二期のゲームの設定では、開発チームがシリーズの伝承のユニークな角度を開発し、まったく新しい物語を作ることができるようになります。
例えば、ESO : Morrowind(モロウウィンド)では、テルヴァンニのキノコの塔とその登場についてなど、まだエルダー・スクロールズの伝承で探求されていないものを見たり知ったりすることができるのです。



モロウウィンドへの帰還

あなたは15年ぶりにモロウウィンドに戻ってくるエルダー・スクロールズのベテランプレイヤーですか?
それとも今回初めてダークエルフの故郷を体験しますか?
最初に行きたい島はどこなのか、是非Twitterでご意見をお聞かせください。

ESO : Morrowind(モロウウィンド)の詳細はこちらから。



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