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Clockwork City

パッチノート v2.7.5(5)

【2/15 23:30 追記】

戦闘&ゲームプレイ


全体
  • 全アビリティに関して、範囲ダメージの閾値を調整しました。調整後の閾値は下記の通りです。
    • 1~6体目の標的:100%のダメージに加え、全ての追加効果が与えられます。
    • 7~24体目の標的:75%のダメージが与えられます。追加効果は付与されません(以前は50%のダメージが与えられていました)。
    • 25~60体目の標的:50%のダメージが与えられます。追加効果は付与されません(以前は25%のダメージが与えられていました)。

開発者コメント

この変更の目的は、プレイヤーがダメージを拡散させるため、固くグループを組む有効性を減少させることです。
また、同時に、範囲効果アビリティーが強力すぎるものにならないようにしています。

    • 他プレイヤーのキャラクターとの戦闘を抜ける際に、必要な時間を短縮しました。
      これまでは、30秒必要でしたが、攻撃的な行動をとらなければ6秒で退出することができます。

開発者コメント

この変更の目的は、プレイヤーが戦闘から早く離れられるようにし、目標間を移動する際、より長い時間騎乗動物に乗っていられるようにすることです。
これは、シロディールでの戦闘中に発生しているスタックの問題に対する最初の修正です。
さらなる変更の必要性に関しては、今後も検討して参ります。

    • 蓄積可能なアルティマを1000から500に縮小しました。
    • 属性ステータス効果「冷気状態」で、敵に与えられる効果が、減速から不自由(弱)に変更されました。

開発者コメント

氷結のアビリティですでに敵を減速させる効果があるので、冷気状態のステータス効果は不必要なものでした。
さらに、この変更によって、フォーカスの氷結がより防御向けの選択肢となるようにしています。

    • 属性ステータス効果「脳震とう」で、敵に与えられる効果が、不自由(弱)から脆弱(弱)に変更されました。

開発者コメント

様々な杖の種類に対して、武器としての違いを感じられるようにさらなる特性を追加しました。
火災の杖では単体の敵に対する高ダメージ、稲妻の杖では範囲効果ダメージ、氷結の杖では防御がそれぞれ焦点となっています。

    • 騎乗中に軽攻撃を仕掛けると、キャラクターが騎乗動物から降りるようになりました。
    • プレイヤーに対する無力化が切れたあとの、無力化無効のバフの持続時間が、5秒から7秒に拡大されました。
      打破による無力化無効のバフの持続時間と同等になっています。
    • 武器の切り替えを行う前に、自動で武器が鞘から抜かれるようになりました。
    • 不意打ちを仕掛けて敵を気絶させた場合に、敵に気絶のアニメーションが表示されないことがあった問題を修正しました。
    • 不意打ちで気絶させると、気絶が切れた後、標的に無力化無効の効果が与えられていなかった問題を修正しました。
    • 多数のアビリティに関するツールチップで、文法、スペル、書式の修正を行いました。
      重要なツールチップの修正点は、下記で別途ご説明しております。
    • "有効な効果"画面でアビリティに関して誤ったアイコンやプレイスホルダーのアイコンが表示されていた問題、及び、様々なプレイヤー作成によるアドオンのBuff Trackerに生じていた問題を多数修正しました。
    • 二刀流の武器を使用している際の重攻撃のアニメーションに生じていた問題を修正しました。
      現在は、アニメーションが非常になめらかに表示されるようになっています。
    • 他プレイヤーのキャラクターに対するアビリティの視覚効果の一部もしくは全部が表示されていなかった問題を修正しました。
    • 二刀流の武器ダメージと呪文ダメージを約3%拡大しました。
      二刀流中(改変なし)の武器ダメージと呪文ダメージは両手武器と同等になっています。
    • 一部の武器アビリティ(刃のクローク、斉射、属性の壁)において、武器付呪の追加効果が発動していなかった問題を修正しました。
    • 一部のアビリティ(通過儀式、血の狂気など)を使用した味方からの治癒が回避されてしまっていた問題を修正しました。
    • 武器を切り替えて、最大体力を与えてくれるアイテムセットまたはアビリティセットに変更すると、リソースが意図せず減少していた問題を修正しました。
      • 注意:マジカとスタミナに関しても同様に上記修正作業を進めています。
    • 経験値ブーストの効果をもつホリデーアビリティは他のアビリティに上書きされるようになりました。
      これにより、この種のアビリティに関して、プレイヤーが一度に有効化できるのは1つのみとなります。
    • オフラインの間は、経験値拡大の効果をもつ全アビリティの持続時間が減少しなくなりました。
      アビリティの持続時間が残った状態でログアウトした場合、効果を発動していたキャラクターで再度ログインすると残り時間はそのままになり、効果も継続します。
    • プレイヤーキャラクターの死亡後、アクセスできないようになっているはずのエリアを迂回できていた問題を修正しました。
    • エモートを使用して戦闘のアクションを非表示にできていた問題を修正しました。
    • 双子星セットを装備していない状態でも、ムンダス・ストーンの恩恵を2つ同時に得られていた問題を修正しました。

バフ&デバフ
  • デバフの新カテゴリー「マジカ吸収(弱)」を作成しました。
    このデバフでは敵に対して、攻撃者のマジカを毎秒一定量(CP160の場合、毎秒400のマジカ)回復させる効果が適用されます。

開発者コメント

この変更は、プレイヤーに自身のリソースに注意を向けてもらい、これまで以上に戦略的な方法でアビリティを使用してもらうことを目的に行われています。
これは、膨大なリソースを所持する高レベルのプレイヤーに対する初の修正です。
この問題に関しては、今後も検討を続けて参ります。

  • 回避(強):このバフのカテゴリーで与えられる回避率ボーナスを20%から15%に縮小しました。

開発者コメント

強固(強)や結界(強)に引けをとらないほど、回避(強)でもダメージ軽減の効果を上昇させたいと考えていました。
回避を使って気絶や減速のような追加効果を避けることもできるので、このアビリティは非常に強力です。

  • 威力(強):このバフのカテゴリーで与えられるクリティカルダメージボーナスをダメージの増大ではなく、追加ダメージ(他の全クリティカルダメージボーナスと同様)に変更しました。
    一方で、クリティカルダメージのボーナス値を30%から15%に縮小することで、補正を行っています。
    このバフによって付与されるクリティカルダメージボーナスの総量に変化はありません。

開発者コメント

これらのバフによって与えられるダメージボーナスは変更せずに、威力(強)と威力(弱)が同じように作用するようにしたいと考えていました。
以前は、威力(強)は50%のクリティカル修正を30%増大させていました(50×1.3=1.65)。
現在は、単純に、クリティカルダメージボーナスが追加されるようになっています(50+1.15=1.65)。
ダメージの総量に変化はありませんが、威力(強)と威力(弱)の式は同様のものになりました。

  • 威力(弱):このバフのカテゴリーのクリティカルダメージボーナスを12%から10%に縮小しました。
  • 体力吸収(弱):このカテゴリーは味方にバフを付与するものから、敵にデバフを付与するものに変更されました。
    現在は、攻撃者の体力を毎秒一定量(CP160の場合、毎秒600の体力)回復させる効果が適用されるデバフとなっています。

開発者コメント

デバフの効果を割合によるものではなく一定値に変更することで、能力ポイントの消費方法に関わらず、体力吸収がいつでも有用なものになります。
この変更で、アビリティは全プレイヤーにとって例外なくより便利なものとなるのです。


ドラゴンナイト
  • 熾烈なる炎
    • 残火(焼けつく一撃の変異):この変異のランク4で複数のドラゴンナイトが同じ標的に対して継続ダメージを与えることができていなかった問題を修正しました。
    • 火の捕縛:
      • このアビリティと変異によって付与される迅速(強)のバフの持続時間を2秒から6秒に拡大しました。
      • このアビリティと変異の効果が回避されることはなくなりました。

開発者コメント

火の捕縛の確実性を改善するための変更を行い、放射物(それに続く引き寄せも含む)を回避することができないようにしました。
これにより、ロール回避や回避(強)を使用する敵に対する火の捕縛の発動が無駄になることはなくなります。
また、強化の鎖(プレイヤーを敵に引き寄せます)の変異は他のチャージアビリティと全く同じように作用するようになります。
火の捕縛の投射物は回避不可能かつ反射不可能で、独特なものとなっているため、よりわかりやすくなるよう、ツールチップの内容を更新しました。

    • 業火:キャラクターUI上のこのアビリティと変異に関する呪文クリティカルの確率が、武器の切り替え後、誤って表示されていた問題を修正しました。
    • 溶岩のムチ:このアビリティと変異によるダメージを5%増大しました。
    • 力の軍旗(竜騎士団旗の変異):この変異では、プレイヤーが旗の内側に立っている間、12/13/14/15%の割合で、与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少します。
      以前の効果の割合は、17/18/19/20%でした。

開発者コメント

溶岩のムチは近接攻撃なので、ドラゴンナイトのPvE全体でのDPSを拡大せずに、このアビリティをより強い攻撃にしたいと考えていました。
これを実現するため、力の軍旗のボーナスを5%縮小し、溶岩のムチのボーナスを5%拡大しました。
この変更により、PvEでのダメージを拡大することなく、マジカを消費するドラゴンナイトのアビリティでPvPに与える圧力をやや大きくします。

  • 龍族の力
    • 凝結の血脈(ドラゴンの血脈の変異):
      • この変異では一定量(呪文ダメージと最大マジカによる)の回復が行われるようになりました。なお、回復量は、失った体力に応じて最大で33%まで拡大します。
      • この変異では生命力(弱)のバフは付与されなくなりました。

開発者コメント

ゲーム内で、ドラゴンナイトをほかの回復アビリティのようにドラゴンの血脈を調整し、より確実性の高いものにしたいと思っていました。
しかし、低い体力の閾値で使用するために、リスク/待機時間の応報を保持することも私たちにとっては大事でした。
なぜならば、基本の回復値があり、高い体力で使用するときには問題はありませんが、待機時間はより効率を上げます。
この増加した使い勝手を相殺するために、生命力(弱)を緑竜の血脈に移動しました。
また、体力をベースとするドラゴンナイトは強力な変異のオプションも持ちます。

    • ドラゴンの血脈:このアビリティと変異によってクリティカル攻撃ができるようになりました。

開発者コメント

ドラゴンの血脈をゲーム内の他の回復アビリティと同等のものにすることを目的に、この変更が行われました。

  • ドラゴンの跳躍:
    • このアビリティと変異によるダメージとノックバックを回避することはできなくなりました。
    • 飛行中、このアビリティと変異により、術者無力化、減速、移動不能無効の効果が与えられていなかった問題を修正しました。
    • 移動不能の間でも、このアビリティと変異を詠唱することができるようになりました。

開発者コメント

回避可能、または回避不可のアビリティを定義し、ドラゴンの跳躍は回避不可となりました。
範囲攻撃は、全体の範囲をマイナス効果で覆っているので回避可能にすべきではなく、ロール回避を試みる敵にダメージを与えるべきでした。
これはアルティメットアビリティであり、他のチャージアビリティ、または跳躍アビリティに比べて信頼性の高いアビリティにしたいと思っています。
そのため、ドラゴンの跳躍は移動不能の場合でも使用可能であり、跳躍中にこのような効果を無効にできます。

  • 獰猛な跳躍(ドラゴンの跳躍の変異):この変異では、物理ダメージではなく、炎ダメージが与えられるようになりました。
  • 緑竜の血脈(ドラゴンの血脈の変異):この変異では、耐久(弱)だけではなく、生命力(弱)のバフが与えられるようになりました。
  • 高硬化鎧(スパイクアーマーの変異):この変異によって得られるダメージシールドがプレイヤーの最大体力の10%から15%に拡大されました。
  • 鉄の肌:このパッシブアビリティのランク1によるダメージ軽減の増加量を5%から4%に縮小しました。
    • 割合の計算方法により、このランクで防御できるダメージの総量に変化はありませんのでご注意ください。

開発者コメント

防御の値は全体の総数のみとなるため、5%のボーナスは防御の50%のダメージ減少を50×1.05=52.5に増加させました。
そして、切り下げて52%となりました。この変更は獲得する正しいボーナスの数値を明確にします。
このアビリティのランク2は55%のダメージ防御と同等となる10%増加を与えます(50×1.1=55)。

    • スパイクアーマー:攻撃者がドラゴンナイトで病気または毒の武器付呪を追加した場合、このアビリティと変異によってトゲのダメージが与えられていた問題を修正しました。
    • 獰猛な鎧(スパイクアーマーの変異):この変異の継続ダメージによるダメージを約20%拡大しました。
  • 大いなる大地
    • 鬨の声:このパッシブアビリティに関するツールチップを修正しました。
      アルティマの消費に応じて回復する体力、マジカ、スタミナの数値がより正確に記載されています。
      • ツールチップ上では、小数点以下切り捨てとなっておりますので、ご注意ください。実際の回復量は、記載よりもやや多い可能性があります。
    • 黒曜石の欠片(ストーンフィストの変異):標的が初撃ダメージを防御または吸収した場合、この変異の回復効果が発動していなかった問題を修正しました。
    • ストーンフィスト:このアビリティと変異によって放たれる投射物の速度を100%拡大しました。

開発者コメント

ストーンフィストはロール回避や防御で簡単に回避したり予測したりできるので、敵の反撃が難しくなるように放射物の速度を拡大しました。


ナイトブレイド
  • 暗殺
    • 死の一閃:このアビリティと変異によるアルティマの消費量を50から70に拡大しました。

開発者コメント

ナイトブレイドの高アルティマアビリティのなかで、死の一閃はその強力さにしては、高すぎる頻度で使用可能となっています。
コストを拡大することで、現在の攻撃のポテンシャルを保ちつつ、ナイトブレイドのみなさまにこのアビリティをいつ使用すべきか、より戦術的に考えていただこうと思います。

  • 冷酷な集中力:このアビリティと無慈悲な決意の変異の追加効果である暗殺者の意志は呪文ダメージと最大マジカのスタッツにのみ応じて変動するようになりました。
  • 串刺し(アサシンブレイド):この変異のランク4の効果範囲を18メートルから28メートルに変更しました。.

開発者コメント

この変異の効果範囲を28メートルに拡大し、闘争や不全のような他のマジカを消費するナイトブレードのダメージアビリティの効果範囲と合わせました。
また、遠距離攻撃型のアビリティと合わさって作用するようにしています。

  • 恐怖の化身(戦慄の姿の変異):
    • この変異によって召喚される罠は敵のプレイヤーキャラクターからは見えなくなりました。
    • この変異によって召喚される罠で敵1体だけではなく、2体に恐怖を与えることができるようになりました。
  • 残忍な集中力(冷酷な集中力):
    • この変異の追加効果である暗殺者の懲罰は武器ダメージと最大スタミナのスタッツにのみ応じて変動するようになりました。
    • この変異の最初の発動では、マジカではなくスタミナを消費するようになりました。
    • この変異の追加効果である暗殺者の懲罰により、標的の物理耐性ではなく、呪文耐性が低下していた問題を修正しました。
    • このスキルラインにおけるアクティブアビリティの順番を変更しました。現在は、下記の順番で解除されるようになっています。
      • ベールストライク
      • シャドウクローク
      • 闇の回廊
      • 戦慄の姿
      • 影の召喚

開発者コメント

ツリーの初期段階のスキルをよりシンプルかつダメージに焦点を当てたものにすることを目的にこの変更が行われました。

    • 闇の回廊:このアビリティと回復の回廊の変異のダメージを25%拡大しました。
    • シャドウクローク:このアビリティと変異による透明状態が、神速の影、ダークフレア、武器付呪といった特定のアビリティで、破られていた問題を修正しました。
    • 影の召喚:このアビリティと変異によって召喚された影がアルゴニアンとカジートのプレイヤーキャラクターの種族の外観により近づくように修正しました。
      さらに、戦闘外で影を召喚した場合、この影は標的に対して即座に敵意を見せ、攻撃を行うようになりました。
      • アビリティの発動に、有効な標的が必要である点には変化ありませんので、ご注意ください。
    • ねじれた回廊(闇の回廊の変異):この変異のダメージを32%拡大しました。

開発者コメント

変異の選択をおもしろいものにしようとこの変更が行われました。
より大きなダメージを与えられる変異でも回復の要素を追加できる変異でも、好きなものを選べます。

  • 吸収
    • 魂の細断:このアビリティと変異によって発動できる魂の吸血のシナジーが誤ったダメージの発生源を基にして回復を行っていた問題を修正しました。
    • 闘争:このアビリティと変異のコストを約38%拡大しました。

開発者コメント

闘争のコストは、溶岩のムチや力の発動のような他の類似のアビリティと比較して非常に低かったため、拡大に至りました。
一方で、大幅な回復が可能となります。
コスト拡大後でも、闘争はこれらのアビリティと比べれば、かなり低コストです。
属性ドレインや霊力吸引への変更と同様、プレイヤーのみなさまに、リソースにさらに注意を払っていただくべく、この変更を行いました。


ソーサラー
  • 闇魔法
    • 包囲:このアビリティと変異のコストを約6%縮小しました。
  • デイドラ召喚
    • このスキルラインにおけるアクティブアビリティの順番を変更しました。現在は、下記の順番で解除されるようになっています。
      • 無常なる使い魔を召喚
      • デイドラの呪い
      • 翼もつ黄昏の召喚
      • 結界召喚
      • 魔力の鎧

開発者コメント

防御アビリティを特徴とするクラスを1つ繰り上げました。
レベル上げの最中のプレイヤーは、より早い段階で、このクラスにアクセスできるようになります。

  • 全てのデイドラの召喚獣の物理耐性と呪文耐性を100%拡大しました(CP160の場合、9100から18200に上昇しています)。
  • 魔力の鎧:このアビリティと変異を解除すると騎乗動物から降りてしまっていた問題を修正しました。
  • デイドラの呪い:標的が倒れたとしても、このアビリティと変異の範囲効果が与えられるようになりました。
  • リベート:このパッシブアビリティのランク2におけるレベル50のプレイヤーキャラクターのマジカ回復量が意図していたよりも少なくなっていた問題を修正しました。
  • 嵐の精霊召喚:このアビリティと変異によって召喚された召喚獣が与えるダメージが約25%拡大されました。
  • 獰猛な使い魔を召喚(無常なる使い魔を召喚の変異):
    • この使い間の特殊アビリティの持続時間を4秒から8秒に拡大しました。これにともない、鼓動によって与えられるダメージは2倍になりました。
    • この変異の特殊アビリティで与えられるダメージがデイドラの獲物によって増大していた問題を修正しました。
  • 翼もつ黄昏の召喚:このアビリティと変異によって召喚された使い魔の体力を100%拡大しました(CP160の場合、体力が7945から15889に上昇しています)。
  • 呪いの侵食(デイドラの呪いの変異):
    • この変異の名称を「復讐の呪い」に変更しました。
    • この変異の呪いの持続時間を6秒から3.5秒に縮小しました。
      その代わりに、さらに8.5秒が経過すると、2回目に呪いが爆発するようになっています。

開発者コメント

この変更の目的はソーサラーのローテーションをわかりやすくすることです。

  • 嵐の召喚
    • ハリケーン(稲妻形態の変異):この変異に関するダメージの増加率が15%から、10%に変更されました。
      この結果、最後に与えられるダメージは225%ではなく、150%増加することとなります。

開発者コメント

ハリケーンのアビリティでは、広範囲に、強固(強)、結界(強)、迅速(弱)、範囲効果ダメージを与えます。
このアビリティはスパイクアーマーのような他のクラスの防御アビリティと比較して、性能が良すぎます。
スタミナ消費のソーサラーアビリティはダメージも高いので、このダメージを調整することで、スタミナ消費のソーサラーアビリティを他のアビリティと同等のものに近づけます。

  • 稲妻形態:呪文を唱え直した場合、このアビリティと変異に関する視覚効果の一部が正常に表示されていなかった問題を修正しました。


パッチノート v2.7.5 (6)へ続きます。

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